Layers of Fear va bien au-delà de ce que l’on attend d’un remake

Lorsque j'ai demandé à un développeur de l'équipe Bloober de me donner son argumentaire pour Couches de peur Lors de la Game Developers Conference de cette année, il est devenu clair à quel point le projet est compliqué. Sur le papier, c'est un remake à la fois de l'original Couches de peur et sa suite, regroupés dans un seul package Frankenstein. Mais c’est sous-estimé. Le package contient également des tonnes de nouveau contenu, qui étend les deux jeux et relie rétroactivement leurs histoires entre elles. « Remake » n’effleure pas vraiment la surface.

J’ai finalement pris conscience de l’étendue du projet en diffusant des extraits de trois de ses chapitres sur GDC. Avec sa mise à niveau visuelle impressionnante, une mécanique qui change le gameplay et de nombreux nouveaux contenus, Couches de peur on dirait que cela va bien au-delà de l’appel du devoir pour créer un foyer véritablement définitif pour la série.

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Ma démo commence au chapitre 1, qui est entièrement nouveau dans la série. Plutôt que de contrôler le peintre du premier jeu ou l’acteur du second, je contrôle un scénariste. Des notes me disent qu’elle a gagné une sorte de bourse d’écriture, ce qui lui a permis de se terrer seule près d’un phare. Le court extrait installe son histoire avec une exploration traditionnelle à la première personne. Il y a une brève frayeur lorsque je découvre un tableau qui clignote de manière menaçante, mais le segment semble exister davantage comme un récit cadre d'introduction. Bloober n'a pas vraiment révélé son lien avec les autres histoires, mais j'ai déjà quelques suppositions.

Layers of Fear – Procédure pas à pas de gameplay officielle de 11 minutes

Quand je passe au chapitre suivant, je suis en territoire familier. Maintenant je suis dans une tranche de l'original Couches de peur alors que je contrôle son peintre en train de créer leur magnum opus. C’est ici que je peux me concentrer sur l’impressionnante refonte visuelle du remake, rendue possible grâce à Moteur irréel 5. Le changement le plus important et le plus impactant concerne l’éclairage du jeu. La version originale traitait davantage de zones de noirceur entre des pièces plus bien éclairées. Les espaces sont cette fois-ci beaucoup plus dynamiques, avec des rayons de lumière bleue traversant les fenêtres ou des bougies éclairant plus naturellement les poches. Cela rehausse l’atmosphère, donnant l’impression d’être davantage dans une véritable maison hantée.

La lumière jouerait un rôle particulièrement important lorsque je passerais au chapitre 5, un autre segment entièrement nouveau. La section la plus centrée sur les énigmes m'a fait prendre une lanterne, qui remplirait plusieurs rôles pendant la démo. D’une part, c’est juste pratique. En le tenant vers le haut, je peux éclairer les couloirs sombres (et vraiment tirer le meilleur parti de l’éclairage). C’est également un outil de résolution d’énigmes utilisé pour détruire des objets effrayants et une arme. Faites-le briller sur une goule qui s'approche pendant quelques secondes et elle s'effondrera dans une flaque de boue. Bloober dit que le Couches de peur 2 certaines sections du remake auront une mécanique similaire en utilisant une lampe de poche qui n'apparaissait auparavant que dans l'un de ses DLC.

Cette touche supplémentaire apporte un ajout très bienvenu à l’exploration de puzzle quelque peu mince des jeux originaux. Il y a un peu plus à faire cette fois-ci, à part simplement marcher dans des couloirs effrayants et lire une note occasionnelle. La seconde moitié du chapitre 5, par exemple, me fait rechercher des engrenages pour ouvrir une porte verrouillée. Pour ce faire, je dois traverser un labyrinthe de couloirs labyrinthiques d’un noir absolu. J'ai besoin d'allumer ma lanterne pour m'y frayer un chemin tout en l'utilisant pour faire fondre les monstres qui se cachent dans l'ombre. Cela ressemble moins à un morceau de ton qu’à un jeu d’horreur complet, même si cela ne m’a pas tant effrayé que dérangé.

Je suis curieux de voir comment tout cela s’articule dans le projet final, qui ressemble à une refonte assez radicale des jeux préexistants. Comment les deux premiers jeux Layers of Fear se dérouleront-ils sur le plan narratif? L’histoire de l’écrivain est-elle plus qu’un simple serre-livre? Et comment la lanterne et la lampe de poche modifieront-elles les segments de jeu par rapport à l'original ?

Il me reste encore beaucoup de questions, mais j'ai au moins une meilleure compréhension du projet et de son rôle dans la série. On a l'impression que Bloober Team organise toutes ses notes pour transformer deux jeux d'horreur de niche en une expérience plus complète.

Couches de peur lance en juin pour Xbox Série X/S, PS5, et PC.

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