L'arme secrète du remake de Dead Space est son directeur d'intensité

Que ce soit par coïncidence ou par une sorte de longueur d’onde télépathique du développeur, la renaissance de Dead Space est là. Plusieurs jeux d’horreur de science-fiction sont en développement, dont certains sont directement inspirés du classique d’EA de 2008. Mener cette charge est… eh bien, Espace mort lui-même.

Contenu

  • Impressions vidéo
  • Bain de sang
  • Directeur de l'intensité
  • Membre à partir d'un membre

Le développeur EA Motive redémarre la série avec un remake complet de son premier opus devrait être lancé en janvier. Bien que le studio ait été transparent sur le processus de développement, nous n'avions pas encore eu un aperçu approfondi du projet. EA a finalement levé ce couvercle en septembre avec un événement presse qui a permis aux journalistes de parcourir les trois premiers chapitres du jeu (d'une durée d'environ quatre heures).

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Je viens de jouer Espace mort pour la première fois en décembre, je me suis lancé dans ma démo de remake avec l'original très frais en tête. Les chapitres que j'ai joués sont incroyablement fidèles, préservant l'horreur plus claustrophobe de l'original tout en doublant son hyper-violence. Ses principales différences proviennent d’améliorations technologiques considérables – dont certaines sont entièrement invisibles pour les joueurs – qui en font un retour plus immersif et moins prévisible à l’USG Ishimura.

Impressions vidéo

Bain de sang

Si vous avez déjà joué à Dead Space, le remake vous semblera instantanément familier. À partir du moment où Isaac Clarke a fait sa marche fatidique sur le quai du navire Ishimura, j'ai pu dire qu'EA Motive s'en tenait au script plutôt que de se lancer dans un redémarrage radical. Au cours de ma démo, j'ai vu un scientifique se faire mutiler par un rôdeur, être traîné dans un couloir par un tentacule géant et me retrouver enfermé dans cette foutue chambre de décontamination (vous connaissez celle-là). Même les moments qui ne sont pas des recréations en tête-à-tête ressentent toujours la même chose.

Le directeur créatif Roman Campos-Oriola note qu'EA Motive a beaucoup de respect pour l'original, c'est pourquoi il a sauté sur l'occasion pour s'attaquer au projet. À cet égard, l’équipe voulait s’assurer qu’elle utilisait la technologie pour améliorer l’original, et non pour le refaire.

"Cela fait environ 15 ans que ce jeu a été créé, et beaucoup de choses ont changé en termes de moteurs, de rendu, de technologie", a déclaré Roman à Digital Trends. « Ce n’est pas comme le changer ou le refaire pour le plaisir de le faire, mais j’ai l’impression qu’il y a des éléments que nous pouvons prendre de l'original et le pousser encore plus loin tout en gardant l'essence et la philosophie du original."

Isaac Clarke se tient au bout d'un couloir lumineux dans Dead Space.

D’un point de vue technique immédiat, la différence est claire. Cette version de Espace mort est sans aucun doute meilleur avec un éclairage plus dynamique, des effets de particules impressionnants et des textures détaillées – 2008 Clarke ressemble à une figurine articulée Stretch Armstrong en caoutchouc à côté du nouveau modèle. Après une rencontre trop rapprochée avec un nécromorphe, j'ai remarqué que le costume de Clarke était trempé de sang avec des éclaboussures et des gouttes détaillées scintillant sur le métal et sombrement incrusté dans un tissu en maille.

J'ai particulièrement remarqué une différence en regardant mes images et en comparant des pièces spécifiques de l'Ishimura à l'original. Prenez par exemple l’infirmerie. Dans la version 2008, il s’agit d’une grande pièce carrée remplie de lits tachés de sang dans une pièce bien éclairée avec quelques reflets supplémentaires créés par quelques lampes. La nouvelle version est nettement plus atmosphérique. Une couche de brume s'élève au-dessus du sol, certaines lumières scintillent étrangement et des étincelles jaillissent d'un fil effiloché sur un mur.

