Deuil dans Elden Ring: ma quête de clôture dans The Lands Between

2022 dans les jeux
Cette histoire fait partie de notre série 2022 in Gaming. Suivez-nous pendant que nous réfléchissons aux meilleurs titres de l’année.

"Je dois dire Anneau ancien devient tellement moins amusant à la fin.

Contenu

  • Limgrave
  • Medfield
  • Temple d'Eiglay
  • Bushwick
  • Farum Azula émietté
  • Clinton Hill
  • Les terres entre

Vidéos recommandées

Le 24 mai 2022, mon ami Andrew Thomas m'a envoyé un ping via Facebook discuter avec ce message. Alors que j'avais concentré la majeure partie du jeu en une seule semaine frénétique en février pour le revoir en vue du lancement, Andrew s'y était penché avec désinvolture et m'avait envoyé ses observations en cours de route.

Andrew Thomas est assis sur un toit en train de dessiner dans un bloc-notes.

J’ai vénéré l’opinion d’Andrew sur les jeux. Il était lui-même un créateur de jeux vidéo qui avait développé deux titres: un jeu de labyrinthe contrôlé par le mouvement appelé Contrôle du roulis et une version trippante Dagues du Diable titré Shillelagh — nous avons donc fréquemment parlé de conception de jeux. Il aimait trier les jeux de manière constructive et il adorait particulièrement la série Souls.

Alors que nous disséquions les défauts fatals du jeu pendant une heure, j’ai ressenti un sentiment égoïste de justification. Mon approche critique Anneau ancien m'a laissé le sentiment d'être un étranger alors que mes pairs l'ont salué comme un chef-d'œuvre générationnel. Est-ce que je venais de devenir un cynique grincheux? La critique partagée d’Andrew m’a rassuré sur le fait que non, faisant fondre des mois d’insécurité tranquille en l’espace d’une heure.

C'était l'une des dernières conversations que j'ai eues avec lui. Une semaine plus tard, le 1er juin, il a été heurté et tué par un SUV à Brooklyn. Il ne finirait jamaisAnneau ancien.

La mort soudaine d’Andrew a laissé une vilaine tache noire à la fin d’une belle vie remplie d’un potentiel illimité. Alors que je luttais pour faire face à mon chagrin, cette dernière conversation sur Anneau ancien surgissait en arrière-plan. Je n’étais pas contrarié qu’il n’ait jamais pu terminer le jeu – en fait, c’était peut-être mieux qu’il ne le fasse pas. Mais plus je luttais pour parvenir à un sentiment de clôture, plus je voyais que Anneau ancienLa majesté et la tragédie de Andrew ont reflété la vie d’Andrew jusqu’à la fin. Les deux voyages s’entrelacent comme les racines de l’Erdtree emblématique et omniprésent du jeu, et cette prise de conscience m’a donné de nouvelles façons de les comprendre tous les deux.

Limgrave

Anneau ancien s'ouvre avec une tension tranquille. Après un combat de boss malheureux contre un scion greffé ultrapuissant, mon héros terni se réveille face contre terre dans une grotte humide. Je traverse une série de couloirs mornes familiers aux fans de Dark Souls, puis je monte dans un ascenseur qui commence à monter à travers un passage sombre. C’est comme si je traversais un canal de naissance, sans aucune certitude de la vie qui m’attend de l’autre côté.

Au sommet, je n’ai pas d’autre choix que de monter un escalier en direction d’une porte métallique. Avec un fort soulèvement, je le soulève par le bas et il s'ouvre avec un je pense. Une fois le seuil franchi, mon monde entier change.

Les textures de pierre ternes qui semblaient se rapprocher de moi disparaissent derrière moi alors que j'entre dans un flot de vert et d'or à perte de vue. Une carte de titre clignote à l'écran me présentant ma nouvelle maison: Limgrave.

Un personnage regarde Limgrave dans Elden Ring.

