La disparition d'Anthem pourrait sonner le glas du tireur de pilleurs

Hymne Cela aurait dû être un jeu d’enfant, ou du moins c’est sur cela que comptait EA. Le titre du service live, qui a remplacé DestinLes sorciers de l'espace avec des robots volants, était censé être un jeu à long terme qui garderait les joueurs engagés pendant des années. Avec des tonnes de butin à collecter et une feuille de route de contenu ambitieuse, ainsi que l'équipe talentueuse derrière Effet de masse à la barre, il semblait qu’EA ne pouvait pas échouer… jusqu’à ce que ce soit le cas.

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  • La montée du tireur de pillards
  • Corrigez-le plus tard
  • Un processus en cours

Après avoir lancé vers avis médiocres, le jeu n’a rapidement pas répondu aux attentes élevées d’EA en matière de ventes. Le PDG d'EA, Andrew Wilson, a rapidement reconnu que l'approche n'avançait pas comme prévu, déclarant Jeu quotidien : "La promesse était que nous pourrions jouer ensemble, et cela ne fonctionne pas très bien." Un an plus tard, BioWare s'est mis à travailler sur un total la refonte visait à relancer la base de joueurs du jeu, mais maintenant, un an après cet effort, EA a abandonné le projet entièrement.

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Ces deux années difficiles ne sont pas une histoire exclusive à Hymne. L’expérience ratée sert désormais d’avertissement pour les grands studios espérant tirer profit de la tendance des services en direct centrés sur le butin et pourrait être le dernier clou dans le cercueil du sous-genre.

La montée du tireur de pillards

« Les jeux en tant que service » est une expression qui englobe de nombreux types d'expériences. En bref, il est utilisé pour décrire un jeu destiné à être joué sur une longue période, et non en quelques séances. Plutôt que de raconter une courte histoire aux joueurs et de les envoyer ensuite au jeu suivant, les jeux de service en direct essayez de les garder connectés encore et encore afin qu'ils continuent à s'engager et, plus important encore, à dépenser argent.

Il s’agit d’un vaste réseau qui recèle de nombreuses réussites. Fortnite est un exemple parfait d'un jeu de service en direct bien réalisé, avec son spectacle social de fontaine d'eau et événements croisés avec la culture pop cela en fait une expérience incontournable. Et puis il y a des jeux comme World of Warcraft, qui a réussi à conserver une base de joueurs dédiée depuis 2004. Pourquoi créer un tout nouveau jeu alors que les joueurs continueront à se connecter à l’ancien ?

De plus en plus de studios ont commencé à poser la même question au milieu des années 2010, déclenchant une vague de jeux tous fabriqués dans le même tissu. En 2014, Bungie a lancé Destin, un jeu de tir de looter ambitieux qui divertirait les joueurs pendant 10 années (une affirmation trompeuse selon laquelle Bungie a passé des années à revenir en arrière). Bien que Destiny n’ait certainement pas été le premier jeu à adopter le modèle de service en direct, il s’agissait d’une version très médiatisée qui est devenue un modèle pour les six prochaines années de jeux vidéo.

Plusieurs grands studios emboîteraient le pas avec leurs propres jeux de service à long terme destinés à garder les joueurs en haleine. EA révélé Hymne, Ubisoft a abandonné La division, Bethesda a présenté Fallout 76, et même Square Enix a sauté sur la tendance avec Les Vengeurs de Marvel.

Ces jeux présentaient tous des mécanismes de jeu différents, mais ils étaient unis par un facteur clé: le butin. Les joueurs passaient des heures et des heures à rejouer des missions ou à définir des objectifs pour rechercher des équipements qui augmenteraient leur niveau de puissance et les rendraient plus forts. L’attrait de ce sous-genre de jeux de service a été construit autour d’une course à l’équipement symphisienne où les statistiques des joueurs pouvaient toujours augmenter. Ce que les joueurs ont réellement fait dans le jeu est passé au second plan par rapport à ce qu’ils pouvaient obtenir.

Cette dernière partie est ce qui est arrivé aux tireurs de doom looter.

