Super résolution FidelityFX (FSR) d'AMD est la nouvelle technologie de mise à l'échelle en vogue sur la scène. C'est un Alternative au DLSS ce n’est pas aussi intelligent ou performant, mais il dispose d’un support matériel beaucoup plus large. Si les affirmations d'AMD et des développeurs concernant sa facilité de mise en œuvre s'avèrent vraies, il pourrait bientôt bénéficier d'un support de jeu plus large également.
Contenu
- Comment fonctionne le FSR
- Performance
- Tout le potentiel du monde
Il est disponible dès maintenant sur sept jeux, y compris Année 1800, Godfall, et Génie maléfique 2, et toute personne possédant un AMD RX 400, 500, Vega, RX 5000 ou 6000 peut l'utiliser. Les joueurs Nvidia ne sont pas non plus en reste, toute personne utilisant un GPU série 10, série 16, RTX 2000 ou 3000 peut également en profiter.
La liste des jeux est peut-être courte, mais la liste du matériel est large, et pour certains d'entre nous, c'est plus que suffisant pour saluent FSR comme une technologie révolutionnaire
. Mais concrètement, comment fonctionne-t-il? Nous avons démarré quelques jeux pour le savoir.En rapport
- Tous les jeux prenant en charge AMD FidelityFX Super Résolution
- AMD FSR (FidelityFX Super Résolution): tout ce que vous devez savoir
- La nouvelle technologie de mise à l’échelle de résolution d’AMD fonctionnerait avec tous les jeux
Comment fonctionne le FSR
FidelityFX Super Resolution est une technique de mise à l'échelle « basée sur l'ombre » en deux passes qui prend en charge DirectX 11, DirectX 12 et Vulkan. Il restitue un jeu à une résolution inférieure à celle native, puis effectue une mise à l'échelle de « reconstruction des bords » technique, qui, selon AMD, analyse les images sources pour trouver ces bords, avant de les reconstruire à un niveau plus élevé. fidélité.
Ceci est ensuite suivi d’une passe d’affûtage. Les deux ont lieu après l'anticrénelage et le mappage de tons, mais avant le grain du film, l'aberration chromatique et d'autres effets de traitement. Encore une fois, tout cela est très différent de la mise à l’échelle plus avancée de l’apprentissage automatique de Nvidia.
La résolution du rendu est déterminée par le préréglage de qualité FSR choisi, les développeurs ayant la possibilité d'appliquer une netteté supplémentaire aux rendus de résolution inférieure s'ils le souhaitent.
Pour un 4K sortie, où la résolution native est de 3 840 x 2 160, FSR Ultra Quality serait rendu à 2 954 x 1 662. Ce serait 2560 x 1440 pour le mode Qualité, 2259 x 1270 pour le mode Équilibré et 1920 x 1080 pour le mode performance.
Étant donné que FSR est un algorithme de post-traitement, il est conçu pour ajouter une quantité négligeable de surcharge CPU pour chaque passe. La passe de netteté nécessite de la mémoire supplémentaire, mais elle reste bien moins gourmande que le rendu natif. Cependant, en raison de ces légères exigences, FSR pourrait voir des rendements décroissants sur le matériel bas de gamme, le plus grand étant avantages en termes de performances trouvés sur les GPU haut de gamme, en particulier les RX 5000 et 6000, pour lesquels il a été spécifiquement optimisé. AMD affirme que FSR présente également la moindre dégradation de qualité en 4K, bien qu'il soit utilisable à 1080p ou à des résolutions même inférieures.
AMD a souligné dans ses documents de publication et ses briefings qu'il s'agit bien de la première génération de FSR et qu'il pourrait y avoir des améliorations à l'avenir. Ils pourraient prendre la forme de tampons d’image à résolution native ou de technologies de mise à l’échelle entièrement nouvelles. Cela a conduit à des spéculations selon lesquelles AMD pourrait introduire à l’avenir sa propre forme de mise à l’échelle basée sur l’apprentissage automatique, semblable au DLSS de Nvidia.
Performance
Pour voir comment FSR fonctionne réellement dans la nature, nous avons effectué un certain nombre de tests pour les jeux disponibles, en prenant de courts extraits de gameplay et suivi des fréquences d'images moyennes, minimales et les plus basses pendant que chaque mode de qualité FSR était activé, puis en les comparant aux valeurs natives le rendu.