C'est le moment de contraste qui fait Anneau ancienL’ouverture est à couper le souffle. Un prélude claustrophobe tourne un peu introduction standard au monde ouvert en une révélation. Je suis sorti des catacombes et me trouve désormais au bord du précipice de la liberté, comme un jeune de 16 ans avec un permis fraîchement obtenu et un réservoir plein d'essence. C’est un spectacle paralysant et les joueurs pourraient sentir leur pouce tomber du manche de commande pendant un moment alors que le paysage pictural les envahit. Les collines s'étendent à perte de vue et un énorme arbre doré, l'Erdtree, est suspendu au-dessus de votre tête, vous laissant vous demander combien de The Lands Between s'étend derrière lui.

Vous ne savez pas quelles aventures vous attendent de l’autre côté de cette porte, mais à ce moment-là, le monde semble sans limites. Pourrait-il même y avoir une fin ?

Medfield

J'étais ami avec Andrew depuis si longtemps que je ne pourrais pas vous dire quand nous nous sommes rencontrés pour la première fois. À un moment donné, j’avais commencé à dire aux gens que c’était en quatrième année, ce qui semblait assez loin pour qu’aucun de nous ne veuille vérifier les faits. Après sa mort, je découvrirais que j’avais sous-estimé la durée de notre amitié. Sa mère s'est souvenue d'une histoire où il rentrait de la maternelle et lui parlait de cet enfant cool qu'il avait rencontré, Giovanni. (Hé, j'ai dit que je respectais son jugement sur les jeux, pas sur les gens.)

Nous avons tous les deux grandi dans une petite ville du Massachusetts appelée Medfield, un endroit qui est surtout connu dans tout l’État pour n’être « pas Medford ». C'est La seule revendication créative de la gloire est que Walt Disney aimait notre ville et y faisait référence dans certains des classiques de sa société. films. Par exemple, c’est là que les années 1961 Le professeur distrait célèbre (enfin, célèbre parmi les Medfieldiens, qui ont peu de faits anecdotiques sur la ville avec lesquels travailler) a lieu.

Un groupe d'enfants joue de la musique ensemble sur une scène.
Le projet rock Aguasaurus n’était que l’un des efforts créatifs d’Andrew au lycée.

En tant que deux enfants excentriques ayant grandi dans une ville vanille, Andrew et moi sommes rapidement devenus amis – quelque chose qui allait inévitablement se produire dans les années 1990, lorsque deux enfants amoureux des jeux vidéo se sont croisés. En fait, mon premier souvenir de journalisme de jeu vidéo vient d’Andrew. Dans ce que je pense être en réalité une quatrième année, Andrew a écrit un court texte de présentation pour le journal de sa classe à propos d'un nouveau jeu vidéo qui venait de sortir: La Légende de Zelda: Ocarina of Time. Je n'avais jamais entendu parler de Zelda, mais son bref article m'a séduit. En quelques paragraphes rapides, il a brossé un tableau de ce qui semblait être une réalisation grandiose et impossible pour les jeux. Je ne verrais plus une capture d’écran du jeu pendant des années, mais je n’en avais pas besoin. Je savais exactement à quoi ça ressemblait.

Andrew et moi nous sommes principalement liés en raison de notre nature créative, même si son cerveau fonctionnait à un rythme que je ne pouvais pas comprendre. Nous avions tous les deux envie de créer des choses – n’importe quoi – quel que soit le support. Notre alliance créative a commencé à l’école primaire lorsque nous avons commencé à filmer des sketches avec les caméscopes de nos parents aux côtés d’un groupe d’amis grandissant. Dans l’œuvre la plus emblématique d’Andrew, il a mis en scène un Laboratoire de scellement 2020 figurine articulée qu'il a appelée Frank Zappa à travers une série de comédies loufoques et burlesques. Quand je le regardais travailler, je le considérais au même niveau qu'un génie comique comme Jim Carrey.

Medfield était une toile vierge et je l'ai regardé la remplir autour de nous avec tous les outils qu'il pouvait saisir.

