I Was a Teenage Exocolonist explore comment les enfants absorbent la politique

Quand j’étais enfant, je n’étais pas vraiment à l’écoute de la politique. J'ai tout considéré comme un truc ennuyeux pour adultes, concentrant mon attention sur des choses importantes comme les jeux et l'humour audacieux. Ce que je n’avais pas réalisé à l’époque, c’est à quel point le climat politique tendu de la fin des années 1990 et des années 2000 me façonnait discrètement. J’étais peut-être trop jeune pour comprendre pleinement la guerre contre le terrorisme lorsqu’elle a commencé, mais bon nombre de mes opinions finiront par s’articuler autour d’elle. J'ai adopté une position anti-guerre et une méfiance à l'égard de l'autorité grâce au président de l'époque, George W. Buisson. Si j’avais simplement passé mon adolescence à adhérer au nationalisme américain, il est possible que mes opinions auraient été très différentes aujourd’hui.

Contenu

  • Je suppose que ça grandit
  • Des souvenirs sous forme de cartes
  • Les limites du choix

J'étais un exocolon adolescent - Bande-annonce de lancement | Jeux PS5 et PS4

Récemment publié jeu indépendant J'étais un exocoloniste adolescent capture parfaitement cette expérience. Développé par Northway Games, le RPG narratif raconte l'histoire d'un groupe de survivants humains qui ont fui une Terre mourante et tentent de coloniser une planète extraterrestre. L'histoire suit un enfant de la colonie tout au long de 10 ans de sa vie, de 10 à 20 ans. Le travail du joueur est de le guider vers l’âge adulte alors qu’il traverse la tourmente politique de sa colonie.

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Cela ne rend peut-être pas toutes les nuances, mais J'étais un exocoloniste adolescent ne vise pas à renforcer les propres convictions du joueur avec une critique anticapitaliste évidente. Au lieu de cela, il se concentre sur l’exploration de la manière dont le paysage politique façonne un enfant dans ses années les plus malléables. Tout cela est accompli grâce à des systèmes de RPG et de construction de deck réfléchis qui reflètent la façon dont les enfants absorbent chaque petit détail qui les entoure, même lorsque nous pensons qu'ils n'y prêtent pas attention.

Je suppose que ça grandit

J'étais un exocoloniste adolescent commence par une configuration clé. Un vaisseau spatial rempli d’humains est au milieu d’un voyage de 20 ans pour trouver la vie sur une nouvelle planète en raison de l’effondrement environnemental de la Terre. Le personnage principal du jeu est né à bord, incitant les joueurs à personnaliser leur identité. Alors que les joueurs sélectionnent dès le départ quelques traits de personnalité qui influenceront leurs statistiques, ils sont en grande partie une page vierge lorsque les humains atterrissent sur une planète extraterrestre surnommée Vertumna. Pendant 20 ans, les joueurs guideront leur personnage jusqu’à l’âge adulte.

Le jeu y parvient avec un certain nombre de systèmes intelligents. En son cœur, c'est un vrai RPG avec une liste de statistiques à développer comme l'empathie, la perception, la biologie, etc. La boucle principale fait progresser les joueurs mois par mois (il y en a 13 par an dans cette réalité, marquée par différents cycles de saisons sur la planète). Chaque mois, les joueurs choisissent une activité à réaliser qui améliorera des statistiques spécifiques. Quand j’ai 10 ans, les options sont limitées. Je peux jouer au « sportsball » avec des amis pour accroître mon courage ou suivre des cours pour améliorer certaines compétences mentales. Chaque option augmente également le niveau de stress de mon personnage, j'ai donc besoin de me reposer de temps en temps pour recharger ses batteries. À mesure que les statistiques d’un joueur augmentent, il aura accès à davantage d’options pouvant élargir ses horizons.

Un joueur rencontre une créature extraterrestre avec une corne dans I Was a Teenage Exocolonist.

C'est une boucle addictive qui rappelle Le système de lien social de Persona. Le jeu note d’emblée que les joueurs ne seront pas en mesure de tout maximiser avant l’âge de 20 ans, ils devront donc réfléchir sérieusement à qui ils veulent que leur personnage soit. J’ai expérimenté très tôt, essayant de décider de mon avenir, avant de me tourner naturellement vers un enfant plus audacieux qui n’avait pas peur d’explorer le monde en dehors des murs de la colonie. Les options de dialogue peuvent également façonner les statistiques et accroître mon amitié avec les quelques autres enfants de la ville (il y a aussi un aspect romantique une fois que vous êtes assez vieux).

Ce qui est incroyable, c’est que je pouvais vraiment ressentir cette croissance progressive – elle ne se reflétait pas seulement dans de vagues chiffres de RPG. Au début du jeu, j'ai joué le rôle d'un enfant gentil, obéissant à ses parents et fidèle à l'autorité. Tout le monde semblait bien intentionné, je n’avais donc aucune raison de les interroger. Cela a changé radicalement, mais naturellement, à l’âge de 20 ans. Lorsque mes parents biologistes ont révélé qu’ils cachaient une grave pénurie alimentaire à la colonie, j’ai commencé à me méfier des adultes qui m’entouraient. Je pouvais voir mes vrais sentiments reflétés dans la barre de loyauté contre rébellion de l’interface utilisateur; cela a commencé à glisser de plus en plus vers la droite à mesure que je commençais personnellement à remettre en question les structures de pouvoir dans lesquelles j'avais trouvé du réconfort au départ.

Une fois le jeu terminé, cette page vierge était entièrement remplie. Mon naïf de 10 ans qui aimait le sport était maintenant un aventurier de 20 ans qui respectait la nature et comprenait que les responsables n’avaient pas toujours raison. Je pouvais voir mon propre voyage à travers leurs yeux.

