À l’intérieur du spin-off improbable de Final Fantasy que le temps a oublié

Saviez-vous que Square Enix a sorti un beat'em up d'inspiration rétro basé sur Final Fantasy XV en 2016 ?

Contenu

  • Vengeance rétro
  • Devenir bagarreur
  • Travailler avec Square Enix
  • Regarder en arrière
  • Une tendance qui n'a jamais commencé

Même les fans inconditionnels de Final Fantasy ne se souviennent peut-être pas bien du jeu oublié de nos jours, mais c’est tout à fait un joyau caché. Titré Le conte d'un roi: Final Fantasy XV, l'improbable jeu dérivé est sorti en bonus de précommande avec Final Fantasy XV. Il suit le roi Régis alors qu'il raconte à Noctis une histoire au coucher sur la défaite d'Ultros, un monstrueux voleur de cristaux qui fait apparaître des démons partout dans Insomnia et Duscae. En pratique, il s’agit d’un beat’em up à défilement horizontal qui rend hommage aux bagarreurs classiques tout en implémentant la magie de Final Fantasy, les ennemis et bien plus encore.

A King's Tale: Final Fantasy XV est maintenant disponible gratuitement !

Cependant Le conte d'un roi ne dure qu’une heure et n’a pas de coopération, c’est une expérience raffinée et exaltante que les fans de Final Fantasy ne devraient pas oublier. Ce fut une agréable surprise de découvrir cela au plus profond de mon carnet de commandes avant le

cinquième anniversaire de sa sortie autonome, mais son existence a également soulevé de nombreuses questions.

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Comment est né ce projet? Pourquoi est-il si raffiné? Et pourquoi des jeux plus courts mais agréables comme celui-ci ne sont-ils pas utilisés pour exciter les fans pour des sorties de jeux notables? J'ai parlé à Cord Smith, producteur exécutif et directeur créatif du projet, pour connaître son histoire et comment ce spin-off oublié de Final Fantasy se connecte à tout, de Dead Island à Maîtres de l'Univers à Choses étranges.

En son cœur, il s’agit de l’histoire d’une agence de marketing ambitieuse qui a créé un nouveau type de jeu grâce à un effort multi-studios avec un budget serré. Et tout commence par Île morte 2.

Vengeance rétro

Au milieu des années 2010, Smith a travaillé dans une agence de création appelée Platform. Cette agence produisait souvent des captures d'écran et des bandes-annonces utilisées dans la commercialisation des jeux vidéo. Autour de la périodeÎle morte 2 était en cours de développement et sur le point d'être publié, Smith et d'autres personnes impliquées dans le marketing de canal chez la société s'est demandé si elle pourrait créer un jeu rétro que le marketing pourrait utiliser pour vendre un produit notable. jeu.

Smith a affirmé que c'était possible, mais a estimé que cela devait être fait de la bonne manière pour éviter de produire un mauvais match. Il a trouvé des partenaires de développement et d'animation de jeux pour créer un jeu rétro petit mais satisfaisant qui pourrait être lié au jeu qui allait bientôt sortir. Île morte 2.

Même si son argumentaire disposait d'un budget élevé, Île morte 2 le développeur Deep Silver et Platform l’ont accepté. Smith et ses partenaires devaient maintenant construire quelque chose qui n’avait pas été fait auparavant et qui n’a pas été fait depuis. "Bien sûr, c'était un jeu promotionnel, mais nous le mettions sur console et nous le traitions comme un véritable projet de jeu", a déclaré Smith à Digital Trends.

Le joueur donne un coup de pied à un ennemi dans Dead Island Retro Revenge.

Lors de sa conception, Smith et ses partenaires de développement ne disposaient pas d'une version jouable de Île morte 2. Ils ont obtenu une analyse chapitre par chapitre de ce que ce jeu était censé être et des informations supplémentaires sur lesquelles s'appuyer. Le résultat de cet effort fut Dead Island: Vengeance rétro, un beat'em up sur rails se déroulant dans l'univers de Dead Island.

« J’aime prendre la propriété intellectuelle de quelqu’un d’autre et faire quelque chose qui la respecte et honore ce qu’il fait. mais les surprend par où nous pouvons le mener malgré nos limites », explique Smith. En fin de compte, Deep Silver et Smith ont été ravis de la façon dont Vengeance rétro s'est avéré. Mais il y avait un problème: Île morte 2 n'a jamais été libéré.