Plus notre monde s’agrandissait, plus je voyais les talents d’Andrew s’étendre. Ses films sont devenus plus sophistiqués, passant à des efforts d'action réelle. Dans l’une de ses scènes de combat savamment chorégraphiées, semblables à celles d’un clip, j’ai joué un homme avec des raquettes de badminton en guise de mains affrontant un assassin du gouvernement. À la fin du lycée, son couronnement se présente sous la forme de Les rêves, un film d'anthologie surréaliste qui cherchait à capturer la nature fluide et décalée des rêves. Dans une séquence qui ne m'a jamais quitté l'esprit, Andrew a filmé un de nos amis dans une partie inondée de sa rue, créant l'illusion qu'il marchait sur l'eau. Un filtre de caméra déformait les couleurs des plantes entourant la rue, leur donnant une teinte peu naturelle qui ressemblait à à la fois beau et surnaturel - un paysage qui n'est pas différent de ceux que je verrais plus d'une décennie plus tard dans Limgrave.

Une rue inondée entourée d'arbres verts.
Une image tirée de The Dream montre une rue inondée qu'Andrew a utilisée pour un effet surréaliste.

La créativité d’Andrew n’avait pas de limites. Ses dessins d'enfance sont devenus des œuvres d'art, son amour de la musique punk a conduit à la formation de notre véritable projet rock subversif appelé Aguasaurus, et sa fascination pour les formes a fait de lui un brillant sculpteur. Plus il s’engageait dans le monde qui l’entourait, plus il était poussé à expérimenter. Pourquoi se limiter à un seul ensemble de compétences alors qu’il y a tant de choses avec lesquelles jouer dans le monde? Medfield était une toile vierge et je l'ai regardé la remplir autour de nous avec tous les outils qu'il pouvait saisir.

Temple d'Eiglay

À mi-chemin de mon Anneau ancien Après la lecture, je suis entré dans le temple d'Eiglay, une église cachée au plus profond du manoir volcanique aux allures de labyrinthe. J’ignorais totalement que cela représenterait un tournant dans ma façon de jouer au jeu. Lorsque je suis entré dans son étendue aux allures de cathédrale, je me suis retrouvé nez à nez avec l'un des Anneau ancienLes ennemis les plus abominables de: le Godskin Noble. Le monstre grotesque est une figure humanoïde drapée d'épaisses couches de chair qui pendent autour de son corps imposant. En entrant dans l'église, il descend lentement l'allée centrale, renversant accidentellement les bancs avec sa peau lâche. Comme la plupart des combats de cette série, il s’ensuit une guerre.

Le Godskin Noble descend un ensemble de bancs à Elden Ring.
Crédit: Wiki Elden Ring

J'ai passé des heures à combattre le Godskin Noble, sans faire beaucoup de progrès. Chaque mort devenait plus frustrante que la précédente, car je ne parvenais tout simplement pas à déterminer le timing nécessaire pour éviter son énorme arsenal d’attaques. Si je n'avais pas revu le jeu, j'aurais peut-être tout simplement quitté. Après 30 heures passées à parcourir The Lands Between et à vaincre des ennemis puissants, je ne comprenais pas pourquoi je ne grandissais pas. N’avais-je conservé aucune compétence? Je me sentais aussi impuissant que lorsque je suis arrivé à Limgrave pour la première fois, et The Lands Between semblait moins un espace au potentiel infini qu’un défi fastidieux d’échec sans fin.

Dans un moment de désespoir, j’ai regardé comment j’avais construit mon personnage. Mes distributions de statistiques étaient aléatoires et j’avais équipé mon armure de défense la plus élevée sans hésiter. Le plus accablant, cependant, c'est que j'utilisais toujours la même lance de départ que mon personnage avait en main lorsqu'il s'est réveillé dans cette crypte qui s'ouvrait. À ce stade, j’avais dépensé tellement de ressources précieuses pour le mettre à niveau que le laisser partir me semblait être un gaspillage d’efforts. Peut-être que les problèmes que je rencontrais ne concernaient pas le jeu. Peut-être que j'avais tout simplement trop peur pour sortir de ma zone de confort et expérimenter, une leçon que je devais apprendre d'Andrew.

