Comment Season: A Letter to the Future a été façonné par l’anxiété de 2016

Malgré toute la liberté et la beauté qu’il offre, voyager peut être une expérience inconfortable. Chaque fois que je suis seul dans un autre pays, je deviens hyper conscient du fait que je suis un étranger. Ma capacité à communiquer ou à traiter clairement les informations est diluée, me laissant absorber mon environnement et apprendre à la volée. C’est un sentiment anxiogène, mais qui me récompense toujours lorsque je me permets d’accepter que je ne suis pas un expert et que je suis à l’aise pour écouter.

Contenu

  • Trouver votre point de vue
  • L'ère des bons sentiments
  • Aucune autorité

Saison: Une lettre vers le futur – Bande-annonce de révélation de la date de sortie | Jeux PS5 et PS4

Cette expérience est au cœur deSaison: Une lettre vers le futur, le jeu d'aventure indépendant récemment sorti de Scavengers Studio. L’histoire suit une femme chargée de quitter son village isolé pour avertir le monde environnant d’un changement de « saison » à venir. Les joueurs ne savent jamais ce que cela implique, mais c’est une prophétie inquiétante qui semble vaguement cataclysmique. Armé d'un cahier et d'un enregistreur audio, le protagoniste est envoyé en voyage à la campagne pour enregistrer autant de choses que possible. comme elle le peut sur le monde et laisser aux générations futures un document historique dont elles pourront tirer des leçons en cas d'apocalypse viens. Elle se retrouve coincée entre le rôle d’une protectrice de la culture et celui d’une touriste sans aucune compréhension du monde qu’elle documente.

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SaisonLe directeur narratif de Kevin Sullivan, embrasse cette tension. Ce n’est pas un jeu qui prétend tout comprendre des pays et des cultures qui inspirent son monde fictif. Au lieu de cela, il demande à ses joueurs d’accepter qu’ils ne seront pas toujours une autorité partout où ils vont, mais un observateur patient et prêt à apprendre. Dans une interview avec Digital Trends, Sullivan approfondit la philosophie qui guide Saison, un jeu construit autour de liens culturels nés d’angoisses partagées dans un monde en mutation.

Trouver votre point de vue

Saison: Une lettre vers le futur est né d'un principe simple: l'équipe de Scavengers voulait créer un jeu sur le voyage. Son histoire mélangerait les expériences personnelles de ses développeurs avec des inspirations culturelles et historiques. Plutôt que de nourrir les joueurs avec une grande thèse sur l'acte de voyager, comme un étudiant je-sais-tout qui a passé un semestre à l'étranger, l'objectif était davantage de communiquer le sentiment d'incertitude qui affligeait un monde faiblement peuplé, à l'aube d'un tournant historique. changement.

«Les expériences dont nous avons fini par tirer étaient des voyages», explique Sullivan à Digital Trends. « C’est devenu le premier pilier, ça va être une sorte de voyage. Nous nous sommes donc inspirés de nos expériences de voyage. Les thèmes venaient de là: il s’agissait de l’énergie ambiante dont nous nous nourrissions dans nos vies. Nous n’avions pas vraiment prévu qu’il contienne un message ou quelque chose de spécifique, mais il a commencé à exprimer un sentiment de fragilité et le sentiment que le monde entre dans une nouvelle ère.

Un personnage fait du vélo dans Season: A Letter to the Future.

Créer un jeu sur le voyage, inspiré de diverses cultures réelles, présenterait un défi inhérent. Si elle n’est pas traitée avec sensibilité, l’histoire pourrait passer pour un tourisme creux. Certains des critiques les plus féroces du jeu ont déjà déposé une plainte contre celui-ci. Dans une critique brûlante, John Walker de Kotaku a contesté « l’état d’esprit étonnamment colonial » du jeu, critiquant le noyau l'histoire d'une femme sans expérience du monde assumant le rôle important d'acteur culturel conservateur.

La propre lecture du jeu par Sullivan, cependant, porte beaucoup plus sur la façon dont ses joueurs voient cette tâche plutôt que sur son personnage principal ou les développeurs derrière elle. Saison Il s’agit de perception et de la façon dont nous choisissons d’interpréter le monde tel qu’il se présente à nous. Les joueurs sont libres de prendre des photos ou d'enregistrer l'audio de ce qu'ils veulent au cours de leur aventure et de le documenter dans leur album; ils sont également libres de mal interpréter naïvement ce qu’ils ont vu, passant complètement à côté de la signification culturelle de quelque chose qui est joli en apparence. La conception est volontairement ambiguë pour permettre aux joueurs de capturer honnêtement leur point de vue, même s'il est superficiel.