Nous avons testé cinq jeux au total, trois avec une carte AMD et deux avec une carte Nvidia. Nous avons testé Chute de Dieu, Kingshunt, et Le briseur de faille en utilisant une plate-forme AMD et Terminateur: Résistance et Année 1800 avec une plate-forme Nvidia. Voici les deux plateformes de tests :
Banc d'essai AMD
- AMD Ryzen 3700X
- RX 5700 XT sous refroidisseur d'eau AIO fonctionnant à 2 050 MHz
- Corsaire DDR4 de 16 Go à 3 200 MHz
- Samsung 850 Evo 512 Go
Banc d'essai Nvidia
- Intel Core i9-10900K
- NVIDIA RTX 2080
- Mémoire DDR4 G.Skill de 32 Go à 3 200 MHz
- Crucial MX500 2 To
Nous avons utilisé MSI Afterburner/Rivatuner pour les résultats des tests. Tous les jeux ont été exécutés à une résolution de 1440p, réglés sur leurs paramètres maximum sans flou de mouvement, sans V-Sync, sans mise à l'échelle dynamique de la résolution et sans contraste adaptatif de netteté (là où il était disponible).
Chute de Dieu
1 de 10
Désactivé | Ultra qualité | Qualité | Équilibré | Performance | |
FPS moyen | 79 | 103 | 117 | 130 | 143 |
FPS minimum | 65 | 87 | 99 | 111 | 121 |
1 % de FPS faible | 63 | 82 | 92 | 101 | 108 |
0,1 % de FPS faible | 23 | 48 | 28 | 77 | 30 |
Sans doute le plus vaisseau amiral de la bibliothèque de lancement limitée FSR, il n'est pas surprenant qu'AMD ait choisi Chute de Dieu pour sa démonstration Computex de ce que FSR pourrait faire. C’est un jeu magnifique et il fonctionne bien, même sur du matériel loin d’être de pointe. Les progrès en termes de performances avec FSR activé ont été impressionnants, avec une différence tangible lors de l'activation du mode Ultra Qualité par rapport au mode natif. Le jeu semble plus fluide et plus réactif. Il y a un léger flou dans le feuillage et quelques petits artefacts de netteté peuvent être vus dans les reflets, mais le changement le plus évident entre Ultra La qualité et le natif sont l'amélioration de la fluidité du gameplay, en particulier pendant les combats, où les détails de l'arrière-plan ne sont pas si faciles à obtenir. scruté.
Le mode Qualité introduit des artefacts de netteté plus visibles, avec une certaine amélioration de la sensation du jeu et de la fluidité des animations de combat. Équilibré entraîne un flou important, difficile à ignorer, dans la plupart des textures et des modèles du jeu. Le mode Performance rend le jeu plus fluide, mais le sacrifice de la qualité visuelle est sévère, avec flou très visible sur tout, perte substantielle des détails de la texture et netteté discordante artefacts.
Pour une clarté visuelle maximale, le mode natif (peut-être avec CAS activé) reste le meilleur, mais l'Ultra Quality obtient très, très proche et l'amélioration des performances qui en découle semble être un échange digne d'intérêt pour le mineur artefacts. D'autres modes sont moins faciles à recommander, même s'il y en a probablement qui se contenteraient de la qualité, surtout si la puissance limitée du GPU signifie qu'elle permettrait d'activer des fonctionnalités visuelles spécifiques qui autrement seraient trop éprouvant.
Kingshunt
1 de 10
Désactivé | Ultra qualité | Qualité | Équilibré | Performance | |
FPS moyen | 77 | 105 | 116 | 125 | 127 |
FPS minimum | 75 | 101 | 106 | 114 | 121 |
1 % de FPS faible | 69 | 85 | 29 | 29 | 77 |
0,1 % de FPS faible | 29 | 31 | 28 | 28 | 27 |
Kingshunt présente un affûtage plus agressif que Chute de Dieu, et si vous aimez une image plus nette, vous trouverez probablement l’Ultra Quality une meilleure expérience que la qualité native, qui a une esthétique légèrement plus floue sans FSR. L'amélioration des performances d'Ultra Quality est également significative, et lorsque l'on prend en compte la nature compétitive de le jeu, activer FSR pourrait aider à réduire le décalage d'entrée et à améliorer votre avantage concurrentiel, bien que dans une petite mesure marge.
Le mode Qualité semble également solide, surtout en mouvement, bien que les artefacts de netteté deviennent plus apparents et qu’il ne soit visiblement pas aussi beau que le mode natif ou Ultra Quality. L’avantage en termes de performances est négligeable, ce qui le rend plus difficile à vendre.
Comme avec Chute de Dieu, les modes Équilibré et Performance semblent bien pires, avec des artefacts de netteté très clairs et des images boueuses. un flou qui détruit l'apparence et la convivialité du jeu, même s'il devient sensiblement plus fluide de jouer avec un taux de rafraîchissement plus élevé affiche. Pour les ultracompétiteurs, il peut être intéressant d'utiliser ces modes pour des performances supplémentaires, mais un simple rendu à une résolution native inférieure peut être préférable aux artefacts extrêmes introduits.
