Mortal Kombat 1 vous permet d'être vraiment créatif au combat

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Cette histoire fait partie de la série Digital Trends Summer Gaming Marathon

Après plus de trois décennies, de combien de façons pouvez-vous créer le même jeu ?

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C’est une question que NetherRealm Studios devrait se poser lors du développement de sa suite à l’ultrapopulaire Combat mortel 11. Son prochain opus devra trouver un moyen de faire monter la barre, à la fois en termes de morts sauvages et de systèmes de combat de base. Cela nécessiterait beaucoup de créativité, et ce mot me vient à l’esprit lors de la démonstration. Combat mortel 1.

Dans le cadre de cette année Festival du jeu d'été, je me suis lancé dans le jeu de combat à venir, en me frayant un chemin à travers une tour et en expérimentant ses nouveaux systèmes. Ce que j’ai rapidement découvert, c’est la place que cela laisse à la créativité au combat. C’est en grande partie grâce à son système Kameo, une innovation petite mais percutante qui semble contribuer grandement à rendre Combat mortel 1 un sport de spectateur sanglant et amusant.

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La majeure partie de ma démo me ferait terminer quatre combats au format tour. Je choisirais Kitana, me refamiliarisant avec Combat mortelLe système combiné simplifié et commuté de. Les bases du combat sont assez simples, avec des attaques, des lancers et des blocages standards. Tout cela est assez facile à comprendre et nécessite moins d’explications queCombattant de rue 6.

Les combos aériens sont de retour !

Il y a cependant un gros problème dans tout cela: les Kameos. Lorsque je sélectionne un personnage, je suis envoyé vers un deuxième écran où je choisis un autre personnage que je peux appeler pour attaquer. C'est un système simple; tout ce que j'ai à faire est d'appuyer sur le pare-chocs droit et sur une direction pour qu'ils exécutent un mouvement. Je choisirais Sonya comme partenaire et je pourrais jouer avec quelques-unes de ses passes décisives. Par exemple, lors d’une attaque, elle tire une explosion d’énergie violette à distance. Une autre entrée lui permet de se précipiter dans les airs pour se précipiter sur un adversaire en vol.

C’est cette attaque aérienne qui m’a fait réaliser le potentiel du système. Disons que je projette un ennemi en l'air. Si je le fais au bon moment, je peux demander à Sonya de les intercepter depuis le ciel pour étendre mon combo. Ou peut-être que j’essaie de lancer l’un des éventails de Kitana sur mon ennemi, mais qu’il saute par-dessus. Avec le bon timing, je pourrais envoyer Sonya pour les punir pour ce geste. C’est un système puissant qui permet aux joueurs de tirer le meilleur parti d’un combo. J’imagine que cela permettra aux pros de réaliser des séquences étonnantes qui épateront les foules à Evo.

Mortal Kombat 1 - Bande-annonce officielle du premier gameplay

J'ai parlé au concepteur principal des systèmes, Derek Kirtzic, au Summer Game Fest, qui a expliqué plus en détail ce qui rend le nouveau système si spécial. Non seulement ils peuvent permettre des mouvements plus créatifs, mais les Kameos peuvent même aider à équilibrer les combattants et permettre aux joueurs de personnaliser leur style de jeu.

"La liberté que vous avez en y jouant… vous pouvez sélectionner un Kameo qui vous complétera ou comblera une lacune", a déclaré Kirtzic à Digital Trends. «Dites que vous voulez jouer un personnage de zonage, donc vous avez forcément beaucoup d'attaques rapprochées. Votre Kameo peut combler cette lacune là où il s'agit de l'objet que vous utilisez de près. Les combos aériens… c’est ce qui me passionne le plus. Les combos aériens sont de retour! Vous pouvez faire rebondir les gens sur le sol, puis remonter dans les airs… c’est tellement amusant et ça fait du bien. La quantité pure de coups que vous pouvez faire tout au long d’un combo est si agréable. Vous pouvez presque lâcher un combo et le reprendre au même rythme.