Mon combat contre le Godskin Noble me semblait entièrement nouveau, comme si je peignais avec un pinceau différent.

Je suis allé dans mon inventaire et j'ai commencé à faire défiler les les armes que j'avais ramassées lors de mes aventures et j'ai vite oublié. Une épée incurvée a attiré mon attention, pour aucune autre raison que ses statistiques élevées par rapport à ce que j'avais équipé et sa forme distincte. Je l'ai lancé et j'ai éliminé mes frustrations sur certains grognements à proximité, en utilisant son attaque tranchante tournante pour les effacer avec du piquant. Ouais, ça ferait l'affaire.

Mon style de jeu s'est instantanément métamorphosé. Plutôt que de pousser soigneusement les ennemis à distance avec ma faible lance, je dansais en rond autour d’eux avec des coups rapides. Mon combat contre le Godskin Noble me semblait entièrement nouveau, comme si je peignais avec un pinceau différent. Après quelques tentatives, apprenant les nuances de mes nouvelles compétences à la volée, j'ai facilement vaincu le monstre imposant.

Je me suis soudainement senti revigoré. Les Terres Entre n’avaient pas changé, mais mon point de vue à ce sujet, lui, a changé. Mon erreur a été de le voir comme un monde statique à conquérir. Au lieu de cela, c'était tout simplement le bac à sable créatif que Medfield était pour moi en grandissant. J’avais juste besoin de le voir à travers les yeux d’Andrew.

Bushwick

Lorsque la plupart des gens partent à l’université, ils s’éloignent naturellement de leurs amis du lycée. C'était loin d'être le cas de mon gang de Medfield. Comme le destin l'a voulu, plusieurs d'entre nous ont tous déménagé à New York après l'université et se sont retrouvés à Bushwick, un quartier de Brooklyn. Andrew et moi devenions colocataires pendant quelques années, vivant ensemble dans un appartement minable de deux chambres avec un troisième ami dormant sur un canapé-lit dans le salon.

Même lorsque j’ai déménagé, nos vies sont restées liées. Lorsque j'ai été licencié d'un emploi que j'occupais depuis quatre ans, Andrew m'a immédiatement recommandé pour un poste dans une startup d'impression 3D pour laquelle il travaillait en tant que community manager. Nous sommes rapidement devenus des collègues qui ont pu poursuivre notre alliance créative sur le plan professionnel.

Je ne veux pas travailler dans des startups plus merdiques.

Nous avions tous les deux atteint un tournant dans notre carrière et cette trajectoire commune nous a rapprochés. Avant mon travail dans l'impression 3D, j'ai passé six ans à travailler dans l'assurance qualité de sites Web. Comme lors de mes années de piquage à Limgrave, je perfectionnais un métier qui ne m'intéressait pas à l'utiliser à long terme. Je savais qu’Andrew se trouvait dans le même bateau, mais il ne l’acceptera pleinement lui-même qu’après avoir été licencié sans cérémonie un mercredi matin aux côtés de 15 % du personnel de l’entreprise.

Au cours des années suivantes, j’ai vu Andrew examiner comment il souhaitait que toutes ses diverses compétences aboutissent. C'était un artiste avec une formation en sculpture et un expert en matière de développement communautaire, et il avait commencé à explorer encore plus son amour des jeux vidéo. Il est devenu développeur du jour au lendemain, créant un prototype de jeu appelé Contrôle du roulis, où les joueurs pouvaient contrôler une balle à l'aide d'un contrôleur de planche d'équilibre. Ce qui a commencé comme une expérience primitive est rapidement devenu l’objectif principal d’Andrew, alors qu’il entreprenait d’élaborer un projet qui reflétait son imagination sans restriction.

Une personne crée une carte dans le jeu Roll Control.

