Une nouvelle étude analyse les échecs désastreux de la réalité virtuelle, pour la science

Si les producteurs de télévision ont déjà réalisé une version de Les vidéos domestiques les plus drôles d’Amérique à propos de la réalité virtuelle échoue, elle serait remplie de gens qui se renverseraient en portant des casques VR, marcher dans les murs en pensant marcher dans un espace ouvert, et assommer les passants avec contrôleurs.

Contenu

  • Les défis soulevés par les catastrophes VR
  • Que peuvent faire les développeurs à ce sujet

YouTube ne manque pas de vidéos dans ce département, avec des titres convenablement hystériques comme «Compilation amusante d'échecs VR !" et "VR Freakouts and Fails: le meilleur du meilleur pour les RÉACTIONS ET LES RIRES VR.

VR Freakouts and Fails: le meilleur du meilleur pour les RÉACTIONS ET LES RIRES VR

Andreea-Anamaria Muresan, un doctorat. chercheur en informatique centrée sur l'humain à l'Université de Copenhague, documente ces chutes. Et ce faisant, elle espère rendre l’avenir de la réalité virtuelle meilleur et, par extension, probablement moins digne de LOL.

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"Pour comprendre quels types de pannes se produisent lorsque les gens utilisent la réalité virtuelle chez eux, nous avons analysé 233 vidéos d'échecs de la réalité virtuelle sur YouTube", a déclaré Muresan à Digital Trends. "Nous avons simplement examiné ce que la communauté définissait comme un échec de la réalité virtuelle et nous n'avons pas appliqué cette étiquette nous-mêmes."

Muresan et ses collègues, dont Emilie Dao de l'Université Monash à Melbourne, en Australie, Jarrod Knibbe de l'Université de Melbourne, et Kasper Hornbaek de l'Université de Copenhague - a créé un cadre pour catégoriser les échecs de réalité virtuelle et expliquer pourquoi ils se produisent. En appliquant leurs connaissances, ils pensent qu'il sera possible pour les développeurs VR de mieux construire, des environnements virtuels plus immersifs avec une conscience accrue de toutes les voies qu'ils pourraient éventuellement parcourir faux.

Les défis soulevés par les catastrophes VR

Casque VR Oculus Quest
Chris Raymond/Tendances numériques

"Au cours de notre analyse, nous avons adopté deux perspectives sur les vidéos", a déclaré Muresan. « Premièrement, nous avons considéré ces pannes comme une perturbation de l’expérience VR et quelque chose à éviter. Les vidéos d'échec de la réalité virtuelle dans lesquelles des personnes ont endommagé leur équipement, sont entrées en collision avec des objets ou ont accidentellement retiré leur casque ne sont que quelques exemples de ces pannes. Deuxièmement, nous avons examiné les aspects positifs des échecs de la réalité virtuelle, qui mettent souvent l’aspect social de la réalité virtuelle au premier plan de l’expérience. Les gens se sont rassemblés pour voir leurs amis jouer, ont partagé leur plaisir et ont même provoqué certains de ces « échecs » en interagissant de manière ludique avec les utilisateurs de réalité virtuelle.

L’équipe a découvert l’une des plus grandes sources d’échecs de la réalité virtuelle: les cas où les utilisateurs de la réalité virtuelle entrent en collision avec des murs, des meubles ou des spectateurs. Celles-ci étaient généralement motivées par des réactions de peur: les utilisateurs effrayés, comme ceux qui réagissaient à un objet se précipitant vers eux, réagissaient par un mouvement exagéré et incontrôlé.

L’un des problèmes inhérents à la réalité virtuelle est qu’en fin de compte, vous pourriez vous percevoir comme étant dans un monde virtuel, alors que vous êtes en fait dans un monde réel.

Bien sûr, cataloguer les échecs amusants de la réalité virtuelle est une chose – un travail amusant si vous pouvez l’obtenir – mais le but de ce travail n’est pas de faciliter la recherche d’erreurs amusantes de réalité virtuelle; il s’agit d’aider les développeurs à améliorer les expériences VR.

"Nous considérons ces échecs comme des opportunités de concevoir de nouvelles interactions qui servent soit à prévenir les pannes, soit à exploiter la manière dont les gens interagissent avec cette technologie", a déclaré Muresan.