Directeur de l'intensité

L’avancée technologique n’est pas seulement une question d’amélioration de la fidélité visuelle – en fait, c’est la partie de la démo qui m’a le moins intrigué. Le changement le plus important est que les chapitres ne sont plus interrompus par des trajets en tramway et de longs écrans de chargement. Il n’y a pas de période de chargement selon EA. L'Ishimura est désormais praticable d'un bout à l'autre, alors que le jeu se déroule en un seul plan de caméra continu comme Dieu de la guerre (2018).

Il y a aussi beaucoup de petits détails qui ont attiré mon attention. Par exemple, l’équipe a fait beaucoup plus d’efforts pour que l’Ishimura ressemble à un espace habité plutôt qu’à une série de couloirs. Les pièces sont beaucoup plus décorées, certains aspects ajoutant même une narration environnementale qui m'a donné des flashbacks. Proie (2017).

Un nécromorphe attaque Isaac Clarke dans Dead Space.

« Vous regardez le navire et vous y allez, c’est un endroit où les gens vivent, ils travaillent, ils sont là pour de longues périodes. Et pourtant, dans le jeu, c'était un peu vide », explique Mike Yazijian à Digital Trends. « En fait, nous avons imaginé, et si nous vivions là-bas? Et si on y travaillait? Quelle serait la sensation? Pas un endroit très joyeux! Nous voulions capturer ce sentiment… Vous allez voir toutes ces affiches qui parlent de la culture, de leur façon de vivre, de leurs valeurs, etc. Il y a une sorte de propagande là-dedans, l’ambiance des années 1960. »

Ce qui est le plus impressionnant, cependant, c’est quelque chose qui est totalement invisible pour le joueur: le directeur de l’intensité. L'outil est un chef d'orchestre en coulisses qui peut modifier dynamiquement plusieurs éléments du jeu, donnant potentiellement une sensation complètement différente à une pièce la deuxième fois que vous la traversez. Cela peut changer les ennemis qui apparaissent, l'endroit où ils apparaissent, la quantité de brouillard présente, le fonctionnement des lumières et bien plus encore. Cela ajoute une nouvelle couche d’imprévisibilité à l’expérience qui gardera les joueurs sur leurs gardes à la fois lors de leur première partie et lors de visites répétées.

«Prenons l'exemple du chapitre 2», explique Campos-Oriola. "Lorsque vous tuez le capitaine et que vous revenez par l'ascenseur, vous devez maintenant atteindre le hangar pour passer au chapitre 3. Cette promenade entre l'ascenseur de la morgue et le tram… le directeur de l'intensité joue à 100 %. Parfois il y aura des bagarres, parfois il fera noir avec des chuchotements, parfois tout le monde les lumières vont s'allumer et un rôdeur va apparaître, et parfois rien ne va arriver."

Isaac Clarke se tient dans une pièce sombre de Dead Space.

Ce système complexe pourrait résoudre l’un des plus grands défis auxquels sont confrontés les jeux d’horreur. Une fois que vous avez compris le scénario, cela cesse de faire peur. C’est comme se promener dans une maison hantée avec une carte qui montre exactement où chaque acteur apparaîtra. Le directeur de l'intensité change complètement cela, même entre les décès individuels. La première fois que j'ai remarqué que cela fonctionnait, je suis mort dans une pièce où je devais repousser des nécromorphes. Lorsque j'ai réapparu, je me suis positionné près de l'endroit où j'ai vu le premier apparaître et j'ai attendu de sauter dessus… mais j'ai été sauté par derrière à la place, car ce premier ennemi est apparu depuis un évent différent. Considérant que le remake cherche à ramener la série à ses racines d'horreur, cette sensation pourrait être essentielle pour garantir que même les fans qui connaissent le recto et le verso d'origine auront peur.

Membre à partir d'un membre

Les avancées technologiques ont également un fort impact sur le combat, à savoir le mécanisme de démembrement emblématique de la série. Comme dans le jeu original, les joueurs peuvent utiliser leurs armes pour couper les membres ennemis un par un. Si vous pouvez le croire, EA Motive a trouvé un moyen de rendre cette horreur corporelle encore plus grotesque cette fois-ci.