Le briseur de faille
1 de 10
Désactivé | Ultra qualité | Qualité | Équilibré | Performance | |
FPS moyen | 120 | 148 | 166 | 181 | 195 |
FPS minimum | 110 | 138 | 156 | 170 | 184 |
1 % de FPS faible | 108 | 135 | 142 | 201 | 173 |
0,1 % de FPS faible | 25 | 26 | 28 | 28 | 28 |
Le moins intense des jeux que nous avons testés dans le cadre de cette revue, Le briseur de faille montre le moins d'avantages globaux du FSR, bien que sa perspective rende également l'introduction d'artefacts visuels moins évidente en mouvement. Cependant, là où la netteté et la mise à l’échelle compensent la résolution d’entrée réduite avec les modes de meilleure qualité des autres jeux, ce n’était pas le cas avec Le briseur de faille. Ici, même l’Ultra Quality présentait un flou notable, quoique léger. Compte tenu de la fréquence d’images déjà élevée du natif, c’est plus difficile à vendre avec cette configuration matérielle.
Bien que Quality affiche certains des artefacts de netteté agressifs qui font partie de l'expérience FSR, ils ne sont pas très visibles pendant le jeu, et en fait, il est difficile de faire la différence entre celui-ci et Ultra Qualité. Cela rend le mode Qualité sans doute le plus attrayant, si vous recherchez une amélioration des performances.
Équilibré et Performance souffrent des mêmes problèmes que les autres jeux, avec un flou extrême qui diminue suffisamment les visuels pour qu'ils ne soient pas recommandables. Leur seule véritable utilité serait si vous jouez sur un matériel qui ne peut tout simplement pas gérer le jeu et que vous avez besoin de cet avantage pour le faire fonctionner. Si tel est le cas, il y a beaucoup de marge FPS supplémentaire à trouver, mais cela a un coût.
Résistance du terminateur
1 de 10
Désactivé | Ultra qualité | Qualité | Équilibré | Performance | |
FPS moyen | 117 | 165 | 199 | 226 | 255 |
FPS minimum | 87 | 112 | 146 | 167 | 174 |
1 % de FPS faible | 80 | 106 | 116 | 124 | 129 |
0,1 % de FPS faible | 60 | 71 | 79 | 83 | 85 |
Terminateur: Résistance est une nouveauté dans la gamme de lancement de FSR. Ce n’est pas trop exigeant pour un jeu, et même en résolution native, nous atteignions plus de 100 ips sur notre banc de test Nvidia. Pourtant, FSR a pu augmenter considérablement les performances. L’Ultra Quality a connu la plus grande amélioration des performances, et elle était la meilleure. Bien que d’étranges artefacts visuels soient apparus, ce mode semblait presque identique à la résolution native.
Quant aux trois autres modes, ils ont un peu galéré. La qualité a introduit des artefacts plus visibles, mais cela n’a pas porté atteinte de manière majeure à l’expérience. Il est jouable, bien qu’il soit clairement en retrait par rapport à l’Ultra Quality. Equilibré a introduit des artefacts bien plus importants, en particulier dans tous les objets comportant des détails fins: matériaux texturés, cheveux, branches, etc. Il y a beaucoup d'objets avec des détails fins dans une image donnée, ce qui rend le jeu légèrement flou dans tous les domaines.
Les performances n’ont fait qu’aggraver les problèmes que nous avons constatés avec Balanced. Avec ce mode, tout ce qui ne se trouve pas immédiatement devant la caméra disparaît dans un désordre flou. Nous avons gagné bien plus de 100 ips avec le mode Performance, mais visuellement, les résultats n'en valent tout simplement pas la peine. Comme le DLSS, le simple fait d’activer FSR fait la majorité du travail, mais à l’extrême, le compromis en matière de qualité d’image est trop important pour vraiment justifier son utilisation.
Année 1800
1 de 10
Désactivé | Ultra qualité | Qualité | Équilibré | Performance | |
FPS moyen | 58 | 75 | 86 | 91 | 103 |
FPS minimum | 45 | 55 | 62 | 65 | 74 |
1 % de FPS faible | 47 | 61 | 63 | 65 | 75 |
0,1 % de FPS faible | 26 | 31 | 34 | 35 | 45 |
Année 1800 a constitué l’un des principaux arguments en faveur de la FSR, ce qui nous a surpris. C’est un jeu éprouvant, mais il sollicite beaucoup plus le CPU que le GPU, et nos résultats le montrent. Cependant, FSR était encore capable d’augmenter considérablement les performances. En mode Ultra Qualité, nous avons pu dépasser les 70 ips tout en conservant une grande partie de la qualité native. Le mode qualité était également excellent, dépassant les 80 ips tout en produisant un minimum d'artefacts.