"Ce que nous avons découvert dans la conception, c'est que plus vous spécifiez ce que le jeu veut que vous fassiez, plus cela ressemble à un travail", explique Sullivan. "Une fois que vous commencez à dire 'mon garçon, ce serait vraiment génial si vous preniez une photo d'une vache', c'est comme, qui dit ça? Le jeu veut ces choses sans raison! Cela signifiait le laisser ouvert pour que vous puissiez terminer une entrée sans faire du bon travail, mais cela dépend de vous. Vous recevez une certaine quantité de ce que vous y investissez. Vous voyez dans les rapports des gens sur leur expérience, ils finissent par vous en dire plus qu’ils ne le pensent sur ce qu’ils ont fait ou sur la façon dont ils perçoivent les choses.

Il n’y a pas tellement d’autorité dans le monde, et le jeu n’essaie pas non plus d’agir comme une autorité.

Cette philosophie peut expliquer pourquoi la réception critique du jeu varie si énormément en ce moment. Une grande partie de ce que vous en retirez est directement liée à votre expérience. Une personne pourrait parcourir tout cela avec impatience, remplissant son album d’images irréfléchies juste pour accélérer la progression (« pouvons-nous déjà rentrer à la maison? »). Quelqu'un d'autre pourrait passer des heures supplémentaires à parcourir chaque centimètre carré de son milieu de partie. monde ouvert pour plus de détails, repartez avec une riche compréhension de son monde. Saison ne juge pas les joueurs de toute façon; cela leur donne simplement un espace numérique pour explorer la façon dont ils perçoivent des lieux inconnus.

"C'est une extrapolation de l'expérience de voyager dans un endroit inconnu où vous êtes inondé d'informations", explique Sullivan. « À moins d’avoir un guide, vous ne comprenez pas beaucoup de choses que vous voyez et vous ne pouvez pas les maîtriser en une journée. La grande chose que vous faites dans le jeu se passe dans votre tête… cela dépend en grande partie de ce que vous comprenez. Nous avons essayé de nous en tenir à des choses qui semblaient fidèles à l'expérience. Le fait que vous puissiez parcourir ce jeu sans rien comprendre, et que cela ne vous empêche pas vraiment de progresser, est assez fidèle à la réalité. Vous pouvez le faire lorsque vous voyagez.

« Il s’agit de se faire une idée de ce à quoi ressemble le monde. Cela signifie également que le monde lui-même présente des ambiguïtés et des contradictions. Il n’y a pas tellement d’autorité dans le monde, et le jeu n’essaie pas non plus d’agir comme une autorité.

L'ère des bons sentiments

Cependant Saison est plus axé sur le parcours individuel que sur la fourniture d’une vision du monde plus large, la propre perception du monde réel par l’équipe façonnerait celle numérique. Sullivan a d'abord trouvé son inspiration dans L'ère des bons sentiments, une période complexe de l’histoire américaine apparue après la guerre de 1812. En surface, cela a été considéré comme une période de prospérité pour l’Amérique alors que le pays s’orientait vers l’isolationnisme et restait temporairement uni sous un système à parti unique dirigé par le président James Monroe. En réalité, la bannière « Good Feelings » est utilisée de manière un peu ironique. Les luttes de pouvoir en coulisses au sein du Parti Républicain-Démocrate créeraient un conflit latent tension, qui finit par dégénérer en une scission partisane que les Américains d’aujourd’hui ne connaissent que trop bien. avec. Ce n’était pas tant une ère de changement qu’un prélude difficile à un changement.

J'ai commencé à travailler là-dessus en 2016, une année où le monde entier a changé.

L’histoire des années 1800 finirait par être parallèle à une autre période d’anxiété américaine alors que les travaux commençaient sur Saison. Sullivan a commencé à travailler sur le projet juste avant la présidence controversée de Donald Trump. Bien que le jeu lui-même ne propose pas de commentaires explicites sur les années chaotiques de Trump, il a été informé par le monde entier. sentiment d'incertitude que Sullivan a ressenti à l'époque, un sentiment qui transcendait presque les barrières culturelles ou linguistiques.

