Un conte de peste: Requiem
PDSF $59.99
« A Plague Tale: Requiem améliore son prédécesseur avec des visuels magnifiques et un gameplay plus varié, mais il a du mal à équilibrer son action accrue et sa narration moralement nuancée. »
Avantages
- Des rythmes d'histoire émouvants
- Un gameplay plus varié
- Meilleure fabrication d'objets
- Des visuels époustouflants
Les inconvénients
- Commentaire moral maladroit
- Scènes d'action faibles
Il y a une séquence spécifique dansUn conte de peste: Requiem cela m'a captivé… puis m'a perdu tout aussi vite. Amicia, la protagoniste de retour, et un nouveau compagnon tentent de se faufiler avec précaution à travers une zone remplie de gardes (une scène familière dans son prédécesseur, A Plague Tale: Innocence). En tant qu'Amicia, je commence à tuer tranquillement les gardes en les frappant avec des pierres et en éteignant leurs torches pour envoyer des rats après eux. Nouveau dans la façon de faire des affaires d'Amicia, ma partenaire demande pourquoi elle continue de tuer ces gars au lieu de simplement se faufiler autour d'eux. Amicia ne cesse de trouver des excuses, qui reflètent parfaitement ma propre logique tordue. "Oh, ils allaient gêner, et ce sont des méchants de toute façon." C’est un moment efficace de introspection dans un jeu conçu pour donner aux joueurs la possibilité d'être le pacifiste dans situations.
Contenu
- Méditations sur le meurtre
- Améliorer l'original
- Vraiment magnifique
Peu de temps après, je me retrouve plongé dans la séquence la plus idiote du jeu d’infiltration. Amicia est reculée dans une pièce et piégée, lorsque les gardes commencent à affluer. Je n'ai pas d'autre choix que d'en tuer des vagues avec ma fronde alors qu'Amicia cède à sa soif de sang, enfermée dans une violente dépression nerveuse alors que son partenaire la supplie d'arrêter. C’est un moment exagéré où le jeu est obligé de prendre momentanément en compte sa violence – il est presque embarrassé de lui-même, s’excusant pour tous ses meurtres joyeux.
Et pourtant, une heure plus tard seulement, j'y retourne comme si de rien n'était, tuant des gardes avec de nouveaux outils amusants et débloquant de nouvelles compétences en guise de récompense.
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Un conte de peste: Requiem est une suite fantastique à plusieurs titres. Il améliore son prédécesseur dans presque tous les sens en affinant ses systèmes de furtivité et de navigation, en ajoutant plus de variété de gameplay et en offrant un monde visuellement époustouflant qui fait honte aux jeux avec des budgets beaucoup plus importants. Son point faible réside dans sa narration désordonnée, qui expose les limites thématiques d’un média trop dépendant de la violence comme principale forme d’interaction.
Méditations sur le meurtre
Un conte de peste: Requiem est une version plus grande de Innocence à tous points de vue, depuis le renforcement de sa formule furtive jusqu'à l'augmentation de sa longueur (la suite est environ deux fois plus longue que le premier jeu). Cela se reflète également dans le récit, qui opte pour une histoire à plus grande échelle complétée par des voyages autour du monde. Requiem continue l'histoire du 14ème siècle d'Amicia et de son petit frère, Hugo, atteint d'une sorte de maladie surnaturelle appelée Prima Macula. Amicia est déterminée à trouver un remède, même si son monde est toujours en proie à la peste noire alors que des milliers de rats mortels ont envahi l'Europe.
Comme dans l'original, il y a des moments de l'histoire qui brillent. Requiem est à son meilleur lorsqu'il réfléchit à la façon dont le jeune Hugo est empoisonné par le monde qui l'entoure. C’est une éponge qui absorbe une quantité incalculable de morts au milieu d’autres cruautés du 14ème siècle. Dans une scène déchirante, Hugo découvre la pratique de l'esclavage. Initialement bouleversé par le concept, il sombre encore plus dans le désespoir lorsqu'il trouve un jouet en peluche abandonné par un enfant esclave. Il est vidé par l’idée que même des enfants puissent être des esclaves, et encore plus ruiné par le fait que leurs ravisseurs ne les laissent même pas garder leur jouet. C’est un moment brutal, l’un des nombreux qui détruisent tout espoir d’humanité que le garçon innocent a laissé.
Pendant que ces scènes bougent, en s’appuyant sur la thèse ultime du jeu sur les luttes pour protéger enfants des horreurs du monde réel, le message est brouillé par ses méditations plus autoritaires sur violence. Comme beaucoup de jeux vidéo, celui-ci dont les principaux systèmes tournent autour du meurtre, et ses créateurs ont du mal à en tenir compte. L’histoire s’arrête régulièrement pour qu’Amicia remette en question toute la violence qu’elle commet. Est-ce jamais justifié? Est-elle aussi mauvaise que les rats qui dévorent sans réfléchir tout ce qu'ils voient? Et quel genre d’exemple donne-t-elle à son jeune frère impressionnable ?
