After Us est un film indépendant post-apocalyptique obsédant à regarder ce mois-ci

Il existe un sous-genre de jeux que j’aime appeler « le jeu indépendant atmosphérique ». C’est un style de jeu indépendant dans le style de des titres comme Limbo, qui a tendance à s’appuyer sur une plate-forme minimaliste et des images étranges. Ce sont des pièces au ton pur qui racontent leurs histoires à travers une conception environnementale et ne sont pas encombrées de systèmes de jeu complexes. Ce genre de fortune est sur le point de recevoir un autre ajout sous la forme de Après nous.

Révélé pour la première fois à les Game Awards de l’année dernière, Après vouss est un jeu de plateforme 3D post-apocalyptique troublant qui sera lancé le 23 mai pour Xbox Série X/S, PS5, et PC. Il suit un personnage féerique nommé Gaia qui a pour mission de redonner vie à un monde sombre et surréaliste où la nature a été remplacée par des ruines humaines. C’est à la fois effrayant et quelque peu plein d’espoir, racontant une histoire d’espoir alors que Gaia cherche à ramener l’herbe et les animaux dans un paysage d’acier tordu.

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Avant son lancement plus tard ce mois-ci, j'ai pu découvrir les 90 premières minutes de Après nous. Pour ceux qui aiment les jeux d'ambiance comme Somerville, cela s’annonce comme un récit édifiant et obsédant sur la façon dont la technologie et l’industrie aspirent la vie de notre planète. Préparez-vous simplement à un rythme lent et méditatif et à une direction artistique terne pour faire comprendre son point de vue.

Restaurer la vie

Une cinématique d'ouverture rapide met en place l'histoire de Après nous de manière rapide et efficace. Gaia regarde sa maison boisée se voir soudainement retirer toute sa vie, avec la disparition de la verdure et des animaux. De là, elle est projetée dans un paysage inquiétant et cauchemardesque composé de métal rouillé et de machines abandonnées. Le but est de sauver les esprits de divers animaux perdus dans la mer des déchets. Le premier niveau, par exemple, me fait sauter à travers des tronçons de routes délabrées bordées de voitures évidées à la poursuite de l’esprit d’un chien.

Je suis partagé sur la direction artistique et la conception des niveaux ici, qui privilégient les gris monotones et les éléments qui semblent se répéter encore et encore. D’une part, c’est fonctionnel. Le monde de Gaia semble à la fois oppressant et vide, un désordre de machines qui donne l’impression d’étouffer la planète. En revanche, cela peut rendre la navigation difficile à travers des paysages gris encombrés. Même ainsi, plus il s'enfonce dans des environnements d'autant plus frappants, plus il semble pénétrer dans des environnements plus frappants. Certains niveaux ultérieurs me feraient patiner sur une mer de fils téléphoniques et naviguer dans une montagne de téléviseurs, ce qui me rapprocherait davantage de mes pairs comme Petits cauchemars 2.

Gaia entre dans une pièce pleine de téléviseurs dans After Us.

Après nous ne s'attarde pas trop sur les mécanismes de jeu complexes au début, offrant une plate-forme simple qui permet de s'imprégner facilement des images. J’enchaîne principalement les sauts, les survols, les tirets et les courses sur les murs pour naviguer dans le labyrinthe tordu de la décomposition. Ça appelle presque Frontières soniques à l’esprit, en mettant l’accent sur le mouvement fluide à travers une mer d’objets disparates flottant étrangement dans l’espace (cette connexion apparaît particulièrement lorsque je parcours des fils téléphoniques). La plate-forme peut sembler imprécise, car j'ai eu plus de mal que d'habitude à évaluer la distance lors de mes sauts, mais les commandes simples aident à atténuer une partie de cette frustration.

Le voyage de Gaia devient un peu plus intrigant quand After Us plonge dans territoire de puzzle-plateforme. Une partie tardive de ma séance me fait suivre des fils colorés pour alimenter la télévision. moniteurs. Une fois allumée, Gaia peut se téléporter via un téléviseur, ce qui la recrache d'un autre dans l'environnement qui diffuse la même image. Une énigme me fait grimper sur un mur de téléviseurs, tombant d’un moniteur à l’autre jusqu’à atteindre celui du haut. Des moments comme celui-là m'intriguent davantage de voir où Après nous va à mesure qu'il devient plus créatif avec la façon dont Gaia interagit avec la technologie abandonnée qui l'entoure.

Gaia erre sur une autoroute dans After Us.

Ce qui est un peu moins prometteur, c'est son combat. Gaia peut tirer une petite boule d'énergie bleue, qui est utilisée pour collecter les esprits animaux, ouvrir les portes et attaquer les ennemis. Dans les premières batailles que j'ai menées, il me suffisait d'appuyer sur la gâchette gauche pour tirer la balle sur des ennemis humanoïdes effrayants et de la rappeler pour la saisir à nouveau. Gaia peut esquiver les attaques et échapper à l’emprise d’un ennemi en appuyant simplement sur un bouton, mais c’est à peu près tout. La seule fois où j'ai besoin de faire beaucoup plus, c'est lorsque je combats un ennemi avec un énorme téléviseur protégeant son ventre, m'obligeant à me précipiter derrière lui et à lui tirer dessus. J’espère que le système s’impliquera un peu plus au fur et à mesure, ou du moins ne jouera pas un rôle trop important dans le jeu.

Malgré quelques moments de lenteur dans ses heures d’ouverture, je suis curieux de voir où se dirige le voyage de Gaia alors qu’elle sauve plus d’esprits. Mes 90 premières minutes sont pénibles alors que je navigue dans une morne dystopie industrielle, mais je sais déjà que la rédemption est possible. Plus Gaia sauve d’esprits, plus d’animaux spectraux commencent à apparaître à travers les niveaux. Il y a de l’espoir caché dans l’obscurité, ce qui en fait une histoire motivante sur la destruction de l’environnement.

Après nous sera lancé le 23 mai sur Xbox Series X/S, PS5 et PC.

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