L’industrie du jeu vidéo s’est avérée être un terrain fertile pour le mélange de compétences et de passions d’Andrew. Dans l'un de ses mouvements classiquement surprenants, il m'a invité à l'improviste sur un serveur Discord qu'il a co-fondé pour servir de point de rassemblement pour la scène de conception de jeux indépendants de New York. J’ai d’abord pensé que c’était quelque chose qu’il oublierait en une semaine, jusqu’à ce que cela se transforme en une communauté prospère avec des proches. à 1 000 membres - développeurs, artistes, ingénieurs du son et même simplement les amis d'Andrew qui voulaient juste voir ce qu'il faisait à.

Andrew était tristement célèbre pour avoir lancé des projets, puis les avoir abandonnés juste avant qu'ils n'atteignent leur forme finale. Je me souviens qu'il avait passé des mois à prototyper et à tester un jeu de société original appelé Terrasse, seulement pour qu'il se précipite vers sa prochaine idée une fois qu'il a enfin eu l'impression d'avoir compris comment la faire fonctionner. Il y avait toujours quelque chose chez lui qui me laissait perplexe; Je n’ai jamais pu comprendre pourquoi il avait consacré autant de temps et d’efforts à une idée pour ensuite la laisser s’effondrer.

Son serveur Discord était la preuve qu'il commençait à changer, intentionnellement ou non. Après des décennies d’expérimentations curieuses, les différentes capacités d’Andrew semblaient toutes se diriger vers une fin de partie; Je pouvais le voir se concentrer sur sa construction finale. Son influence sur la scène du jeu locale grandissait et il déployait davantage de compétences en tant que développeur avec son deuxième jeu, Shillelagh. Après avoir quitté un emploi bien rémunéré dont il ne se sentait pas satisfait, il ne savait pas exactement quelles seraient ses prochaines étapes – mais il m'a dit qu'il avait au moins pris une décision clé.

«Je ne veux pas travailler dans des startups plus merdiques», m'a-t-il écrit dans ce qui serait ses derniers mots.

Farum Azula émietté

La période de révision pour Anneau ancien était aussi impitoyable que le jeu lui-même. Les critiques ont eu un peu plus d’une semaine pour examiner un jeu de 100 heures avec un monde gigantesque à explorer. Bien que des délais aussi précipités soient trop courants pour les auteurs de jeux, cette fenêtre était particulièrement flagrante. Quiconque souhaitait publier une critique à temps pour l’embargo sur le jeu, alors que nous étions libres de partager nos impressions, devrait y consacrer la plupart de ses heures d’éveil. Cela a été aggravé par le fait que Anneau ancien est un jeu incroyablement difficile qui vous tiendra parfois debout pendant des heures et ne vous laissera d'autre choix que de vous cogner la tête contre le mur de briques jusqu'à ce que vous, ou lui, craquiez.

Mon point de rupture est survenu dans la dernière ligne droite du match. Alors que l’histoire touche à sa fin, les joueurs sont transportés vers Crumbling Farum Azula, une petite île cachée à l’est du continent central du jeu. Le monde ouvert commence à se rapprocher, obligeant les joueurs à suivre un chemin principalement défini à travers l'île et à combattre quelques boss. Tu sais que ton long voyage est touche à sa fin.

Et c’est absolument nul.

Un personnage combat le Seigneur Dragon dans Elden Ring.

Le Farum Azula émietté contient Anneau ancienLa pire rencontre avec un boss: le Godskin Duo. Vous vous souvenez du noble charnu qui m'a causé des ennuis plus tôt? Il revient comme un combat obligatoire, mais il n’est pas seul. Il est rejoint par l'Apôtre Godskin, qui est essentiellement le Luigi de son Mario. Le combat vous oblige à éliminer les deux à la fois, mais comme si cela ne suffisait pas, ils se régénèrent également après les avoir tués, vous obligeant à les éliminer plusieurs fois pendant le combat.

C’est une rencontre exaspérante qui donne l’impression que les développeurs ont essayé à la hâte d’organiser un combat de fin de partie suffisamment dur. Même si j’ai pu les battre après des heures de lutte, je suis reparti nettement moins satisfait qu’après avoir battu le Godskin Noble. Après avoir surmonté toute l’adversité que la campagne m’a lancée, j’avais l’impression d’avoir reçu un coup de poing injuste. Et ce qui a rendu cette piqûre encore plus importante, c'est que je n'avais plus le choix de l'esquiver en m'aventurant dans le monde; c'était la fin.

