Cliff Bleszinski, le directeur de la conception derrière tous les titres d'Epic Games, a participé au processus de développement de chaque projet de jeu depuis le Armement de guerre série à Tempête de balles, et ce n'est pas tout. Bleszinski a également travaillé en étroite collaboration avec l'équipe Unreal Engine 3 pour garantir que les dernières mises à niveau technologiques fonctionnent parfaitement dans Les jeux d'Epic, et a eu un aperçu de l'avenir qui nous arrivera grâce au nouveau moteur d'Epic qui sera bientôt disponible. partout. Alors qu'Unreal Engine 4 fait ses débuts à l'E3 cette semaine, Bleszinski parle de l'impact que cela aura ensuite Le moteur de jeu de nouvelle génération aura sur les jeux PlayStation 4 et Xbox 720 à l'avenir, ainsi que la manière dont il poussera Jeux sur PC.
Pouvez-vous expliquer comment vous travaillez avec l’équipe Unreal Engine 4 pendant qu’elle développe sa technologie ?
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La façon dont j'ai généralement tendance à travailler avec les différentes équipes est d'apprendre de nos erreurs. Lorsque nous passons d'Unreal Engine 3 à Unreal Engine 4, nous perdons une architecture critique, des problèmes de collision, par exemple, qui ont été causés dans Unreal 1 en ce qui concerne le fonctionnement des cylindres. Si vous vouliez avoir une créature ressemblant à un serpent, vous devrez coder manuellement un ensemble de cylindres reliés entre eux, au lieu d'avoir un système primitif amélioré. L’éclairage était quelque chose qui, au début, en 1997 ou 1998, nous allions placer des points lumineux et vous pouviez orienter manuellement une lumière. Ne voulez-vous pas pouvoir contrôler manuellement tous les aspects du monde? Cela semble bien sur le papier, mais à un moment donné, la lumière est légère et la lumière rebondit. En faisant cela, nous permettons aux systèmes naturels d’interagir et nous libérons le travail manuel initialement impliqué dans la construction des niveaux.
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Pouvez-vous parler un peu de la frontière entre la créativité et la technologie et de la façon dont vous tracez cette ligne chez Epic ?
Lorsque je présente un long métrage à un membre de l'équipe, je ne le considère pas seulement comme étant amusant, comme une démonstration du moteur ou comme un bénéfice pour la fiction. Je recherche quelque chose qui profite aux trois. Donc, si nous avons des systèmes de particules étonnants qui créent ensuite un certain type de créature avec lequel vous devez gérer dans un environnement donné, et alors cette créature profite également à la fiction de ce qu'est votre ennemi, et elle montre également ce qu'est la nouvelle technologie, c'est un trio gagnant fonctionnalité. Ce sont les meilleures fonctionnalités que nous recherchons chaque fois que nous implémentons quelque chose dans le jeu. Si nous avons un nouvel effet de matière étonnant, nous voulons créer une arme qui vous permette peut-être de pulvériser les effets de matière sur le murs afin que vous puissiez ensuite soutenir qui vous êtes en tant que personnage du récit, comme un Ghostbuster aux prises avec du slime, ce genre de des choses. Ainsi, chaque fois que quelque chose met en valeur une nouvelle technologie, profite à votre fiction et possède en fait une sorte de mécanisme de jeu unique, vous avez quelque chose de spécial. Exemple concret pour donner des accessoires à Valve pour Portail 2, alors qu'ils avaient en fait des trucs de balle minute pour Portail. C’était vraiment une de ces choses qui profitaient à tout et en faisaient un meilleur jeu grâce à cela.
Quel impact le système d’éclairage global entièrement dynamique en temps réel d’Unreal Engine 4 aura-t-il sur les jeux ?
D’une part, vous avez cette augmentation de la fidélité graphique des jeux qui se rapprochent de plus en plus du réalisme CG. Ils ressemblent à un film CG ou à un film d’action pré-rendu. Cela va demander beaucoup de travail. Le modèle d'éclairage supprime une grande partie du travail supplémentaire lié à la sculpture individuelle de chaque angle de cet éclairage. Vous pouvez mettre quelques lumières dans une scène et cela fonctionnera. Vous n’avez pas besoin de créer un système d’éclairage équivalent au plafond d’une émission de télévision grand public où il y a 5 000 luminaires partout.
Sur la base de ce sur quoi vous avez travaillé avec la démo Elemental, que voyez-vous comme la prochaine grande étape des jeux qui seront développés avec Unreal Engine 4 ?
Je pense que la première chose, et la plus évidente, est de meilleurs graphismes, mais de meilleurs graphismes ne garantissent pas nécessairement un meilleur gameplay. Je veux aider à créer un moteur qui permette à davantage de systèmes d'interagir les uns avec les autres, ce qui permettra simplement de réaliser mon genre d'hypothèse selon laquelle il existe une corrélation directe entre la qualité de votre jeu et le nombre de vidéos YouTube qu'il peut produire, et d'ailleurs, cela ne compte pas les bugs. Ainsi, plus nous permettons à différents systèmes d'interagir et de les déboguer rapidement, plus nous pouvons avoir des expériences de jeu plus riches et plus profondes qui conduisent à de meilleurs jeux auxquels les joueurs joueront pendant des mois et des années à la fin.
Qu’est-ce qui vous enthousiasme le plus en ce qui concerne les jeux Unreal Engine 4 qui seront commercialisés dans les années à venir ?
J’ai hâte de voir ce que les licenciés en feront. Quand des gens comme Ken Levine travaillent sur Bioshock Infinite avec UE3, les gars de Bioware font Effet de masse, c'est comme: « Wow, je ne savais pas que c'était possible. » Et j'allais voir nos codeurs et leur demandais: « Comment ont-ils fait ça avec notre moteur? Je veux aussi cette fonctionnalité. Mais j’attends aussi avec impatience le package complet. Pour moi, la prochaine génération ne se résume pas simplement à un meilleur éclairage. Ce n’est pas seulement plus cool, des millions de particules interactives. Ce ne sont pas des paysages immenses. Ce n’est pas qu’ils ont des objets destructibles. Ce sont toutes ces choses qui travaillent ensemble à l’unisson. Si vous regardez la génération précédente de jeux Xbox 360 et de jeux PlayStation 3, il existe de nombreux environnements très statiques. Maintenant, nous allons pouvoir vraiment bousculer cela avec toutes ces fonctionnalités que je viens de mentionner il y a un instant.
Quel impact pensez-vous qu’Unreal Engine 4 aura pour combler le fossé entre Hollywood et les jeux vidéo ?
Une partie du problème avec la génération précédente de jeux sur Xbox 360 et PlayStation 3 est que nous semblions, en tant que créateurs, tellement obsédés par le fait d'être le réalisateur d'une expérience scénarisée. J’aimerais que l’industrie s’oriente davantage vers le joueur qui soit davantage la star de ces expériences. Je reviens à la citation de Warren Spector de GDC lorsqu'il a reçu son prix et il a dit que nous semblons tellement obsédés par l'idée de montrer aux joueurs à quel point nous sommes créatifs en tant que créateurs, au lieu de les laisser nous montrer à quel point ils peuvent être créatifs dans le Jeux. C’est juste l’un des mantras du studio que j’ai eu ces derniers temps.
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