Île morte 2 n'a pas réussi à sortir, mais Dead Island: Vengeance rétro a fait, alors ils l'ont mis dans une collection," il explique. « C’était dommage car nous n’avons pas pu le voir atteindre ce pour quoi nous l’avions construit. Cela n’a jamais été la promotion de précommande que nous souhaitions.

"Bien sûr, c'était un jeu promotionnel, mais nous le mettions sur console et nous le traitions comme un véritable projet de jeu."

Alors que Vengeance rétro a finalement eu un lancement compliqué en raison du retard éternel Île morte 2Lors du développement de, il a fait une impression durable sur Square Enix, avec qui Platform a également travaillé. Square Enix a fini par demander à Platform si elle pouvait réaliser ce qu'elle voulait faire avec Vengeance rétro: Un jeu rétro complet qui pourrait être utilisé comme lien promotionnel de précommande.

Cette idée a été approuvée et est finalement devenue Le conte d'un roi: Final Fantasy XV. Comme Smith l’a clairement dit: «Le conte d'un roi Cela ne serait probablement jamais arrivé si nous n'avions pas réalisé le projet Dead Island en premier. Maintenant, Smith et ses partenaires de développement devaient trouver comment mettre en place ce jeu.

Devenir bagarreur

Le conte d'un roi a été développé par une coalition composée de Platform, Empty Clip Studios, Mirum Studio, Joe Rothenberg Animation et Powerhouse Animation, les équipes principales qui ont créé Vengeance rétro possible en travaillant ensemble à distance. Maintenant, ils devaient se mettre d'accord sur ce que leur Final Fantasy XV le lien devrait l’être, Square Enix demandant un bagarreur qui n’était pas sur rails.

"Au départ, nous n'étions pas sûrs du temps et du budget dont nous disposions", explique Smith. «Nous avons cherché d'autres moyens de l'attaquer, comme une petite expérience RPG ou une aventure de type road trip 16 bits. Mais finalement, tout le monde voulait vraiment un bagarreur, et [Square Enix] a soutenu cette idée. Pour nous, c’était comme: « Très bien, nous allons doubler la mise. Nous n'avons pas le temps pour Vengeance rétro, mais nous allons créer un jeu plus grand et meilleur.

Le roi Régis traverse Insomnia dans A King's Tale: Final Fantasy XV.

Smith a estimé que Le conte d'un roi se sont réunis en neuf mois environ, un exploit impressionnant pour un beat'em up rétro complet, bien que court. Heureusement, les relations préexistantes entre tous les studios et la passion de travailler sur un projet Final Fantasy ont rendu le processus plus fluide qu'il n'aurait pu l'être.

"Tout le monde s'est mis au travail", a déclaré Smith. "Powerhouse a commencé à livrer des conceptions du jour au lendemain, et Empty Clip était dessus, et ils disaient" ouais, nous pouvons le faire. " Ensuite, nous avons simplement composé système sur systèmes pendant que nous prototypions."

En ce qui concerne le gameplay, les développeurs se sont appuyés sur trois sources: Des beat'em ups classiques comme Double Dragon, Final Fantasy XV, et les jeux Batman: Arkham. Une partie de l'iconographie a été empruntée aux beat'em ups classiques, comme les gouttes de santé étant parfois une cuisse de dinde avec une simple animation en trois images qui ne fonctionnerait normalement pas dans un Jeu Final Fantasy.

"Si nous avions pensé à cela, nous n'avions que neuf mois pour faire ça, peut-être que nous n'aurions pas fait toutes ces choses folles."

Alors que ces éléments de gameplay et cette iconographie classiques constituaient la base, les développeurs ont compris que la sensation rythmique du combat d'Arkham rendrait le déroulement du combat bien meilleur. Les joueurs peuvent se téléporter rapidement vers les ennemis, faire appel à des compagnons capables d'infliger des dégâts supplémentaires et utiliser la magie. C’est un beat’em rapide, étonnamment profond et satisfaisant pour un jeu réalisé en seulement neuf mois.

"Si nous avions pensé que nous n'avions que neuf mois pour faire cela, nous n'aurions peut-être pas fait toutes ces choses folles", théorise Smith. « Mais le projet aurait été ennuyeux si nous ne l’avions pas fait. Nous avons également dit que si nous n’innovions pas et ne créions pas quelque chose de nouveau, alors pourquoi le faisons-nous? »

Travailler avec Square Enix

Une fois la vision globale claire, il restait à travailler avec Square Enix et à tout faire approuver. Les développeurs ont choisi le récit de l'histoire préquelle au coucher afin qu'ils aient beaucoup de liberté dans leurs choix de conception et puissent attirer des ennemis de jeux classiques de Final Fantasy en plus de ce qu'il y avait dans Final Fantasy XV.