C’est cette section du jeu qui a incité Andrew à me faire part de ses propres frustrations concernant son jeu, dont il s’était réjoui jusque-là. "Oui, le dernier arc du jeu semble plat", a-t-il écrit. "Rien de nouveau n'est introduit."

Un personnage se couche dans Elden Ring.

C’est une critique tout à fait logique venant de quelqu’un comme Andrew, dont toute la philosophie tournait autour d’essayer de nouvelles choses. Anneau ancienL'acte final de est le plus statique, car les joueurs sont aspirés hors du monde ouvert et obligés de couler ou de nager s'ils veulent conclure l'histoire. Tout ce potentiel illimité est supprimé. C’est comme si vous étiez soudainement de retour dans cette crypte terne de l’ouverture – celle conçue pour souligner à quel point le monde ouvert est encore plus attrayant au-delà de ses portes.

Pour Andrew, c’était un tir de tapis à la fin d’une belle expérience. Crumbling Farum Azula est une fin cruelle, frustrante et profondément insatisfaisante pour un jeu qui semblait se transformer en quelque chose de spécial. « Je pense que le jeu vous donne trop de liberté au début… et il ne peut plus vous offrir cette précipitation », a-t-il écrit.

Clinton Hill

Le 1er juin 2022, mon téléphone s'est allumé avec une notification. C'était un message provenant d'un chat Facebook Messenger composé de notre groupe d'amis du lycée. Un de nos amis avait convoqué tout le monde avec un redoutable tag @everyone. Il y a eu une pause, puis une suite brutale. «Andrew a été impliqué dans un accident. Il n’y est pas parvenu. »

Vous souhaiterez peut-être sauter le paragraphe suivant si vous ne souhaitez pas que le tous les détails de la tragédie.

Dans l’après-midi, Andrew conduisait un scooter Vespa dans le quartier de Clinton Hill à Brooklyn. Il portait un gilet de sécurité orange vif et respectait le code de la route lorsqu'il s'est arrêté à un feu rouge. Alors qu'il attendait, il a été soudainement heurté par l'arrière d'un SUV et éjecté de son vélo sur un trottoir. Le conducteur, qui était alors sous l'influence de drogues et conduisait un véhicule sans permis, aurait tenté de fuir à toute vitesse après l'incident, coinçant Andrew sous le véhicule et le traînant plusieurs fois. pieds. Il a été transporté à l'hôpital méthodiste local, où son décès a été constaté.

Chaque morceau de son passé se rassemblait dans ce qui semblait être son objectif principal.

Après avoir passé six mois à rassembler le courage d’écrire ceci, je n’étais toujours pas préparé à l’impression profondément insatisfaisante de tracer la fin de l’histoire d’Andrew sur papier. Je l'ai vu grandir et se développer au cours de près de trois décennies. En 2022, chaque élément de son passé se rassemblait pour former ce qui semblait être son objectif principal. Sa critique d'enfance sur Ocarina du temps, ses études de sculpture à l'université, son travail de community management, son travail sur Contrôle du roulis eChacun ressemblait à un autre coup de pinceau sur le chemin du dernier chef-d’œuvre d’Andrew.

Au lieu de cela, je suis rentré chez moi, je suis allé à l'église que je fréquentais quand j'étais enfant et je me suis assis en silence à côté de son cercueil ouvert pendant un dernier moment bien trop bref. Medfield était devenu Crumbling Farum Azula.

Les terres entre

Les fins satisfaisantes peuvent être très difficiles à obtenir, en particulier dans les jeux d'action, qui dépendent de l'élan. Le besoin d'une escalade constante, parfois sur une période de temps énorme, peut conduire à des moments de fin de partie qui tombent tout simplement à plat au lieu de crescendo (voir Bioshock Infinite(l'étrange décor de tower defense de, par exemple).

