Les joueurs aiment-ils vraiment les loot boxes ou les éditeurs de jeux nous les imposent-ils ?

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Electronic Arts a porté à ébullition le débat de longue date sur la nature potentiellement exploitante des loot boxes. Les fans ont trouvé le moyen de débloquer des objets et des personnages dans Star Wars Battlefront II si flagrant (presque 40 heures de jeu régulier pour un seul personnage) qu'ils ont donné La réponse d'EA à la polémique sur Reddit l'honneur douteux de article le plus défavorisé de l'histoire de la plateforme. Le développeur DICE a déjà fait marche arrière, réduire les coûts de déverrouillage des personnages de 75% et peaufiner le système de dépôt d'objets, mais, dans une certaine mesure, le mal est déjà fait; EA a clairement indiqué ses priorités.

C’est bien que les joueurs expriment leurs inquiétudes maintenant, car ce n’est que le début. Take-Two (société mère de 2K et Rockstar Games) a rapporté l'autre semaine que les microtransactions (par exemple, l'achat d'objets en jeu, de monnaie virtuelle et de DLC) comprenaient 42% de son chiffre d'affaires trimestriel le plus récent (« Cela a été transformateur », a déclaré le PDG Strauss Zelnick), et que l'entreprise avait l'intention de se concentrer désormais sur publiant exclusivement des jeux avec des « attraits récurrents pour les dépenses de consommation ». Pour Ubisoft, l’éditeur derrière Far Cry, Assassin’s Creed et bien d’autres, le le chiffre était

51%. Que se passe-t-il lorsque les microtransactions passent d’une source de revenus supplémentaire à un modèle commercial principal? Cette réalité est arrivée.

Oui, les joueurs achètent plus de loot boxes que jamais, mais cela signifie-t-il qu’ils les aiment vraiment ?

Les éditeurs examinent des chiffres tels que les chiffres de revenus de Take-Two ou la popularité des loot boxes dans Surveillance, et considérez cela comme une justification par le fait que les joueurs en veulent plus. Cependant, c’est là le raisonnement circulaire de la production de divertissement en entreprise, qui exonère les producteurs de leur rôle dans la création de ce désir en premier lieu. Le capitalisme nu et cynique de l’expression « crochets récurrents des dépenses de consommation » sape toute explication axée sur l’expérience positive du joueur. Les grands éditeurs de jeux vidéo comme EA et Ubisoft sont des sociétés cotées en bourse dans un secteur avec des frais généraux qui gonflent rapidement, et ainsi suivre l'argent est toujours un exercice raisonnable pour expliquer un comportement.

Les éditeurs ont justifié ces changements à chaque instant comme répondant au désir des joueurs, et ils ont les ventes pour suggérer qu’il y a une part de vérité là-dedans. Cependant, ils ne s’approprient pas leur rôle dans la création et la manipulation de ce désir à travers le marketing et la conception de jeux. Oui, les joueurs achètent plus de loot boxes que jamais, mais cela signifie-t-il qu’ils les aiment vraiment ?

Une brève histoire récente du loot box

Le coffre à butin moderne (une collection aléatoire de biens virtuels que les joueurs peuvent acheter avec une combinaison de monnaie du jeu et de monnaie réelle) a émergé dans des jeux gratuits chinois comme ZT en ligne et Casse-têtes et dragons à la fin des années. Le système première apparition majeure dans l'ouest est venu dans un patch de 2010 pour le jeu de tir basé sur les classes de Valve, Team Fortress 2. Soucieux de rompre l'équilibre du gameplay, ils ont cependant choisi de limiter les coffres à butin au contenu cosmétique (comme les skins d'armes ou les chapeaux notoires), qui permettait aux joueurs de faire ressortir leurs personnages. Peu de temps après avoir rendu le jeu entièrement gratuit, les développeurs ont ajouté le système pour mieux aligner le modèle économique du jeu avec son développement continu « jeu en tant que service ».

Cette anxiété était en partie enracinée dans la peur d'être regroupé dans certaines des tendances les plus abusives émergeant dans les microtransactions dans les jeux mobiles et sociaux, comme le infâme FermeVille, qui a été le premier à manipuler les joueurs pour qu'ils dépensent de l'argent grâce à des minuteries et à la pression sociale. Les jeux sociaux comme FermeVille étaient un exemple extrême, mais prémonitoire, de conception axée sur les microtransactions. Tresser designer Jonathan Blow a plaisanté une fois que « c’est juste une structure de récompense superposée à une structure de récompense superposée à une structure de récompense avec un centre creux ».

