Extraterrestre: isolement
PDSF $60.00
« [Alien Isolation] est une œuvre remarquable alimentée par une tension effrayante et un stress épuisant. »
Avantages
- Un monde de science-fiction minimaliste parfaitement réalisé
- Les 10 heures d'ouverture sont brillamment rythmées
- Alien lui-même est une création primitive et terrifiante
Les inconvénients
- L’IA humaine est incroyablement stupide
- Les armes à feu ne sont pas efficaces dans les situations de haute pression, ce qui frustre les combats de fin de partie nécessaires.
- 10 premières heures brillantes suivies de près de 7 heures de jeu catastrophiques
« La bête est finie. Cuit," dit Ridely Scott, juste deux semaines avant Extraterrestre: isolementla libération.
Le réalisateur des années 1979 Extraterrestre expliquait pourquoi le Xenomorph conçu par H.R. Giger n'apparaîtrait pas dans la série. Prométhée 2. «Je pense que ça s'use un peu. Vous ne pouvez pas faire beaucoup de grognements. Je pense que tu dois revenir avec quelque chose de plus intéressant. De toute évidence, Scott n'a jamais passé deux minutes caché sous un bureau.
IsolementLa station spatiale brutalisée, en espérant que la bête ne vous repère pas, ne vous sente pas ou n'entende pas votre respiration.La monstruosité piétinante est tout sauf cuite; c’est une force primordiale et inquiétante, toujours autant. Ici, il ne s’agit pas de chasser une bande de camionneurs spatiaux. Il vous chasse et l’effet est terriblement réel. Lorsque cet animal unique est la force motrice du jeu de Creative Assembly, il s’agit d’un travail remarquable alimenté par une tension effrayante et un stress épuisant. Malheureusement, il y a un passager caché dans ce bon jeu; la seconde moitié parasite de Isolement tue presque son brillant en premier lorsqu'il sort de ce qui devrait être un point culminant émouvant.
La seconde moitié parasite d’Isolement tue presque son brillant premier lorsqu’elle sort de ce qui devrait être un point culminant émouvant.
Au lieu d'être simplement piégée sur un seul vaisseau comme Ellen et son équipage l'étaient, Amanda doit traverser une station spatiale entière hantée par ce monstre apparemment invincible à deux bouches. Encore un conduit d'air qui rampe! Plus de trackers de mouvement à regarder! Plus d'androïdes meurtriers, plus d'apparitions choquantes de l'extraterrestre et bien plus de victimes potentielles !
Contrairement à la plupart des suites plus grandes, c'est mieux, Isolement fonctionne à merveille au début. Le voyage d'Amanda à Sébastopol est brillamment rythmé pour un maximum de suspense, soigneusement conçu de manière à susciter la panique chez les nouveaux publics et les obsédés de la série.
Vous plongeant patiemment dans une situation désastreuse, le jeu vous acclimate lentement tout en augmentant progressivement la tension. L’extraterrestre va apparaître à un moment donné; c'est juste là dans le titre! Pendant ce temps, vous êtes guidé à travers les couloirs et apprenez à vous cacher dans des casiers, sous les meubles et dans des conduits d'aération douloureusement sombres. ainsi que l'utilisation des compétences en ingénierie d'Amanda pour bricoler des outils tels que des flash bangs, des générateurs de bruit et des cocktails Molotov pour distraire des menaces.
Se cacher des gens passe en premier Isolement, et ce sont de bonnes roues d’entraînement parce que ces gens sont stupides comme des briques. Sébastopol et les androïdes écureuils Seegson « Working Joe » fabriqués là-bas sont des pièces de jeu bien faites, mais l'IA humaine dans Isolement est terriblement terrible.
Vous pourriez imaginer un pilleur armé d’une arme à feu avec la clé d’Amanda au moment où ses amis arrivent pour enquêter, et ils ne vous repéreront jamais. Mais ce sont aussi les mêmes ennemis qui peuvent apparemment vous détecter à une distance de 15 mètres et à travers les murs. Ripley fait procurez-vous une arme à feu, quelques-unes en fait, mais leur utilisation n’est pas recommandée. Non seulement le bruit fait bruisser l’extraterrestre; la détection des hits est également un réel problème dans Isolement. Les coups de clé, les balles et les coups de Taser passeront simplement à travers les personnes et les androïdes s'ils sont au milieu d'animations spécifiques.
Dans un endroit aussi réaliste et menaçant que Sébastopol, ces éléments pourraient être exaspérants, si ce n’était du fait qu’il est primordial d’éviter le conflit. Les ennemis humains sont rares dans les dernières parties du jeu, donc leur idiotie allègre ne pose pas de problèmes (et dans de nombreux cas, elle est utile avec le grand type). Plus, IsolementLe rythme addictif et cruel de est à son meilleur lorsque vous essayez de vous déplacer rapidement et silencieusement vers le prochain point de sauvegarde.