Même si je n'ai pu essayer que deux combinaisons de personnages au cours de ma session de jeu de 30 minutes, je peux déjà voir à quel point ce système pourrait aller en profondeur. C’est une façon intelligente de rendre les combattants dotés de mouvements établis plus dynamiques et imprévisibles au combat, ce qui devrait donner lieu à une méta moins stagnante qui évoluera considérablement à chaque fois qu'un nouveau personnage Kameo sera ajouté à le jeu.

Finis-le

Bien sûr que non Combat mortel le jeu serait complet sans quelques fatalités vraiment dégoûtantes. j'aurais l'occasion d'en voir quelques-uns des finisseurs qui vous retournent l'estomac en action pendant ma récréation. Au cours d'un match, j'ai éliminé un adversaire en lançant les éventails de Kitana, qui tournoyaient comme des scies circulaires qui transformaient mon ennemi en un tas de chair. C'était absolument grotesque et glorieux.

Étant donné que Combat mortel 1 fonctionne sur de nouvelles consoles, vous pouvez imaginer à quel point la violence devient détaillée cette fois-ci. Les coups mortels montreraient une vue aux rayons X de moi effondrant les os d'un adversaire, avec des craquements écoeurants. Au cours d'un match, Sub-Zero a attrapé deux glaçons et les a enfoncés dans mon crâne, provoquant une vue aux rayons X d'eux pénétrant dans l'os en route vers mon cerveau. Combat mortel n'a jamais été un jeu pour ceux qui ont l'estomac fragile, mais la dernière édition va surtout au-delà.

Shang Tsung vole l'âme de quelqu'un dans Mortal Kombat 1.

Pendant que je jouais, j'ai commencé à me demander si NetherRealm n'était peut-être pas sur le point d'aller trop loin. Quelle est la limite à la soif de sang de la série? Dans quelle mesure les graphismes doivent-ils être réalistes avant que ces moments ne deviennent un peu trop réels? Après tout, Combat mortel les développeurs ont partagé des histoires d'horreur sur leur travail sur des jeux précédents, notant que cela déclenché des « rêves graphiques » et aurait laissé un développeur avec un diagnostic de SSPT.

Lorsque j'ai parlé à Kirtzic, il a parlé avec joie des décès excessifs, notant qu'ils étaient le fruit du même esprit créatif et ludique au sein de l'équipe. Les développeurs ont cependant une limite ferme en matière de violence.

«Nous ne voulons jamais franchir une ligne», déclare Kirtzic. « Nous voulons toujours nous assurer qu’il y a un niveau de ironie pour les décès qui ne vous laissent pas de cicatrices. Nous voulons nous assurer qu’ils restent amusants et loufoques. Nous gardons toujours cette légèreté chez eux. « Il est impossible que cela se produise » au lieu d’essayer de faire quoi que ce soit qui dépasse une ligne trop réaliste.

Que NetherRealm ait franchi ou non ce seuil ici dépendra probablement des joueurs individuels et de leur tolérance au gore. C'est certainement beaucoup, mais la plupart des décès que j'ai vus avaient ce genre de qualité de Itchy et Scratchy, se concentrant sur les animations de mort de dessins animés. J’ai vu Johnny Cage fracasser la tête d’un combattant contre une star du Hollywood Walk of Fame et j’ai vu un autre personnage se transformer en géant et marcher sur son adversaire comme un insecte.

Même si je ne suis pas tout à fait sûr de ma position sur son hyperviolence, je me sens déjà conquis par l’énergie créatrice qui se joue dans Combat mortel 1. Kameos se sent vraiment comme un changeur de jeu, en diversifiant les ensembles de mouvements de personnages

Combat mortel 1 lance le 19 septembre le Xbox Série X/S, PlayStation 5, Nintendo Switch et PC.

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