Quand tu tires sur un membre Espace mort, vous ne le couperez pas proprement du premier coup. C'est parce que les ennemis ont désormais des couches supplémentaires de chair et d'os que vous pouvez décoller lorsque vous leur tirez dessus (un peu comme le A venir Île morte 2). Lorsqu'un nécromorphe s'approche de moi dans une pièce étroite, je tire sur sa jambe, exposant l'os avant de terminer la coupe avec un deuxième coup. Alors qu'il rampe vers l'avant sur ses bras en forme de faux, je lance un autre coup sur son avant-bras, le laissant à peine accroché par un peu de chair. Un deuxième coup non seulement le traverse, mais semble raser un peu le côté de sa tête dans le processus. Bien sûr, j’enchaîne avec un piétinement pour faire voler tous les membres encore attachés.

Isaac Clarke vise un nécromorphe dans Dead Space.

Le spectacle macabre n’est pas seulement une démonstration d’EA Motive (Campos-Oriola souligne que l’équipe n’essayait pas de surpasser le jeu original). Le système de chair remanié encourage mieux les joueurs à utiliser des armes qui semblaient à l'origine un peu inutiles à côté du découpeur plasma polyvalent.

"Cela nous permet d'ajouter le même type d'expérience de jeu amusante que celle que vous aviez dans l'original avec le découpeur plasma et le pistolet de ligne", explique Campos-Oriola. «Mais vous l'avez un peu moins dans l'original avec le fusil à impulsion. Toutes les armes qui ne coupent pas les membres d’elles-mêmes dans l’original… c’est quand même cool, mais comme le coupeur de plasma! Mais maintenant avec les couches, le fusil à impulsion ou le pistolet à force — même le lance-flammes quand on voit la chair se carboniser — c'est un peu horrible! C’est aussi agréable qu’un découpeur plasma! »

En parlant de toutes ces difficultés techniques, Campos-Oriola souligne que ce n’est pas que l’équipe pensait que l’original avait besoin d’un remake. Au contraire, ils pensaient qu’il en méritait un avec des avancées modernes qui lui rendraient justice. Cette même pensée a dicté les idées de Espace mort 2 et 3 serait reporté au remake. Les changements notables incluent Isaac Clarke entièrement exprimé par Gunner Wright (qui lui a servi de voix à partir de 2) et des séquences en apesanteur permettant désormais à Isaac de voler librement plutôt que de sauter entre les surfaces. Ces changements sont si naturellement mis en œuvre que j’ai oublié qu’ils n’étaient pas dans l’original.

Isaac Clarke vole en apesanteur dans Dead Space.

Il reste encore un peu de travail à faire avant la sortie du jeu en janvier, car toutes ces améliorations techniques ne semblent certainement pas faciles à jongler. La presse de construction présentait encore des problèmes de fréquence d'images notables et j'ai surpris des ennemis passant à travers les murs et les sols pendant ma session. Ce n’est pas une source de préoccupation pour moi, car il s’agit de problèmes standards pour une version en cours de développement, mais il est clair que certains de ces petits détails peuvent pousser les plates-formes à leurs limites.

Espace mort semble atteindre toutes les bonnes notes jusqu’à présent. Cela ne change pas fondamentalement l’original, restant fidèle à ses décors et au rythme de l’histoire, mais il apporte des améliorations de haut niveau qui renforcent l’horreur et l’immersion. Bien que je ne sache pas à quoi ressemblera son ADN de 2008 à côté des versions plus modernes de la formule (comme Le protocole Callisto), cela rappellera clairement pourquoi les développeurs sont si désireux de reproduire son succès 15 ans plus tard.

Espace mort lance le 27 janvier pour Xbox Série X, PS5, et PC.

Divulgation: Digital Trends s'est rendu à Redmond, en Californie, pour présenter un aperçu de Dead Space, avec un hébergement de voyage couvert par l'agence de relations publiques Fortyseven Communications. Cela n’a pas influencé notre couverture du match.

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