Il n'y a pas de points de contrôle à mi-chapitre ici, pas de redémarrages automatiques à partir de l'endroit où vous avez récupéré cette carte d'accès cruciale ou allumé ce générateur. La sauvegarde de votre partie ne peut être effectuée que dans des cabines d'appel d'urgence placées juste assez loin les unes des autres pour vous rendre frénétique et rusé, prêt à prendre des risques importants et passionnants. Mourir et recommencer, tenter de traverser des espaces exigus mais savamment aménagés, est une activité centrale dans Isolement et c'est génial.
Imprévisible dans le meilleur des cas, l'extraterrestre déambule dans les couloirs, traverse les murs et attend silencieusement que vous vous approchiez des voies respiratoires ouvertes.
La pratique par cœur des jeux furtifs comme Engrenage métallique solide est une approche aussi inutile ici que les tactiques de fuite pour toujours de l'horreur de survie comme Amnésie et classique Resident Evil. L'extraterrestre doit être évité et distrait avec vos maigres fournitures, mais chaque fois qu'il vous trouve - dans un placard, sous une civière renversée, ou traverser un couloir trop lentement, ça vous dérange terriblement et il faut recommencer, plus intelligent. The Creative Assembly a mis en bouteille l’alarme vertigineuse des personnages du film et la maintient pendant une période de temps remarquable avec des pauses bien rythmées et une narration brève et efficace.
La chasse évolue à la suite de ce chapitre hospitalier, avec Isolement à la fois élargissant la présence de l’extraterrestre dans toute la station tout en vous fournissant de nouveaux outils pour le diriger et acquérir un minimum de contrôle. Cela augmente à la fois votre confiance dans Sébastopol ainsi que les enjeux de sa menace, créant un lien plus étroit entre le joueur et Ripley que n’importe quel maigre dialogue du jeu. Tout cela culmine dans une tentative folle et exiguë de piéger le monstre qui fait écho à la conclusion du film original sans pour autant le singer. Après environ 10 heures, la tension et le sentiment d'accomplissement montent sous la pression d'un geyser jusqu'à une confrontation finale et brillante.
Et puis le jeu continue pendant sept heures supplémentaires d’histoire stupide et inutile qui va d’ennuyeuse à carrément brisée.
Pourquoi Creative Assembly a décidé de continuer à partir de ce qui est clairement un point culminant est déconcertant. L’accent est mis sur l’intrigue B du jeu, sur les androïdes de la station, en l’explorant avec des détails irritants. Pendant quelques heures après ce moment définitif du jeu, Amanda ne fait pas grand-chose à part marcher dans les couloirs et tirer des leviers pour ouvrir des portes ou rediriger l'alimentation.
Forcé de faire les mouvements, esquiver les androïdes rarement menaçants est irritant. Et pire encore, quand le jeu finit fait réintroduire la menace extraterrestre, toute cette délicieuse anxiété s’est dissipée. Comme si tout cela ne suffisait pas, le combat est également ici forcé dans un jeu qui ne peut pas l’accueillir correctement. Vous gérez de nouveaux ennemis, presque impossibles à voir et plus difficiles à toucher. Ils peuvent vous tuer en quelques secondes, et ils le sont partout. Soudain, les problèmes problématiques mais pardonnables liés aux armes de mauvaise qualité, à l’IA et aux collisions entre objets deviennent impossibles à ignorer.
L'un après l'autre, le jeu lance fausse fin après fausse fin, vous détournant vers des environnements dépourvus de la complexité ingénieusement encombrée des sections précédentes, pour ensuite vous renverser à nouveau. Toute cette émotion très réelle développée dans IsolementLa première moitié de est remplacée par une monotonie assourdissante. Lorsque tout devient extrême, comme lors des trois dernières heures du jeu, l'interaction subtile de la peur et de la sécurité qui règne Extraterrestre: isolementLa plus grande force de disparaît complètement.
La bête est toujours puissante après toutes ces années, d’autant plus lorsqu’elle est seule, un destroyer inconnaissable qui traque chacun de vos mouvements. Le jeu de Creative Assembly est cependant cuit; laissé bouillir si longtemps qu’il perd toute saveur et toute texture. Pendant 10 heures, Isolement est l'un des meilleurs jeux d'horreur jamais créés, jusqu'à ce qu'un deuxième jeu mal conçu sorte de son cœur.
Ce jeu a été testé sur un PC Windows à l'aide d'un code Steam fourni par Sega.
Des hauts
- Un monde de science-fiction minimaliste parfaitement réalisé
- Les 10 heures d'ouverture sont brillamment rythmées
- Alien lui-même est une création primitive et terrifiante
Les plus bas
- L’IA humaine est incroyablement stupide
- Les armes à feu ne sont pas efficaces dans les situations de haute pression, ce qui est frustrant
(Tous les médias © Séga)
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