«J'ai commencé à travailler là-dessus en 2016, une année qui a donné l'impression que le monde entier avait changé», explique Sullivan. « C’était aussi une année où je voyageais et j’avais les mêmes sentiments, et j’y étais encore plus sensible. D’une certaine manière, c’était presque effrayant de rencontrer des gens dans des endroits où je n’étais jamais allé et qui éprouvaient le même sentiment d’effroi. Cela me semble être l'une des origines du projet: se trouver dans un endroit inconnu, parler à quelqu'un là où l'on nous ressentons à peine le même langage, nous trouvons des moyens de nous connecter et de communiquer, et nous en arrivons au point où nous nous disons tous les deux « euh ». Oh'".

Le personnage principal de Season: A Letter to the Future se promène dans une ville.
Studio des charognards

En créant un monde fictif, Scavengers a pris soin de ne pas se rapprocher trop des événements du monde réel – Sullivan dit que le contenu a même été supprimé du jeu après le début de la pandémie de COVID-19, car cela semblait trop involontaire fermer. Cependant, certaines tensions modernes se sont naturellement manifestées, car elles s’inscrivent dans le contexte historique qui a guidé la construction du monde.

"Il y a une intrigue dans le jeu à propos de ce barrage qui est en train d'être démoli et qui va inonder cette vallée", explique Sullivan. « C’est un événement de type post-révolution industrielle qui semble très pertinent et aussi très 20e siècle. Nous regardions l’Union soviétique faire cela. La raison pour laquelle cela semblait pertinent était le sentiment de contrôle que les êtres humains exercent sur le monde; des choses qui semblent immuables peuvent en réalité être façonnées. Notre capacité peut-être trop forte à changer l’environnement sans comprendre ce que nous faisons semble parfois pertinent pour quelque chose qui suscite une sorte d’anxiété latente à propos du changement climatique. dans ça."

Ces préoccupations du monde réel ne sont pas une couche aléatoire de commentaires s’ajoutant à une prémisse de road trip sans rapport. Plutôt, Saison laisse traîner de nombreux indices sur l’histoire et les angoisses culturelles de ses habitants. Les joueurs peuvent complètement manquer certains de ces fils politiques ou les ignorer volontairement s’ils le souhaitent. Les plus observateurs, cependant, peuvent prendre le temps d’absorber autant d’informations que possible. Même s’ils ne savent peut-être jamais vraiment l’endroit qu’ils traversent, ils peuvent au moins essayer de trouver des liens communs qui peuvent les rapprocher de la compréhension.

Aucune autorité

Alors que Sullivan passe une grande partie de la conversation à discuter de la façon dont le studio a recréé l'expérience du voyage, je note que le jeu concerne tout autant la préservation culturelle. Les joueurs ne se contentent pas de se promener tranquillement dans la campagne et de prendre des clichés pour le plaisir; ils écrivent ce qui deviendra un livre d’histoire sur un lieu et des gens qu’ils ne peuvent pas commencer à connaître. C’est une tâche ardue pour un jeu qui se déroule en grande partie en une seule journée, mais Sullivan reconnaît le défaut inhérent à cette tâche.

"C'est une question complexe dont j'ai vite réalisé que ce n'était pas la façon dont je voulais penser à ce que je faisais", explique Sullivan. « Si vous y approfondissez suffisamment, vous pouvez y découvrir des complexités intéressantes. Si vous interrogez certains personnages sur la culture et des choses comme ça, leurs réponses sont plutôt surprenantes. Il y a un personnage qui explique que la culture n’est pas une chose que l’on met dans une boîte. Et ce n’est pas antithétique de changer; c’est la façon dont les gens réagissent au changement et y survivent.

Un personnage prend une photo d'un pont dans Season: A Letter to the Future.

Comme le jeu lui-même, certaines parties du récit historique final de son héros resteront floues et vagues. Ce sont ces lacunes dans les connaissances qui définissent Saison, cependant. Il n’a jamais pour objectif de renvoyer les joueurs chez eux avec une image complète de son histoire. Il leur demande simplement de capturer le monde exactement tel qu’ils le voient. Avec suffisamment de personnes interprétant ces pages, peut-être que quelqu’un pourra comprendre ce que tout cela signifie.

«Je ne pense pas que le personnage se considère comme une autorité, mais plutôt comme un témoin témoignant. Et cela est également projeté dans le futur. C’est comme si je ne connaissais pas l’importance totale de tout ce que j’ai collecté. Je n’ai pas le temps, mais peut-être que quelqu’un dans le futur pourra mieux comprendre tout cela que moi.

Saison: Une lettre vers le futur est maintenant disponible sur PC, PlayStation 4 et PS5.