Le mode équilibré a introduit quelques problèmes, notamment avec les personnages se promenant en ville et dans le feuillage. Une fois de plus, les performances n'ont fait qu'aggraver ces problèmes. Dans ce mode, tout ce qui bouge produit un léger miroitement qui expose la technologie de rendu d’AMD au travail. Comme les autres jeux, Année 1800 est illisible en mode Performance, sauf si vous avez vraiment besoin d'images supplémentaires.
Les trois autres modes fonctionnent étonnamment bien. Cela est dû en grande partie à Année 1800le point de vue de. Avec un zoom arrière loin de tout détail, FSR est capable de s'en tirer avec bien plus sans sacrifier la qualité visuelle. Les artefacts deviennent évidents lorsque vous zoomez avec la caméra, mais c'est facile à pardonner dans un jeu où vous devez rarement le faire. Entre la qualité visuelle et les performances, nous recommandons le mode Qualité pour Année 1800. Il montre toujours une amélioration significative des performances par rapport à l'Ultra Quality tout en conservant la plupart des détails.
Tout le potentiel du monde
Nous avons commencé les tests pour cet article avec l'espoir que notre affirmations sur la capacité de FSR à être une technologie qui profiterait à chaque jeur, serait prouvé vrai; Et cela s’est largement joué. Presque tous les jeux que nous avons testés montrent qu’il existe de réelles améliorations de performances, même si vous êtes soucieux de la fidélité visuelle.
Dans Chute de Dieu, l'Ultra Quality est à peine perceptible dans le rendu natif, et elle offre suffisamment d'amélioration des performances pour vraiment bénéficier de la fluidité de l'expérience, notamment pendant les combats. Kingshunt L'apparence est sans doute meilleure avec cette netteté supplémentaire, et l'amélioration des performances a également le potentiel de fournir un léger avantage concurrentiel.
Année 1800 nous a le plus surpris. Bien que le jeu n’en profite pas autant en raison de sa forte demande en CPU, il a tout de même montré une nette amélioration par rapport au rendu natif, avec un minimum d’artefacts avec des paramètres de qualité plus élevés.
Les autres modes sont moins viables pour le matériel que nous avons utilisé, mais si vous utilisez une vieille carte ou un APU lent et que vous souhaitez simplement jouer Chute de Dieu à une fréquence d'images qui ne bégaie pas, FSR pourrait simplement vous laisser le faire. En effet, même si nous n’avons pas eu l’occasion d’effectuer des tests exhaustifs à des résolutions inférieures, les tests internes d’AMD suggèrent que des gains importants peuvent être réalisés sur les APU AMD, ainsi que sur les anciennes Radeon et GeForce. cartes graphiques.
Le seul problème est… c’est tout. Ces cinq jeux, et quelques autres, sont les seuls jeux dans lesquels vous pouvez utiliser FSR pour le moment. Chute de Dieu est magnifique, mais est sorti il y a plus de 10 mois, et Année 1800 et Terminateur: Résistance ont deux ans. Le briseur de faille et Kingshunt ne sont même pas jouables en dehors de leurs premières versions bêta avant la fin de cette année.
Donc, FSR est en fait, presque aussi bon que nous l'espérions. Ce n’est tout simplement pas encore vraiment utilisable. Heureusement, cela va changer sous peu. Il y a 12 titres « à venir », y compris des versions majeures comme Resident Evil Village, Far Cry 6, et le toujours populaire Dota 2 (où le mode Performance pourrait conduire à une amélioration significative du décalage d’entrée). Mieux encore, AMD a conclu des partenariats avec une quarantaine de studios, dont EA Frostbite, Avalanche, Turtle Rock, Gearbox, Crystal. Dynamics et Larian Studios, entre autres – il y aura donc probablement beaucoup de jeux à venir avec FSR soutien.
Ajoutez les FSR probabilité d'apparaître sur au moins les consoles Xbox cette année, et on peut probablement affirmer sans se tromper qu’elle deviendra une technologie sérieusement viable et adoptée de manière impressionnante au cours des prochains mois.
Il n’y a tout simplement pas encore grand-chose à apprécier. Ce qu’il y a est cependant assez solide. Et à mesure que cela s'améliore et que les développeurs s'améliorent dans le réglage de la netteté, cela ne devrait que s'améliorer à partir d'ici.
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