Avant la 91e cérémonie des Oscars dimanche, notre Série Effets Oscar met en lumière chacun des cinq films nominés pour « Effets visuels », en regardant l'incroyable astuces que les cinéastes et leurs équipes d'effets ont utilisées pour que chacun de ces films se démarque sur le plan visuel lunettes.
Le roman d'Ernest Cline de 2011 Prêt Joueur Un était autrefois considéré comme inadaptable avec ses légions de personnages sous licence de la télévision, des films, jeux vidéo et bandes dessinées réunis pour une aventure tentaculaire dans un univers virtuel connu sous le nom de OASIS. Et puis est arrivé Steven Spielberg prouver aux sceptiques qu'ils ont tort.
L'adaptation de Spielberg de Prêt Joueur Un a non seulement réussi à traduire la grande portée de son matériel source, mais il a également réussi à livrer un film bien rempli avec les personnages emblématiques et les références à la culture pop qui ont rendu le livre si populaire auprès d'une certaine génération de lecteurs. Il l’a fait avec l’aide d’une talentueuse équipe d’effets visuels dirigée par quatre fois nominé aux Oscars.
Roger Guyett, qui avait pour mission non seulement de construire un univers virtuel peuplé d'une multitude de personnages familiers et moins familiers, mais aussi s'assurer que les avatars numériques des personnages principaux du film étaient capables de transmettre autant d'émotions que leurs humains homologues.Digital Trends a parlé à Guyett de l'expérience consistant à apporter Prêt Joueur Un à l'écran, construisant des univers virtuels et trouvant une véritable profondeur émotionnelle parmi plus d'un demi-million de créations CG.
Tendances numériques: avec Prêt Joueur Un, vous aviez essentiellement pour tâche de créer un univers virtuel entier sans réelles limites. Quelle a été votre première réaction face à l’ampleur du projet ?
Roger Guyett: C'était vraiment à couper le souffle. Pour être honnête, nous avons sous-estimé la quantité de travail que cela impliquait. Il y avait évidemment un défi de conception, mais nous avons déjà fait d’énormes spectacles auparavant. C'était certainement un peu plus difficile et intensif, juste à cause de son ampleur, mais nous avions une excellente équipe et une excellente collaboration avec le chef décorateur Adam Stockhausen.
… Nous voulions avoir une bonne répartition de tous les types de personnages, qu'il s'agisse de personnages de films, de personnages de dessins animés, de super-héros ou autre.
Steven [Spielberg] était incroyablement collaboratif et voulait s'assurer qu'il y avait une cohérence dans les idées depuis l'écriture jusqu'au travail que nous effectuions. Ernest Cline et Zak Penn, les écrivains, ont également été impliqués – cela a donc énormément aidé. Mais sans aucun doute, nous en avons sous-estimé la complexité. Il s’agissait d’une conception à l’échelle de la construction d’un monde.
Le grand nombre de personnages représentés dans Prêt Joueur Un est énorme. Comment avez-vous abordé le processus de décision concernant les personnages à inclure et quand ?
Il vous suffit de commencer par disposer certaines scènes et de commencer à avoir une idée de la répartition des personnages et des types de personnages que vous utilisez. Ce que nous avons fait à un moment donné, c'est d'avoir une carte pour chaque personnage que nous considérions comme un « héros ». personnage du film, et nous les avons mis sur un tableau et Steven et tout le monde ont passé des heures à leur attribuer aux scènes. Nous dirions: « C’est ici que nous voulons qui que ce soit… Batman, Chun-Li ou qui que ce soit. » Et puis nous avons parcouru tout le film en faisant ça. Au fur et à mesure que les scènes se développaient, nous avons compris le nombre de personnages dont nous avions besoin.
En ce qui concerne les personnages eux-mêmes, nous en avions toujours besoin de plus, mais nous voulions avoir une bonne répartition de tous. types de personnages, qu'il s'agisse de personnages de films, de personnages de dessins animés, de super-héros ou peu importe. C'était un processus très compliqué et nous avons écrit un certain nombre d'outils différents pour essayer de nous aider à garder une trace de tout cela. C’est le genre de processus que vous pouvez souvent sous-estimer jusqu’à ce que vous vous y mettiez.
Qu’a impliqué la constitution de cette liste massive de personnages provenant de tant de propriétés différentes et d’autres sources ?