Ces questions seraient cruciales si le territoire n’avait pas été mis à mort à ce jour. À mesure que les jeux deviennent plus ambitieux sur le plan narratif, mais refusent d’abandonner le meurtre comme accroche principale, ils n’ont d’autre choix que de glisser quelques commentaires sur l’éthique de ce que font les joueurs. Le dernier d'entre nous l'a fait avec succès, tandis que Partie 2 lutté pour faire pleinement valoir son point de vue sur la violence cyclique tout en encourageant les joueurs à se lancer dans un mode New Game + avec toutes leurs armes améliorées. Ensuite, il y a Ghost of Tsushima, qui transforme son combat furtif de samouraï en un dilemme moral concernant l’honneur.
C’est une tentative maladroite qui ne parvient pas à avoir le beurre et l’argent du beurre.
Un conte de peste: Requiem suit une voie similaire, en essayant d'élever son action avec une intention thématique. Cependant, c’est une tentative maladroite qui ne parvient pas à avoir le beurre et l’argent du beurre. Par exemple, Requiem encourage activement les joueurs à tuer les ennemis plutôt que de se faufiler autour d'eux. Il comporte un arbre de compétences qui débloque automatiquement de nouvelles capacités en fonction de votre style de jeu. Choisir de tuer des ennemis débloque diverses compétences qui rendront Amicia plus meurtrière. Mais même en essayant de s’en tenir à un style de jeu non mortel (ce qui n’est pas tout à fait possible), l’arbre de compétences furtives culmine dans une capacité qui permettra à Amicia de poignarder plus facilement les ennemis blindés.
L’épilation morale consciente ne suffit pas à gâcher complètement une histoire par ailleurs convaincante, même si parfois une histoire surchargée, mais c'est une tentative creuse et distrayante de justifier l'accent mis sur le meurtre créatif. Si les développeurs ressentent continuellement le besoin d'adoucir leur action avec des commentaires introspectifs sur la violence, il est peut-être temps pour ces studios d'explorer de nouvelles façons de jouer, celles qui reflètent mieux les histoires qu'ils souhaitent dire.
Améliorer l'original
Bien que son récit ait du mal à s'aligner sur son gameplay, Requiem consolide Asobo Studio comme l’un des meilleurs développeurs furtifs du moment. CommeA Plague Tale: Innocence, parcourir un chapitre ici nécessite une combinaison de furtivité prudente, de navigation de type puzzle et d'une touche d'alchimie. Chacun de ces éléments a été développé dans Requiem, donnant l'impression qu'il n'y a pas de chemin doré à travers une section furtive donnée.
Par exemple, cette fois-ci, j’ai beaucoup plus de choix face à un garde. Comme dans le jeu précédent, j'ai la possibilité de m'en faufiler tranquillement, de le tuer en lui lançant une pierre à la tête avec ma fronde, ou de me retourner. éloignez les rats errants contre lui en utilisant des ressources de fabrication qui éteindront les flammes, qui agissent comme des zones de sécurité contre les personnes sensibles à la lumière. créatures. Amicia a cependant quelques recettes supplémentaires à sa disposition, car elle peut utiliser du goudron pour créer une zone inflammable ou augmenter les tirs avec une odeur qui attirera les rats. Ainsi, lorsque j'essayais d'éliminer deux gardes à la fois, je pouvais leur lancer un pot de goudron et enchaîner avec une fronde ignifer qui les éclairait. Alternativement, je pourrais leur lancer un pot d'extinction, éteignant à la fois leurs torches et le vampire autour duquel ils se trouvent, servant ainsi un festin aux rats. Ou peut-être que je pourrais les laisser complètement tranquilles, me faufiler à travers un bâtiment adjacent et simplement lancer une pierre pour provoquer une distraction sonore.
RequiemLa force de en tant que suite réside en grande partie dans sa variété supplémentaire.
Chaque outil peut être amélioré avec chaque type d’alchimie via une roue d’armes plus simplifiée, et c’est un petit changement qui va très loin. Il est beaucoup plus facile de sélectionner un outil, de passer rapidement à un type de munition, de créer quelques tirs et de le laisser se déchirer, ce qui me permet d'être beaucoup plus réactif en cas de problème. Avec la possibilité de verser n’importe quel mélange dans un pot pouvant provoquer un effet de zone, je suis capable de voir un peu plus grand et de manière plus créative lorsque j’aborde une section.