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Terre du Milieu: L'Ombre de la Guerre

Avance rapide jusqu'en 2017, cependant, et de nombreux éditeurs se sont mis dans l'eau chaude en proposant des boîtes qui ont un impact sur le gameplay. Les fans étaient sceptiques quant à leur ajout à Terre du Milieu: L'Ombre de la Guerre, Monolith et Warner Bros., la suite très attendue de L'Ombre du Mordor, qui est notamment un jeu solo. Alors que le développeur a insisté sur le fait que le jeu était équilibré et permettait de jouer sans achats supplémentaires, de nombreux joueurs ont constaté qu'ils étaient pratiquement nécessaires pour terminer la version finale. "Guerres de l'Ombre" section dans un laps de temps raisonnable – un pic de difficulté important signifiait que survivre à ces raids sur vos forteresses nécessitait soit un travail approfondi et fastidieux pour débloquer les orcs et les armes les plus puissants, ou simplement l'achat de suffisamment de coffres à butin pour obtenir le même résultat effet. La « vraie fin » était plus ou moins cachée derrière une extension artificielle de la fin du jeu, qui semblait déconnectée du reste de l’expérience de jeu et laissait beaucoup de joueurs amers.

Permettre aux joueurs de dépenser plus en articles cosmétiques est un accommodement acceptable pour la vanité.

Juste avant L'Ombre de la Guerre, Forza Motorsport7 a essayé de s'éloigner de la tradition de la série en modifiant son achat VIP unique, ce qui augmente le taux auquel vous gagnez des crédits en jeu pour débloquer de nouvelles voitures, dans un ensemble de bonus discrets à usage unique qui doivent être continuellement achetés, jusqu'à fureur des joueurs a forcé le développeur à revenir en arrière. Dans les jeux précédents, les joueurs pouvaient toujours choisir de rendre les courses plus difficiles (par exemple en les réglant la nuit ou en supprimant certains mécanismes d'aide aux joueurs) en échange d'une récompense plus importante. Le faire dans Forza7 nécessite désormais l'un de ces mods à usage unique, qui sont acquis aléatoirement via des coffres à butin. Les deux Forza et Mordor a pris du contenu qui était disponible gratuitement dans les jeux précédents et l'a verrouillé derrière des microtransactions byzantines. Le sentiment que quelque chose leur a été retiré est ce qui semble le plus flagrant.

Comme Star Wars Battlefront II, Forza et Terre du Milieu sont des jeux à plein tarif, à 60 $. Il existe un contrat social implicite entre les joueurs et les éditeurs selon lequel le tarif courant est de 60 $ pour une expérience complète et enrichissante avec les valeurs de production les plus élevées. Pour beaucoup, permettre aux joueurs de dépenser plus en articles cosmétiques est un accommodement acceptable par vanité, mais concevoir des jeux autour du s’attendre à ce qu’après un achat initial, les joueurs dépensent plus d’argent simplement pour accéder à leur contenu de base viole cette règle. contracter.

Les joueurs, en masse, sont notoirement doués pour briser les intentions des concepteurs, trouver rapidement les techniques les plus efficaces pour parcourir le contenu. En proposant des moyens d'accélérer un jeu avec de l'argent, les développeurs ont posé une sorte de problème de taux connexe: comment fixer le coût des microtransactions et l'ennui d'un gameplay non complété, tel que dépenser de l'argent devient la voie de moindre résistance sans déclencher trop de colère ni leur faire ressentir exploité? La débâcle d’EA et DICE avec Front de bataille II montre ce qui se passe lorsque vous faites un mauvais calcul et devez résoudre le problème en public.

Promener le chien

Si les justifications centrées sur le joueur pour l’ajout de loot boxes sonnent fausses, alors nous devons examiner de près comment et pourquoi les éditeurs réussissent à intégrer ces économies dans leurs jeux. Du tactilité satisfaisante de les ouvrir En fonction des systèmes de jeu dans lesquels ils sont intégrés, les coffres à butin sont soigneusement conçus pour manipuler les joueurs et les inciter à les vouloir.