Évidemment, nous avions des personnages que nous avions entièrement conçus et construits nous-mêmes. Ensuite, vous avez des personnages qui, dans une certaine mesure, étaient connus et nous pourrions faire appel à certaines des sociétés impliquées dans l'octroi de licences pour ces personnages. Nous dirions: « Hé, avez-vous une version tridimensionnelle de ce personnage? et bien souvent ils l'ont fait, ou bien ils nous ont donné un point de départ pour eux. L’autre aspect qui est vraiment compliqué est la licence, qui est vraiment délicate. Vous devez être très sensible à la façon dont vous incarnez certains de ces personnages.
Il y a environ un demi-million de personnages ou plus dans certains de ces plans à la fin du film. C'est fou.
Nous avions donc construit des personnages, nous avions des personnages dont nous essayions de nous procurer des versions, puis il y avait un concours où les gens soumettaient des designs de personnages - et je pense qu'il y en avait une douzaine environ ceux. C'était une autre sorte de chose amusante. Nous avons également développé ce que nous appelons « clans », avec des personnages d'un certain type – peut-être un personnage de l'armée squelettique de [Ray] Harryhausen ou quelque chose comme ça – et des variations sur ce thème. S'il s'agissait d'un soldat de l'armée américaine ou quelque chose comme ça, par exemple, le clan aurait un gars avec une veste, un gars avec une chemise, un gars avec un bazooka, un autre avec un fusil, un gars qui est petit et un gars qui est plus grand, et ainsi de suite sur. Vous pouvez constituer un grand groupe de personnages avec ce genre d’approche.
Une fois que vous connaissiez les personnages qui évoluaient dans des scènes particulières, comment avez-vous trouvé l’équilibre entre gérer ces foules de personnages tout en conservant leurs éléments individuels et reconnaissables ?
C'était une grande question à laquelle nous devions répondre: comment générer un nombre massif de personnages et faire en sorte qu'ils se comportent tous de manière raisonnable, respectent certaines règles et fassent quelque chose de vaguement intelligent? Nous y sommes parvenus en écrivant notre propre système de foule. Cela a été la clé du succès du projet. Les gars ont fait un travail absolument incroyable en créant un système de foule complètement nouveau et sur mesure.
Nous avions un assez bon système de foule au début du projet, mais pas un système qui nous permettrait de faire ce que nous avons fini par faire. C’était vraiment pour nous le moment de « sauter d’une falaise en espérant que le parachute allait s’ouvrir ». Tout le monde était convaincu que nous pouvions y parvenir, mais le temps était compté. Il y a environ un demi-million de personnages ou plus dans certains de ces plans à la fin du film. C'est fou.
… [Le système de foule] avait ce niveau incroyable d'intelligence artificielle, [et] vous pouviez en quelque sorte le diriger aussi. Vous pouvez donner certains objectifs à des groupes de personnages et modifier leur comportement en cours de route. C’est ce qui rendait cela si impressionnant.
Une chose qui m'a vraiment frappé Prêt Joueur Un C'est à quel point les avatars ressentent une véritable émotion dans l'OASIS. Comment avez-vous maintenu ce niveau d’émotion lors de la transition des personnages humains à leurs avatars ?
Je crois fermement que vous pouvez avoir toute cette technologie et tout, mais si vous ne suivez pas le fil émotionnel du personnage, tout cela ne sert à rien. … Dave Shirk, le superviseur de l'animation, et tous les autres ont passé énormément de temps à s'assurer que chaque personnage reflétait la performance des acteurs.
Par exemple, si [l'actrice d'Art3mis Olivia Cooke] avait l'air coquette, ou si elle avait l'air triste, ou si elle avait un certain type de souriez, il fallait mettre ça sur le personnage et il doit se traduire et susciter le même genre de réaction de la part du personnage. personnage. Vous essayez de l’automatiser du mieux que vous pouvez, mais ce dont vous devez vraiment vous assurer, c’est que lorsque cette traduction a lieu, il s’agit d’un mappage 1:1… .
Vous devez ajuster votre cartographie pour que vous ressentiez la même chose à propos de ce que fait le visage du personnage que vous ressentiriez à propos de l’acteur…. C’est vraiment là que l’art rencontre la technologie. La technologie vous permet de suivre la structure du visage et la fidélité du système de capture de mouvement que nous utilisions pour Prêt Joueur Un était considérablement plus impressionnant que tout ce que nous avons utilisé auparavant, mais ce n’est pas seulement cela.