Cela a également un impact positif sur la navigation de base. Des sections spécifiques du jeu obligent Amicia à se frayer un chemin à travers une zone pleine de rats en utilisant ses outils pour les distraire et créer des zones de sécurité enflammées. Cette fois, on a moins l’impression qu’il y a une solution à chaque énigme. Je peux utiliser du goudron pour élargir la portée d’une flamme, lancer un pot d’igniférant pour effrayer temporairement les rats ou lancer une flèche malodorante dans le bois pour attirer l’attention des rongeurs. Si je suis envahi, je peux utiliser un fouet en pyrite comme dernier effort pour repousser le troupeau pendant quelques secondes. Il y a plus de décisions à prendre dans une section donnée, assouplissant ainsi les restrictions présentes lors du premier match.
RequiemLa force de en tant que suite réside en grande partie dans sa variété supplémentaire. Plutôt que de montrer toute sa puissance dès le départ, il introduit toujours de nouveaux outils, recettes d’alchimie et compagnons d’IA qui apportent une touche spéciale tous les quelques chapitres. Dans une section, je voyage avec un chevalier que je peux placer sur les gardes comme un chien d'attaque. Dans un autre, je suis avec un partenaire qui peut utiliser un cristal pour réfléchir la lumière d’une flamme et créer une zone de sécurité mobile. Chaque idée apporte une touche momentanée à la formule établie qui approfondit son potentiel d'énigmes.
La seule erreur survient quand Requiem essaie de se pencher sur l’action. Plusieurs scènes plongent Amicia dans des batailles où elle doit éliminer des vagues de gardes. Considérant que son arsenal est simplement une pierre qu'il faut remonter avant de la lancer et une arbalète qui ne peut tenir quelques clichés à la fois, ces rencontres plus chargées repoussent les limites des outils destinés à être utilisés de manière méthodique. mode. Amicia meurt également en un ou deux coups, ce qui fonctionne dans un environnement furtif, mais devient extrêmement frustrant lorsqu'on essaie de combattre des ennemis dans de petites arènes tandis que des archers à visée magnétique tirent par derrière. Plusieurs de ces rencontres m’ont laissé des dizaines d’écrans de mort.
La question du combat est liée à RequiemLes malheurs narratifs de. En essayant d'augmenter la portée avec une action plus directe, Requiem se crée des problèmes. Les systèmes initialement conçus pour la furtivité ne conviennent pas aux décors d’action plus rapides, et les personnages passent plusieurs de ces scènes à essayer de contextualiser la violence de manière forcée. Requiem se sent plus à l'aise lorsqu'il n'essaie pas de suivre Le dernier d'entre nous' trace de pas.
Vraiment magnifique
Bien que certaines parties de la suite aient du mal à suivre une portée accrue, ce n'est certainement pas un problème. le côté technique. Requiem est l’un des jeux les plus beaux auxquels j’ai joué dans cette toute nouvelle génération de consoles, dépassant largement sa catégorie de poids. Alors qu'Amicia et Hugo quittent leur ville natale infestée de peste, Asobo Studio a davantage d'occasions de peindre des paysages européens colorés pleins de verdure vibrante et de fleurs aux couleurs vives. Cela crée une juxtaposition plus frappante chaque fois que les joueurs sont jetés dans un village délabré ravagé par les rats.
Cela crée certaines des images les plus époustouflantes que j’ai jamais vues dans un jeu.
Les moments ultérieurs s'appuient sur des images sublimement surnaturelles, permettant aux artistes de construire des espaces plus surnaturels. Chaque instant – à la fois beau et horrible – est rendu avec une quantité étonnante de détails que j'aurais aimé ce que l'on attend d'une exclusivité Sony largement financée, pas d'une suite à un jeu modeste qui frôlait l'"eurojank" territoire.
RequiemLe tour de magie le plus impressionnant (et grotesque) de vient de son véritable raz-de-marée de rats. En augmentant la mise de la série de la manière la plus sauvage possible, les rongeurs ne se contentent pas de traîner passivement en essaims cette fois-ci. D'autres séquences cinématographiques montrent Amicia s'éloignant de dizaines de milliers de rats alors qu'ils avalent des villes entières derrière elle comme une mousson. Cela crée certaines des images les plus époustouflantes que j’ai jamais vues dans un jeu, repoussant les limites de technologie moderne pour créer le genre d'images spectaculaires qui peuvent rendre les jeux vidéo si spéciaux moyen.
Un conte de peste: Requiem traite des complexités du fait de grandir, et ce thème est ironiquement intégré au jeu lui-même. Il apprend des erreurs de ses prédécesseurs pour créer une magnifique aventure avec plus de confiance et de personnalité. Cependant, cette poussée de croissance présente des défis délicats, car la suite peine à équilibrer sa propre identité avec ce que l’on attend d’un jeu plus mature dans le paysage actuel. Mettez cela sur le compte de certaines douleurs de croissance chez les adolescents – nous sommes tous passés par là.
Un conte de peste: Requiem a été examiné sur un Xbox Série X relié à un TCL série 6 R635.
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