Corrigez-le plus tard

Outre le butin, tous les jeux mentionnés ci-dessus avaient encore une chose en commun: le lancement de Rocky. Destin sorti avec une suite de contenu quelque peu mince qui a rendu les fans sceptiques quant à son potentiel à long terme. La division rencontré le même problème deux ans plus tard, même après la première impressions l'a prématurément qualifié de Destin tueur.

Les histoires de lancement ne font qu'empirer à partir de là. Fallout 76 et Hymne avait des déploiements notoirement faibles qui ont ennuyé les joueurs en quelques semaines, laissant leurs développeurs se démener pour repenser entièrement l’expérience. Dernières années Les Vengeurs de Marvel s'est avéré être un désastre pour Square Enix, qui a été contraint de retarder le contenu prévu du jeu car il correction de milliers de bugs au lancement, tout en saignant les joueurs et ça coûte des millions à l'éditeur.

Iron Man attaque dans Marvel's Avengers
Photo gracieuseté de Square Enix

Dans tous ces cas, créer un contenu convaincant s’est avéré être un défi. Il ne suffit pas qu’un jeu de service en direct soit amusant; ils doivent continuellement offrir aux joueurs de nouvelles expériences ou risquer de transformer le divertissement en une corvée. Des jeux comme La division comportait un tir à la troisième personne satisfaisant, mais demandait aux joueurs de parcourir des missions d'histoire encore et encore ou de parcourir sa zone sombre répétitive pour obtenir plus d'équipement.

HymneLes problèmes étaient encore plus profonds que cela. Dans un rapport de 2019 de Kotaku, plusieurs développeurs du jeu ont décrit un processus chaotique en coulisses où la marque du service en direct est devenue un moyen d'excuser des problèmes fondamentaux. « Lorsque des problèmes survenaient, ils disaient: « Nous sommes un service en direct » », a déclaré un développeur. « Nous soutiendrons cela pendant des années. Nous réglerons ce problème plus tard.

Cela a conduit au lancement du jeu avec des temps de chargement anormalement longs et plusieurs bugs qui ont laissé BioWare se démener pour trouver des correctifs après le lancement, un peu comme Les Vengeurs de Marvel moins de deux ans plus tard. De plus en plus, les studios jouaient sur la défense en essayant d'empêcher les joueurs de se démarquer en créant du nouveau contenu, tout en réparant les fondations. C’est un exercice d’équilibre impossible qui laisse peu de place à l’erreur, surtout lorsque les joueurs peuvent simplement accéder à des dizaines de jeux avec des crochets de butin identiques.

Ce qui a commencé comme une stratégie intelligente pour garder les joueurs accros est rapidement devenu une proposition risquée qui n’a pas toujours porté ses fruits comme prévu. EA choisit de fermer Hymne entièrement et en réinvestissant les efforts de BioWare dans des jeux fiables comme Effet de masse et Dragon Age signale que l’histoire d’amour avec le sous-genre pourrait enfin se terminer.

Un processus en cours

Ce n’est pas nécessairement la fin pour Destin-jeux de service de style. Warner Bros. récemment taquiné qu'il cherche à mettre en œuvre des idées similaires dans ses prochains jeux, tels que L'héritage de Poudlard. Pendant ce temps, des titres comme Warframecontinuer à prospérer et à s'améliorer avec le temps. Des genres comme celui-ci ne meurent jamais vraiment en gros, ils ne font que fluctuer en popularité.

Mais il semble que nous arrivions à la fin d’une mode de conception qui a dominé la façon dont les grands studios ont créé des jeux vidéo pendant six ans. En tant que média, les jeux vidéo ont tendance à être fortement basés sur les tendances. Un jeu comme Halo devient populaire et régénérer la santé devient la norme chez les tireurs. Les champs de bataille de PlayerUnknown domine les charts Steam et tout à coup tout le monde a un bataille royale jeu.

Ce genre de jeu de service n'est pas différent et ce n'était qu'une question de temps avant que les studios cessent de faire des paris de plusieurs millions de dollars qui se transformaient de plus en plus en un handicap. Hymne Il a fallu mourir pour que l’industrie abandonne enfin un style de jeu qu’elle n’était pas prête à soutenir. Les studios voulaient gagner rapidement de l’argent, mais tout ce qu’ils ont eu, c’est un long mal de tête.

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