En disséquant Anneau ancien, Andrew a identifié un défaut beaucoup plus fondamental inhérent au genre du monde ouvert. C'est un problème qu'il a vu dans La Légende de Zelda: Breath of the Wild, et à la manière classique d'Andrew, son explication était accompagnée d'une métaphore des beaux-arts.

« C’est le problème de l’expressionnisme abstrait de la toile vierge », a-t-il écrit lors de notre dernière conversation. "Les premiers gestes sont les plus grands et les plus audacieux, les autres remplissent l'espace."

Une carte de profondeur dans Elden Ring.

Anneau ancienLes coups les plus marquants de sont les plus mémorables. Le moment où vous mettez les pieds pour la première fois dans Limgrave. Le moment où vous ouvrez un coffre et êtes soudainement transporté vers le Caelid totalement extraterrestre. Le moment où vous montez dans un ascenseur et découvrez tout un monde souterrain. Ces séquences à couper le souffle rendent les premières heures deAnneau ancien ne ressemble à rien d'autre.

Mais plus il recouvre la toile de touches de peinture audacieuses, moins il lui reste d’espace pour travailler plus tard. À la fin de l'aventure, on a l'impression que ses créateurs retournent à un chef-d'œuvre presque terminé et complètent le travail de détail. C’est une partie importante du processus artistique, mais (comme l’a dit Andrew), c’est « tellement moins amusant » à vivre de près.

Depuis que j'ai joué Anneau ancien en février, j’ai nourri un léger ressentiment à son égard – un ressentiment qui a été soudainement aggravé par la mort d’un être cher quelques mois après son lancement. Quand je repense à mon expérience, je suis soudainement frappé par le chagrin. Pourquoi cette expérience sans limites a-t-elle dû aboutir à une finale aussi cruelle et décevante? Quel était l’intérêt de passer autant de temps dans ce monde à espérer une récompense pour la lutte, une récompense qui ne viendrait jamais? J'ai tellement aimé mon voyage à travers The Lands Between, mais j'ai dû essayer de voir cet Erdtree autrefois doré à travers la fumée qui finirait par l'engloutir.

Andrew a toujours été plus pondéré que moi et avait une drôle de façon de résumer ce qui serait une crise existentielle pour certains à un simple aparté. "Je suis d'accord avec 100 heures de jeu", a-t-il écrit. "C'est assez long."

Un message d'Andrew Thomas sur Facebook Messenger dit

Ces 12 mots m’ont semblé à l’époque être un snark jetable, mais je réalise maintenant qu’ils sont la clé pour débloquer toute sa vision du monde. Andrew a rempli sa vie de ces gestes audacieux qu’il aimait, ceux qui ne surviennent que lorsqu’on peint sur le moment plutôt que de se soucier de la façon dont chaque couleur se mélangera plus tard. Il n’avait pas besoin de suivre chaque marque pour y trouver de la valeur. Je ne pouvais pas comprendre cette philosophie de son vivant. C’est peut-être comme ça que j’ai fini par me promener dans le Temple d’Eigley avec une lance de débutant +14.

La lutte que j'ai avec Anneau ancien et ma relation avec Andrew est une relation de clôture. Je continue de regarder les deux et de chercher une sorte de finalité qui mettrait un terme à des histoires qui semblent obsédantes et non résolues. Maintenant, en repensant à notre dernière conversation, je me rends compte qu’Andrew m’a donné cette réponse une semaine avant son décès. Je continue de chercher un sens à des heures qui n’existent pas plutôt que de trouver la paix dans les 100 heures qui existent. Chaque souvenir d'Andrew donne l'impression de soulever cette porte métallique et de franchir le seuil de Limgrave pour la première fois. L’émerveillement, la joie, l’amour – tout cela inonde le cadre comme ces bandes de vert et d’or. Même si je sais où se termine le voyage, je retrouverai toujours mon ami dans The Lands Between.

« Levez-vous maintenant, vous les Ternis. Vous êtes morts, vous vivez encore.

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