Chevaliers de Gotham a un problème de « nous ».
Contenu
- Il n'y a pas de moi dans l'équipe
- Nous, les joueurs
Le dernier de WB Games Montréal suit quatre des anciens acolytes de Batman alors qu'ils défendent Gotham City et tentent de résoudre une affaire que le croisé masqué n'a jamais pu résoudre après la mort de Batman. C’est un crochet narratif audacieux, et de loin la meilleure partie de celui-ci jeu de super-héros récemment sorti. Malheureusement, Chevaliers de Gotham« L’écriture a un défaut qui est devenu plus répandu dans les jeux ces derniers temps. Certains scripts de jeu, notamment dans les jeux multijoueurs ou les titres avec plus d'un personnage jouable, peuvent sembler impersonnels, voire cliniques, car ils ne peuvent attribuer aucune action à un seul personnage.
Chevaliers de Gotham est tout simplement le dernier jeu à rencontrer ce problème. Ce qui devrait être une histoire personnelle sur quatre héros qui prennent leur envol donne parfois l'impression de suivre un conglomérat destiné à remplacer Batman. Les scripts de
Légion des chiens de garde et des jeux multijoueurs comme Destiny 2 et Marvel's Avengers souffrent également de ce problème, car ils nécessitent que les moments de l'histoire soient aussi généraux et largement applicables à tous les joueurs que possible. Cette approche a créé un défi pour les jeux vidéo modernes, qui ont du mal à équilibrer expérience de masse et ambition narrative.Vidéos recommandées
Il n'y a pas de moi dans l'équipe
« Il n’y a pas de moi dans l’équipe » est un vieux cliché, mais c’est une chose à laquelle l’industrie du jeu vidéo pourrait vouloir réfléchir. Avec un accent accru sur le mode multijoueur et Dans l'ensemble de l'industrie de la narration, de plus en plus de scripts de jeux vidéo doivent tenir compte de plusieurs joueurs faisant les mêmes choses que différents personnages. Chevaliers de Gotham en est un exemple particulièrement clair. Les joueurs peuvent accomplir ses missions en incarnant Nightwing, Red Hood, Batgirl ou Robin – quatre personnages entièrement différents avec des personnalités distinctes. En conséquence, le scénario doit trouver un moyen de combler ces différences et de traiter de manière égale chaque expérience à travers tous les événements de l’histoire.
Chevaliers de Gotham essaie d'en tenir compte, car les cinématiques et le dialogue dans les cinématiques changent en fonction du héros que vous jouez. Mais cela ne fonctionne qu’à un niveau instantané; à plus grande échelle, tout arrive à tout le monde. Lorsqu’un héros en patrouille appelle les autres après une mission, ils parlent généralement en tant que groupe d’individus plutôt qu’en tant que personnage unique. Et lorsqu’ils font référence à des événements passés, les héros utilisent des pronoms comme « nous » ou « nous » plutôt que de nommer le personnage spécifique qui a contrecarré le plan d’un super-vilain ou résolu un crime.
Ce problème m'est apparu à un moment donné Chevaliers de Gothamlorsqu'un personnage est kidnappé par la Cour des Hiboux. Dans mon cas, c’est arrivé à Robin, et le segment suivant dans le Labyrinthe de la Cour des Hiboux a été l’un des niveaux les plus émouvants du jeu. C'est pourquoi j'ai été profondément déçu lorsque la famille Bat a parlé comme si tout le monde avait été kidnappé dans toute conversation qui amenait l'événement par la suite, en utilisant des pronoms comme « nous » ou « nous ». Cela a rendu un moment personnel clinique alors que ce dialogue plus vague révélait à quel point le jeu résolvait toute expérience possible, solo ou multijoueur, à la manière d'une machine plutôt que d'une manière narrative satisfaisante un. J’ai commencé à penser que ce qui arrivait à des personnages spécifiques n’avait pas d’importance, car cela serait arrivé à n’importe quel personnage que j’avais choisi, peu importe.
Ce choix résout un problème mais en crée un autre en rendant certains des Chevaliers de Gotham« Les moments plus intimes semblent nettement moins personnels – et ce n’est pas un problème propre à la famille Bat. Légion des chiens de garde permet aux joueurs de recruter et de contrôler n'importe quel ancien personnage dans la rue et de le transformer en membre du collectif de piratage DeadSec. En raison de cette accroche de gameplay, le groupe lui-même a été traité comme le personnage principal en soi, car le jeu fait référence aux actions du groupe plutôt qu'à celles des personnages individuels. Cette configuration sera également familière aux joueurs de jeux de service en direct avec des récits en cours comme Destin 2 et Les Avengers de Marvel, car l'écriture traite chaque personnage individuel comme un membre d'une idée plus large au service d'un récit partagé. On a l'impression que l'intrigue arrive simplement au joueur, pas qu'il l'influence et l'affecte activement.
Nous, les joueurs
Écrire des jeux de cette manière est le moyen le plus clair de garantir que tous les joueurs bénéficient de la même expérience, mais une personnalisation accrue peut être très utile. je suis fan de Chevaliers de Gotham' histoire, mais j'aurais aimé pouvoir voir des arcs de personnages plus forts d'un chapitre à l'autre, par opposition à quelques lignes de dialogue spécial dans des scènes spécifiques. Watch Dogs Légion les innovations en matière de gameplay auraient été encore plus impressionnantes si le script du jeu avait été construit sur ces fondations. Destiny 2 la tradition serait encore meilleure si davantage de joueurs y laissaient un impact durable.
Alors que de plus en plus de jeux s'éloignent du récit d'histoires avec un héros unique, le défi consiste à maintenir ces récits engageants au niveau de joueur à joueur. Quelques instants dans Chevaliers de Gotham et Légion des chiens de garde aurait semblé plus adapté à mon expérience si le dialogue avait fait référence au personnage réel que j'avais contrôlé dans un mission donnée, me donnant le sentiment que je regardais réellement quelqu'un se développer plutôt qu'un personnage interchangeable. protagoniste.
Bien entendu, tout cela est plus simple sur le papier que dans la pratique. cela nécessiterait plus de variations de dialogue et un suivi des actions de chaque joueur, ce qui est probablement plus compliqué d'un point de vue créatif et technique. Néanmoins, si nous voulons obtenir des histoires plus interactives qui laissent la porte ouverte à de multiples expériences et héros, il faudra un peu de créativité pour que les récits restent personnels – de peur que tous les joueurs ne soient regroupés dans un seul royal "nous."
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