Même si j’ai essayé, je n’ai jamais vraiment réussi à comprendre les jeux de combat 2D traditionnels. J'ai cliqué au rythme rapide de Super Smash Bros., mais je n'ai tout simplement jamais été capable de me débrouiller en ligne dans un Roi des combattants XVcorrespondre. Pour moi, cela a toujours été une question d’éducation et d’intégration. La plupart des jeux de combat que j'ai essayés m'enseignent leur richesse de nuances dans un didacticiel ultra-rapide qui me montre comment faire des dizaines de choses en l'espace de quelques minutes. Avec ce rythme effréné et un manque de contexte pratique, j'ai toujours du mal à conserver toutes ces informations.
Combattant de rue 6 est peut-être le premier jeu de combat 2D qui résout entièrement mon problème et cela grâce à son mode World Tour remarquable. À première vue, World Tour semble être un contenu volumineux en solo que les joueurs peuvent choisir entre les matchs. Mais pour les bagarreurs plus occasionnels comme moi, il remplit un objectif bien plus important: il s’agit du didacticiel de jeu de combat le plus complet et le plus efficace jamais conçu.
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Apprendre à se battre
En tant que contenu solo, World Tour est un mode ambitieux. C'est un RPG d'action complet qui se joue comme un jeu Yakuza classique. Les joueurs explorent Metro City et quelques autres lieux en 3D et s'arrêtent pour se battre dans des batailles en 2D. Il s’agit d’une longue campagne qui prend plus de 15 heures et qui est remplie de crochets RPG, des statistiques aux arbres de compétences. Il s’agit d’un contenu impressionnant qui contribue à donner à Street Fighter 6 l’impression d’être une version pleinement étoffée dès le premier jour.
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Lorsque j'ai reçu ma copie de critique il y a quelques semaines, je suis passé directement en mode World Tour après l'avoir lancé. J'ai pensé que ce serait un bon moyen de pratiquer les bases du combat dans un environnement à faibles enjeux avant de me lancer dans la bataille en ligne. C’est vrai, mais World Tour va encore plus loin. Il est construit de telle manière qu’il approfondit tous les aspects de son système de combat en les enseignant à un rythme régulier et en donnant aux joueurs suffisamment de temps pour mémoriser chaque tour.

Lorsque mon aventure World Tour a commencé, mon bagarreur créé par l'utilisateur avait un ensemble de mouvements très épuré. Je pouvais exécuter les attaques régulières de Luke et une ou deux spéciales, mais je n'avais pas de mouvements comme les sauts aériens et les super arts. Cela m’obligerait à me concentrer sur l’essentiel pendant l’heure ou les deux heures d’ouverture de la campagne. Grâce à quelques batailles d’ouverture, j’ai pu passer du temps à me familiariser avec les mouvements de Street Fighter 6 ainsi qu’avec le flux principal des attaques.
À partir de là, World Tour superpose de nouvelles idées une à la fois. Je rencontrerais bientôt Chun-Li et hériterais de son ensemble de mouvements de base, me permettant de prendre tout ce que j'avais appris et de l'essayer sur un personnage différent. À la fin de la campagne, j’ai appris à fond chacun des 18 combattants de Street Fighter 6. Cela éliminerait la paralysie parfois écrasante de l'expérimentation que je ressens chaque fois que je charge un nouveau jeu de combat et que je suis confronté à un immense écran de sélection de personnage.
Capcom utilise le Configuration du RPG de World Tour pour pousser encore plus loin son potentiel de tutoriel. Les mouvements fonctionnent presque comme un équipement ici, car les joueurs équipent de nouvelles attaques sur des emplacements déverrouillables. Plus je monte de niveau, plus je peux équiper d’attaques spéciales à la fois. Cela me permet d'ajouter une nouvelle attaque directionnelle à mon arsenal une par une, me laissant suffisamment de temps pour m'entraîner à effectuer une spéciale vers le bas ou vers l'arrière. Au moment où je débloque enfin mon emplacement de compétence super artistique, je suis tellement à l'aise avec le combat de base que je peux passer mes prochaines rencontres à me concentrer sur la façon d'exécuter cette manœuvre et de déterminer le timing nuances.

Les quêtes secondaires sont particulièrement bien gérées ici, car plusieurs d'entre elles sont construites autour de l'enseignement d'une nouvelle compétence aux joueurs. Au début de la campagne, j'apprends à performer Combattant de rue 6c'est nouveau mouvement Drive Impact à travers une bataille pratique avec un PNJ. Après avoir eu suffisamment de temps pour mémoriser cela à travers des batailles narratives, une autre quête secondaire, plus tard, m'apprend comment contrer le Drive Impact d'un autre joueur avec le mien. Cela s’ajoute naturellement à mes connaissances établies, me donnant une fois de plus le temps de me concentrer sur cette compétence dans mes batailles suivantes.
D'un point de vue personnel, je peux attester que tout cela fonctionne comme un outil pédagogique. Quand j'ai fait une démo Combattant de rue 6 avant son lancement, j'avais du mal à battre des personnages contrôlés par ordinateur en mode Arcade. Après avoir terminé le World Tour, je suis revenu à ce mode et j'ai découvert que je réussissais des KO parfaits contre ces mêmes joueurs informatiques. Je suis sorti de World Tour avec une compréhension approfondie de l’ensemble du système, du style de chaque personnage aux nuances les plus profondes des combats.
Si vous avez toujours trouvé les jeux de combat comme celui-ci intimidants, je vous recommande fortement de vous y lancer. Combattant de rue 6 et plonger directement dans le World Tour. Il s’agit d’un didacticiel complet dispensé via un mode solo important et amusant en soi. Cela ne fera peut-être pas de vous un pro, mais cela vous transformera d'un presse-bouton en un véritable combattant de rue.
Combattant de rue 6 est maintenant disponible sur PS4, PS5, Xbox Série X/S et PC.
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