Malgré le fait que je puisse exécuter des jeux de qualité console sur mon Steam Deck, ce n’est généralement pas ce à quoi je veux réellement jouer sur l’appareil. Au lieu de cela, je recherche toujours des jeux plus petits, mieux adaptés à la nature portable de la console – ceux qui ne videront pas ma batterie en moins de deux heures. J'ai creusé Brotato plus tôt cet été et j'ai lentement progresséDave le plongeur, mais ma dernière obsession sur les ordinateurs de poche est encore plus petite: un jeu de réflexion indépendant et original appelé Allons-y! Révolution!
Allons-y! Révolution! - Aperçu officiel du gameplay | Le Mix Showcase mars 2023
Un premier jeu du studio d'animation Buck, Allons-y! Révolution! est un petit mélange de genre astucieux sur lequel je perds déjà des heures. Il faut les règles de base de Dragueur de mines et les combine avec un roguelite fantastique où le but est de tuer des ennemis et de traquer un roi ignoble à travers une poignée de cartes basées sur des tuiles. C’est un principe simple, mais parfait pour tous ceux qui recherchent une excellente expérience en déplacement, livrée en bouchées.
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Tuiles de combat
Allons-y! Révolution! se déroule à la manière d'un roguelite standard, avec des joueurs travaillant tout en obtenant des améliorations pratiques qui les rendront plus puissants. À part ces éléments de base, le gameplay ne ressemble à rien de ce que j’ai vu auparavant dans le genre. Il est peut-être mieux décrit comme un jeu de réflexion tactique dans lequel les joueurs doivent utiliser la logique pour naviguer sur un plateau en toute sécurité, en prédisant chaque danger avant qu'il ne se produise.
Pour terminer une « course », les joueurs choisissent une classe de personnage et se frayent un chemin à travers une série de 10 plateaux dont la taille et la complexité augmentent à chaque fois. Toutes les tuiles commencent face propre, à l'exception de la première sur laquelle les joueurs se trouvent au début d'un niveau. Au fur et à mesure que les joueurs se déplacent de tuile en tuile pour les révéler, ils verront un numéro dans le coin. Cela indique combien de tuiles route sont connectées à cet espace (tout comme Dragueur de mines), et ce sont les seules tuiles sur lesquelles les ennemis peuvent apparaître. La meilleure façon de terminer un niveau est de ne jamais tomber sur un ennemi par accident, mais plutôt de lui lancer des frappes préventives avant qu'il ne soit révélé.
Cette boucle s'appuie sur ce qui rend Minesweeper si satisfaisant en implémentant des crochets de combat intelligents. J'ai tout de suite compris cela en jouant avec ma première classe de personnage, le Trooper. Son principal attrait est qu’il peut exécuter un coup de pied circulaire qui touche chaque tuile entourant celle sur laquelle il se tient. Si je me retrouve sur une tuile reliée à cinq routes, je sais qu’il y a de fortes chances que je frappe un ou deux ennemis si je suis bien positionné. D’autres armes nécessitent une planification différente, mais tout aussi intelligente. Lorsque j'achète une lance dans un magasin, j'ai la possibilité d'avancer de quelques espaces, ce qui me permet d'anticiper jusqu'où cette route pourrait s'étendre. Décrocher un coup grâce à mon raisonnement spatial est encore plus satisfaisant que de diffuser une bombe.
À cela s’ajoute une couche supplémentaire de gestion des ressources, qui apporte des considérations plus stratégiques. Les attaques et les mouvements spéciaux coûtent de l'énergie, que le Trooper reconstitue en retournant les tuiles. Mon coup de pied circulaire, par exemple, coûte beaucoup d’énergie, ce qui en fait une attaque risquée. Si je renifle, je devrai rechercher des tuiles sûres pour reconstruire mon énergie avant de continuer à vider le plateau. Ajoutant encore plus de chaleur au feu, tous les ennemis attaquent selon une minuterie une fois qu'ils sont révélés. Si j’en retourne accidentellement un plus tôt mais que je n’ai pas assez d’énergie stockée pour attaquer, je devrai me déplacer avec précaution pour restaurer ma puissance et revenir à temps pour attaquer avant de subir des dégâts. Chaque mouvement ou action compte, transformant chaque plateau en son propre puzzle de combat.
Voici cependant le problème: tout ce que je viens de décrire n’est que la stratégie d’une classe de personnage. Chacun change complètement les règles du jeu, ce qui donne l’impression d’être un jeu complètement différent.
La classe Shadow, par exemple, consiste à révéler le moins de tuiles possible. Pour gagner ces courses, je devrai poignarder les espaces non révélés et me cacher dans la fumée pour retourner les espaces autour de moi. Ensuite, il y a l'Oracle, dont les compétences sont entièrement construites autour de la déduction du nombre d'ennemis dans une colonne et de l'évitement complet du combat, obtenant ainsi des bonus en retournant toutes les tuiles non routières du plateau. De plus, ils ne peuvent récupérer de l'énergie qu'en lançant un sort qui révèle un ennemi caché sur la carte. Avec cinq classes supplémentaires à débloquer (et plusieurs nouveaux défis de jeu et pour chaque classe), il y a beaucoup de travail à faire dans un package beaucoup plus vaste qu’il n’y paraît initialement.
Je suis déjà accro à ces idées, je crée instantanément Allons-y! Révolution! un de mes nouveaux aller aux titres Steam Deck. Ses courses rapides sont parfaites pour les étirements de 10 minutes entre les réunions de travail ou les déplacements rapides. Je ne m'arrêterai pas tant que je n'aurai pas éliminé le roi avec chaque classe de personnage, comme si je plantais des drapeaux rouges sur chaque mine jusqu'à ce que mon royaume soit à l'abri de la tyrannie.
Allons-y! Révolution! sera lancé le 19 juillet sur PC.
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