Des souvenirs sous forme de cartes

Il y a une autre couche en plus de tout cela: le jeu construction de terrasses cœur. Chaque activité se déroule comme un jeu de cartes rapide dans lequel les joueurs doivent atteindre un objectif numérique en plaçant une série de cartes de leur main dans un ordre spécifique. Chaque carte a une valeur numérique, mais des points supplémentaires seront attribués pour créer des suites ou placer des paires côte à côte. Il s’agit essentiellement d’un mini-jeu de réflexion dans lequel les joueurs doivent trouver une solution au défi avec une poignée de cartes.

Mais ce qui est important dans le système, ce sont les cartes elles-mêmes. Ce ne sont pas vos cartes standard – chacune est une manifestation physique d’un souvenir. Un souvenir de votre personnage rampant pour la première fois peut être une combinaison de force avec une valeur nulle, tandis qu'un souvenir de manger de la barbe à papa pour la première fois en vaut 2. Au fil des 10 années, les decks des joueurs sont devenus de plus en plus grands à mesure qu’ils ont des interactions plus complexes avec le monde. Une altercation traumatisante avec un mystérieux inconnu me donne une carte de grande valeur qui ajoutera 10 points de stress à ma barre lorsqu'elle sera jouée.

Un joueur pose des cartes dans I Was a Teenage Exocolonist.

Les cartes, comme les souvenirs, peuvent être une malédiction. Le jeu ne veut pas vraiment que les joueurs créent un deck parfaitement synergisé. À la fin du jeu, le mien était un peu en désordre car je vivais avec les bagages de mon passé. Le repos donne aux joueurs la possibilité de supprimer un souvenir de temps en temps (je coupe d'abord mes premiers souvenirs les moins précieux, en imitant combien de mes vos premiers instants sont perdus), mais vous terminerez probablement le jeu avec des dizaines de cartes compliquées qui peuvent rendre plus difficile la concentration tardive. jeu.

C’est une autre façon dont le jeu traduit brillamment le sentiment de grandir en mécanique. Tout en J'étais un exocoloniste adolescent est un acte de jonglerie induit par la puberté. Les joueurs sont exposés à un flux constant d’informations, et chaque élément devient une partie physique du personnage et de sa capacité à naviguer dans le monde. Le succès vient du fait d’apprendre à vivre avec cette surcharge éducative et à l’organiser mentalement. Transformer un flux de souvenirs en un jeu de cartes fonctionnel est la clé pour créer un humain hostile et prêt à affronter les obstacles imprévisibles de la vie.

Les limites du choix

Comme le titre du jeu l’indique, il s’agit d’un jeu chargé sur la colonisation. Les humains viennent sur une planète, commencent à drainer ses ressources et entrent en guerre contre sa faune. Il n’y a aucune ambiguïté quant au côté du spectre politique sur lequel se situent probablement ses créateurs, mais le jeu n’est pas un parent autoritaire. Au lieu de cela, c'est au joueur de décider comment son personnage réagira à son environnement politique.

J'étais un exocoloniste adolescent comprend comment les visions du monde des gens sont des sous-produits de leur environnement.

Comme beaucoup de jeux qui mettent l'accent sur le choix, cela met J'étais un exocoloniste adolescent dans un endroit délicat. Chaque fois que vous permettez à un joueur de guider le récit, vous perdez un certain niveau d’intention d’auteur. Le jeu ne peut pas exactement adopter une position concrète sur le capitalisme s’il veut donner aux joueurs la possibilité de l’adopter. Considérant que le jeu propose des dizaines de fins, plus de 800 événements narratifs uniques et une configuration narrative qui encourage les joueurs à revivre leur vie, il est difficile d’en extraire une vérité universelle sans saper le prémisse.

Le jeu semble comprendre ces limitations, ce qui est son arme secrète. Plutôt que d’essayer de faire un grand commentaire, il se concentre carrément sur l’exploration de la manière dont la politique joue un rôle dans le développement d’un enfant. Comment la méfiance à l’égard des adultes dans votre vie affecte-t-elle la façon dont vous percevez les figures d’autorité? Comment l’adhésion à la camaraderie nationaliste obscurcit-elle votre jugement plus tard? Si les convictions du jeu semblent parfois naïves, c’est parce que nous regardons toujours le monde à travers les yeux encore en développement d’un enfant. – quelque chose qui est souligné par les personnages qui réagissent souvent aux situations avec un langage sarcastique plutôt que des monologues éclairés.

Deux personnages parlent à un joueur d'un animal dangereux dans I Was a Teenage Exocolonist.

Dans une scène particulièrement efficace, je donnais des cours à un jeune enfant qui demandait ce qui était arrivé à la Terre. Ma directive était de mentir, ce qui cacherait le fait que les humains ont détruit la planète. Au lieu de cela, j'ai choisi de me rebeller et de dire la vérité. Je ne vois jamais comment cela se déroulera sur toute la ligne, mais je le reconnais comme un moment d’apprentissage crucial dans la vie de cet enfant parce que j’en ai vécu beaucoup auparavant.

J'étais un exocoloniste adolescent comprend comment les visions du monde des gens sont des sous-produits de leur environnement. Plutôt que de donner la leçon aux joueurs, il appelle à l'empathie et à la patience envers ceux qui font de leur mieux pour démêler des décennies de croyances enracinées. Parfois, je grimace devant le seigneur que j'étais à l'adolescence, mais je suis finalement fier de la façon dont j'ai mélangé toutes les cartes qui m'ont été distribuées en grandissant.

J'étais un exocoloniste adolescent est disponible dès maintenant sur Nintendo Switch, PS4, PS5, et PC.

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