Square Enix a fourni un gigantesque glossaire de chaque monstre de Final Fantasy que les développeurs pouvaient utiliser. À partir de là, les équipes ont choisi les monstres et les personnages à approuver, ont réalisé du pixel art et l'ont renvoyé au Japon pour approbation. Alors que Smith pensait que ce processus d’approbation serait un « cauchemar » parce qu’ils avaient gâché la création de Square Enix, tout s’est en fait déroulé sans problème.

« Powerhouse avait réalisé un travail d'une telle qualité, et [Square Enix] était fan de Vengeance rétro« C'est la qualité, donc lorsque nous envoyions des designs, ils revenaient approuvés avec très peu de modifications », se souvient-il. « Nous n’avons pas été ralentis par un terrible processus d’approbation, comme cela peut se produire lorsqu’il s’agit d’une propriété sous licence. »

Le soutien de Square Enix leur a également donné accès au pipeline de production de l’éditeur, depuis les tests de jeu jusqu’à l’approbation finale de la soumission. Étonnamment, les développeurs n'ont pas eu accès à un premier Final Fantasy XV build, seulement l'alpha d'une démo pour avoir du matériel de référence pour des monstres comme le Behemoth.

Art conceptuel pour le Behemoth dans A King's Tale: Final Fantasy XV.

Ils disposaient d'informations sur l'histoire et du contenu de l'univers élargi comme le film. Kingsglaive: Final Fantasy XV, mais ils n'ont jamais pu jouer tout le jeu plus tôt. "Je pense que si nous avions choisi de faire un road trip 16 bits ou quelque chose qui essayait de refaire une partie du jeu, nous aurions peut-être eu besoin de plus de visibilité à ce sujet", a expliqué Smith. "Honnêtement, même si nous y avions accès, je ne pense pas que nous aurions même eu le temps d'y jouer."

Les développeurs ont fait Le conte d'un roi sans beaucoup de microgestion de la part de Square Enix, ce qui a rendu l'équipe confiante et passionnée. Le seul véritable inconvénient était le peu de temps dont ils disposaient pour développer le jeu. Il a finalement été publié en novembre 2016 en tant que bonus de précommande sur GameStop en Amérique du Nord.

Regarder en arrière

Les développeurs étaient ravis que Le conte d'un roi a reçu l'attention et la couverture médiatique selon lesquelles un beat'em up provenant d'un petit studio n'est pas toujours garanti, grâce à son Final Fantasy XV connexion. Même s'il a été réalisé dans un laps de temps court et qu'il n'existait techniquement que pour promouvoir un autre jeu, Le conte d'un roi a un charme indéniable car les développeurs s'en sont souciés.

« Oui, vous pouvez l'utiliser à des fins promotionnelles. Oui, c'est une incitation à la précommande. Mais nous n’abordons pas les choses de cette façon parce que pour beaucoup de gens, cela dévalorise ce que nous construisons », a décrit Smith. « Nous étions en train de vous construire un jeu Final Fantasy rétro, n'est-ce pas? Nous construisons un jeu. Cela a fait du bien à toute l’équipe. Ce n’était pas comme si nous faisions une publicité pour quelque chose.

Une fonctionnalité que Smith aurait aimé pouvoir mettre en œuvre était la coopération, même si elle était reléguée aux Dream Battles axés sur le combat auxquels les joueurs peuvent accéder après avoir terminé l'histoire principale. Il souhaite également que certains comportements de créatures soient un peu plus robustes et créatifs et qu'il y ait des effets visuels plus élaborés, mais n'a aucune mauvaise volonté envers ce projet. En raison du temps de développement court du jeu, ces ajustements n’étaient tout simplement pas réalisables.

L'illustration complète des trois invocations dans A King's Tale: Final Fantasy XV
L'art utilisé dans le jeu pour ces invocations.

"Lorsque vous sortez tout juste d'un projet, vous avez tout ce pour quoi vous vous battiez et sur lequel vous avez dû faire des compromis", explique Smith. "Mais ensuite, j'y ai joué un an plus tard et je me suis dit: 'Oh mon Dieu, ce jeu est vraiment bon.' C'est tellement mieux que ce dont je me souviens. parce que j'étais tellement obsédé par les choses auxquelles nous ne touchions pas que je voulais être meilleur que j'ai perdu la trace de toutes les choses qui fonctionnaient droite."