C’est l’avantage de ce genre de monde virtuel: vous pouvez effectuer ces ajustements.
Vous devez vous assurer que Steven peut comparer côte à côte les deux performances, en reproduisant la performance de l'acteur et celle de l'acteur. personnage et dites: « Oui, vous avez capturé cette performance. » … Si vous n’obtenez pas cette performance de ce personnage, vous devez revenir en arrière et essayer de le faire. comprendre pourquoi. Ce processus peut être très laborieux et très spécifique à chaque acteur.
Certains premiers rapports indiquaient que la réalité virtuelle était entrée en jeu dans la conception de la version cinématographique d'OASIS et que Spielberg utilisait en fait des lunettes de réalité virtuelle pour explorer certains des mondes que vous aviez créés. Qu’est-ce que cela impliquait ?
L’un des défis d’un projet de capture de mouvement est que les acteurs et le réalisateur ne comprennent pas vraiment le monde dans lequel ils se trouvent, ou n’en reçoivent pas suffisamment de retour visuel. Si vous réalisez une scène dans le monde de l’action réelle, vous entrez simplement dans un lieu et tous vos sens réagissent à cet espace. Nous voulions donner la même sensation à Steven, c'est pourquoi nous avons construit des versions plus ou moins sophistiquées de chacun des lieux que nous essayions d'utiliser pour le film dans des environnements virtuels. Si c'était Planet Doom et que vous faisiez une scène sur les remparts, nous l'intégrerions dans le système et les acteurs et Steven pouvaient mettre des lunettes de réalité virtuelle, se déplacer dans cet espace et s'inspirer de il.
Ces commentaires vous aident vraiment. Vous pouvez comprendre ce que l’on ressent en se tenant sur les remparts à 100 ou 200 pieds de haut, et nous pourrions également procéder à des ajustements. Steven disait: « Ce serait formidable si je pouvais avoir une vue sur… peu importe », ou il demandait: « Pouvons-nous déplacer cette tour et avoir une meilleure vue sur le terrain? C’est ce qui est génial avec ce genre de monde virtuel: vous pouvez créer ces ajustements. … Steven comprend parfaitement la technologie et il en utilise vraiment tous les avantages, mais l'essentiel pour nous était de faire en sorte que les acteurs se sentent familiers avec l'espace et s'en inspirent.
Prêt Joueur Un me semble être un film auquel quelqu'un qui travaille avec des effets visuels peut vraiment s'identifier, car OASIS est un environnement fantastique qui fonctionne mieux lorsque vous ne réalisez pas combien de travail il faut pour créer et maintenir. Les effets visuels consistent à créer des choses qui ne semblent ni fabriquées ni artificielles. Est-ce que cela vous a interpellé ?
J'ai toujours eu l'impression qu'il y avait ce genre de chose bizarre là où nous construisions l'OASIS. C'était bizarre de refléter l'histoire et beaucoup de choses qu'ils faisaient dans le film. Si tu devais faire quelque chose comme voyager dans Le brillant, par exemple, alors vous auriez probablement fait un peu comme nous l'avons fait. C'était fascinant.
Y avait-il un personnage ou une scène particulière de Prêt Joueur Un qui résume vraiment pour vous l’expérience de travailler sur ce film ?
Il est difficile de séparer une ou deux choses car je pense que l’un des aspects les plus importants dans un projet comme celui-ci est essayer d'être cohérent et essayer de tomber amoureux de chaque instant, afin de tirer le meilleur parti de chacun de ces moments être.
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Mais j’ai simplement adoré travailler sur la course de New York pour toutes sortes de raisons différentes, parce que c’était tellement amusant. Mais j'ai aussi adoré travailler sur Le brillant, parce que j'ai adoré entendre les histoires de Steven sur [Stanley] Kubrick et faire Le brillant filmer et construire ce monde. Je suis un grand fan du film et j'ai une telle passion pour lui. Donc pouvoir le reconstruire comme ça était incroyable.
Prêt Joueur Uncréée le 29 mars 2018. La 91e cérémonie des Oscars débutera le 24 février à 20h00 HE sur ABC.