C'est plus facile à dire qu'à faire. L’un des problèmes inhérents à la réalité virtuelle est qu’en fin de compte, vous pourriez vous percevoir comme étant dans un monde virtuel, alors que vous êtes en fait dans un monde réel. Vous pouvez enfiler un casque et vous transporter dans la magnifique désolation de la lune pour un peu d'évasion. Cependant, vous êtes toujours dans le même studio exigu qu’on peut traverser en cinq marches et demie. Envie de pouvoir marcher plus loin en réalité virtuelle sans heurter un obstacle? Louez un appartement plus grand.

La VR échoue dans la bande dessinée

Ce n’est bien sûr pas la seule solution possible. Les chercheurs ont étudié d’autres moyens de simuler la marche infinie en VR. Une solution intrigante développée par des chercheurs japonais fait croire au cerveau qu’il marche en ligne droite alors qu’il marche en fait en cercles géants. C’est une approche intelligente qui pourrait créer un espace illimité dans lequel une personne pourrait marcher éternellement sans heurter un mur, mais nécessite néanmoins un « espace de jeu » de 16 pieds sur 22 pieds pour réussir le illusion. Une alternative, créée par des chercheurs de l'Université Stony Brook de New York, Nvidia et Adobe, fonctionne en exploitant les saccades, les mouvements oculaires rapides qui se produisent lorsque les gens regardent différents points dans leur champ de vision, par exemple lorsqu'ils scannent un chambre.

La proposition de Muresan est un peu différente: plutôt que de « pirater » l’utilisateur, pourquoi ne pas modifier l’expérience VR pour s’adapter aux obstacles potentiels ?

Que peuvent faire les développeurs à ce sujet

Casque VR Oculus Quest
Chris Raymond/Tendances numériques

"Dans notre section sur les implications de la conception, nous donnons quelques exemples très spécifiques et pragmatiques de la façon de prévenir les pannes et de concevoir pour l'engagement des spectateurs", a déclaré Muresan. « Par exemple, nous suggérons de permettre aux utilisateurs de créer des espaces limites plus complexes pour éviter les collisions, par exemple en considérant des objets au-dessus de leur tête. Une autre approche consisterait à modifier dynamiquement les éléments du jeu. Dans ce cas, l’application VR détecte quand les joueurs sont sur le point de sortir de la limite et les éloigne.

En fonction de l'espace disponible, le titre VR pourrait, par exemple, remplacer les épées (qui nécessitent de grands mouvements de bras oscillants) contre des boucliers. Cela modifierait le comportement d’un joueur sans compromettre la fidélité du monde virtuel.

Reste à savoir si cela peut être mis en œuvre de manière réaliste. Muresan a souligné que certains casques, comme le Quête d'Oculus, sont déjà équipés de caméras et utilisent un suivi inversé, qui pourrait potentiellement être réutilisé pour la perception de la profondeur ou la détection d'objets. Alternativement, il pourrait être possible d’utiliser des caméras dédiées ou des capteurs lidar pour cette fonctionnalité.

Cependant, comme elle l’a souligné, cela ne suffira peut-être pas à lui seul. « Je pense que des recherches supplémentaires sont nécessaires pour comprendre [les] types de comportements qui conduisent à des collisions et comment les prévenir efficacement. Pour cette raison, certaines de nos suggestions concernant les implications de conception se sont concentrées sur la prévention.

Il faut reconnaître que Muresan et son équipe ne reculent pas devant le défi. Ils visent ensuite à mettre en œuvre certaines de leurs propositions de conception dans des jeux prototypes. "Je pense que notre travail donne aux développeurs un aperçu de la manière dont les gens utilisent la réalité virtuelle à la maison", a déclaré Muresan. « La plupart des recherches portent sur la réalité virtuelle dans des environnements de laboratoire hautement contrôlés, alors que les maisons des gens sont plus dynamiques, remplies de meubles et, parfois, d'enfants et d'animaux de compagnie qui courent partout. Nous donnons aux concepteurs une idée sur la manière d’intégrer cette technologie dans la vie domestique bien remplie des gens et de la partager avec leurs proches.

Un article décrivant les travaux a été récemment présenté lors de la conférence CHI 2021 sur les facteurs humains dans les systèmes informatiques.

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