Le conte d'un roi obtiendrait finalement une version autonome le 1er mars 2017, que vous pouvez toujours obtenir gratuitement sur PS4 et Xbox One. Les animateurs de Powerhouse ont continué à animer des émissions fantastiques pour Netflix comme Castlevania et Maîtres de l'Univers: Révélation.

« Nous construisons un jeu. Cela a fait du bien à toute l’équipe. Ce n’était pas comme si nous faisions une publicité pour quelque chose.

Empty Clip Studios a ensuite créé des liens plus rétro d'inspiration comme Les rues de Kamurocho et NHL 94 Rembobinage. Pendant ce temps, Platform a continué à créer du matériel marketing pour les jeux Square Enix, et Smith a quitté Los Angeles et a formé le développeur Inevitable Studios. Le conte d'un roi est désormais dans le rétroviseur, même si Smith et ses partenaires de développement auraient voulu recommencer.

"Nous espérions que nous aurions peut-être une autre chance à Final Fantasy de refaire cela et de vraiment nous balancer vers les clôtures", explique Smith. « On ne sait jamais, peut-être que cela reviendra une autre fois. Je sauterais certainement sur l’occasion d’en faire un autre.

Une tendance qui n'a jamais commencé

Les circonstances de Le conte d'un roi le développement et la sortie étaient atypiques, et Smith a souligné en quoi sa création différait d'un projet de développement de jeu standard.

"C'est une situation étrange de faire de ce projet un projet de vente au détail en tant que branche marketing", admet-il. «C’est un type de pression différent de celui de simplement publier un jeu en tant que développeur indépendant, car vous êtes dans un système dans lequel la plupart des gens ne développent pas de jeux. Je nous considérais chanceux d’être en partenariat avec des gens qui l’ont compris, qui nous respectent et nous soutiennent.

"Personne ne veut d'une version bon marché et édulcorée d'un jeu qu'il aime ou qu'il prévoit aimer."

En fin de compte, les développeurs ont obtenu des cartouches Super Nintendo spéciales basées sur Le conte d'un roi et se sont séparés vers divers projets. Le conte d'un roi semble si unique qu’il est quelque peu surprenant que ce ne soit pas une pratique plus courante au sein de l’industrie. Smith a quelques idées pour expliquer pourquoi.

« Si vous y réfléchissez en termes de structure de publication, vous avez le marketing, les relations publiques, le marketing de canal et les ventes qui travaillent tous ensemble », explique-t-il. « Ils sont tous indépendants du développement, mais la plupart d’entre eux n’ont aucune expérience en matière de développement. Donc même s’ils veulent le faire, ils ne savent peut-être pas comment le faire ni à qui s’adresser.

Le roi Régis raconte à Noctis ses aventures lorsqu'il était plus jeune dans A King's Tale: Final Fantasy XV.

Smith avait suffisamment d'expérience en développement pour diriger Vengeance rétro et Le conte d'un roi et réunir les studios sur lesquels il pouvait compter pendant le développement. D'autres développeurs et leurs services marketing pourraient ne pas avoir la capacité de le faire ou être équipé pour passer par le processus ardu d'organisation et de recherche des bonnes équipes, même si elles voulait. Les éditeurs doivent également faire confiance à toutes les personnes impliquées s’ils externalisent le projet.

«Ils doivent vous donner beaucoup de confiance parce que ce n’est pas bon marché», a-t-il affirmé. « Si vous le faites à moindre coût, vous allez vous tirer une balle dans le pied. Personne ne veut d’une version bon marché et édulcorée d’un jeu qu’il aime ou qu’il prévoit aimer. Je pense que notre approche était la bonne, et j’ai senti à l’époque que cela aurait pu se traduire par d’autres choses.

En particulier, Smith a raconté avoir lancé un Chose plus étranges projet à Netflix après avoir terminé Le conte d'un roi. Cependant, cela ne s’est jamais concrétisé et Smith a fini par partir pour Compulsion Games. Alors que Le conte d'un roi Il semblait que cela aurait pu lancer une tendance, ce n’est pas le cas, et reste maintenant l’une des retombées de franchise AAA les plus étranges de tous les temps.

La passion de ses développeurs a révélé un nouveau type de jeu qui pourrait servir à renforcer les titres les meilleurs et les plus brillants du marché. Mais cette passion est également si difficile à reproduire que nous n'obtiendrons peut-être jamais un titre dérivé promotionnel aussi étroitement conçu que Le conte d'un roi encore.