Appel du Devoir Guerre Moderne 2

Microtransactions brouille énormément l'eau pour la capacité des joueurs à évaluer correctement la valeur du temps et de l’argent qu’ils consacrent aux jeux, paralysant ainsi leur pouvoir fondamental en tant que consommateurs. Une myriade de petits achats sont beaucoup plus difficiles à suivre que quelques gros achats. L’économie des applications, avancée de plusieurs années en la matière, a déjà produit histoire d'horreur de personnes – en particulier les enfants – dépensent bien plus qu’ils ne le pensaient.

Cependant, les développeurs n’ont vraiment aucune excuse, car la nature des jeux vidéo signifie qu’ils peuvent créer et contrôler ces économies dans le jeu dans des conditions semblables à celles d’un laboratoire. Toutes les preuves suggèrent que les développeurs travaillent dur pour trouver de nouvelles façons, plus insidieuses, de manipuler les joueurs afin qu'ils effectuent davantage d'achats dans le jeu.

Rendre les loot boxes si performatives encourage une sorte de mentalité de « suivre le rythme des Jones »

Call of Duty: Seconde Guerre mondiale a récemment franchi une nouvelle étape en intégrant des loot boxes dans son espace social « siège »: Récompenses descendez dans le jeu pour que tout le monde puisse le voir, et les joueurs peuvent voir quelles cartes sortent. Le jeu comprend même une quête pour voir trois joueurs ouvrir des coffres à butin pour une récompense. La consommation ostentatoire est un effet bien documenté, et rendre les loot boxes si performatives encourage une sorte de mentalité de « suivre le rythme des Jones » qui conduit inévitablement à davantage de dépenses.

Encore plus insidieux, l'éditeur de Call of Duty, Activision, également des brevets récemment déposés pour les systèmes qui encouragent les joueurs à effectuer davantage d'achats dans le jeu en manipulant le système de matchmaking. Par exemple, les joueurs peuvent être jumelés à quelqu'un d'autre avec un avantage substantiel en possédant plus d'objets, ce qui les encourage à rattraper leur retard. À l’inverse, les joueurs peuvent être placés dans des modes et des cartes qui favorisent les achats récents afin qu’ils se sentent bien dans leur investissement. Bien qu'Activision ait insisté sur le fait qu'il s'agit de brevets purement spéculatifs, pas encore en place, leur intention de manipuler les joueurs pour qu'ils ouvrent leur portefeuille est transparente et troublante.

Il n'y a rien de tel qu'un déjeuner gratuit

Toujours opiniâtre sur le discours de l'industrie, Jonathan Blow récemment tweeté à propos de la fureur des loot boxes, soulignant que le coût de développement des jeux AAA a grimpé en flèche, le prix de 60 $ étant resté le même, malgré l'inflation. Il a raison: les ressources nécessaires pour réaliser les sorties massives d’aujourd’hui, chargées de dizaines d’heures de contenu et de valeurs de production de pointe, augmentent chaque année, et quelque chose doit céder. Les développeurs ont atteint la limite de la valeur qu'ils peuvent extraire du travail grâce à pratiques de « crunch » exploitantes, les joueurs sont donc les prochains à supporter le poids de la hausse des coûts.

L'Entertainment Software Ratings Board (ESRB) a récemment annoncé il ne prend pas en compte les jeux de hasard sur les loot boxes, ce qui les exposerait à une surveillance gouvernementale beaucoup plus accrue. Cela a contrarié beaucoup de gens qui y voyaient une mesure concrète pour limiter leur prolifération, en particulier chez les enfants, mais une focalisation myope sur les loot boxes passe quelque peu à côté de l'essentiel. Les loot boxes ne sont que la forme actuelle et la plus populaire de « dépenses de consommation récurrentes » dans les jeux, mais elles ne seront pas la dernière. La communauté des joueurs doit avoir une discussion honnête et large sur le coût de création des jeux et sur le montant que les joueurs sont prêts à payer pour les obtenir.

Tout porte à croire que ce n’est pas une conversation que les grands éditeurs souhaitent avoir. À la lumière d'autres tendances récentes, comme rétrécir les fenêtres de révision et la prolifération des bonus de précommande encourageant davantage d'achats dans un vide critique, il y a une ironie troublante pour une industrie construit sur les fantasmes d'autonomisation des joueurs être à la pointe de la privation de pouvoir et de l’exploitation de sa propre base de consommateurs. Qu’il s’agisse de réduire la portée ou de modifier plus fondamentalement le modèle d’achat, quelque chose doit changer dans l’économie de Les jeux AAA, et la transparence est la seule voie à suivre pour garantir un avenir heureux et sain aux jeux et aux personnes qui les créent et y jouent. eux.

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