Our Life Dev parle de la joie non conventionnelle des romans visuels

Le genre du roman visuel est un espace au sein des jeux vidéo qui offre aux développeurs indépendants beaucoup de liberté et d'opportunités pour créer des histoires qu'ils aimeraient voir, d'autant plus que le genre met fortement l'accent sur le texte jouabilité. Originaires du Japon, les romans visuels ont un public assez massif à l'échelle internationale, avec des jeux allant de histoires romantiques à ceux qui ont une approche d'horreur.

Notre vie: les débuts et toujours sortir la bande-annonce

GB Patch Games est une société de développement de jeux indépendante fondée en 2015 et qui se concentre uniquement sur le développement de jeux de romans visuels. Avec déjà un certain nombre de titres dans sa bibliothèque, le studio se concentre actuellement sur sa série Our Life. Le premier titre, Notre vie: les débuts et toujours, est sorti en novembre 2020 tandis que l'entrée suivante, Notre vie: maintenant et pour toujours, est actuellement en développement. Notre vie: les débuts et toujours

suit l'histoire de deux amis d'enfance, de leurs familles et de quatre étés importants allant de l'enfance au jeune adulte.

Vidéos recommandées

En discutant avec Katelyn Clark, fondatrice de GB Patch Games, j'en ai appris un peu plus sur l'orientation du développeur. sur les romans visuels, leur approche de la narration et certains des éléments uniques trouvés dans Our Life série.

En rapport

  • Ce jeu indépendant sur les horreurs des réseaux sociaux est un jeu d'Halloween parfait

GB Patch Games a été fondé en 2015. En vous concentrant sur le développement de romans visuels, vous disposez d’une bibliothèque de jeux assez importante! Quel a été l’attrait initial du genre du roman visuel en tant que développeurs ?

En grandissant, j'adorais jouer aux jeux vidéo. C'était très amusant d'interagir avec eux et de faire avancer l'histoire tout au long du gameplay. Mais ce qui a fini par m'étonner plus que toute autre chose, c'est quand j'ai essayé des jeux qui vous permettaient d'interagir avec le côté histoire/personnage de l'expérience. RPG avec des fins secrètes, le Série Harvest Moon où vous devez choisir quelle personne le personnage principal a épousée (le cas échéant), etc. La prise de conscience que dans un jeu où vous aviez un certain niveau de contrôle sur ce qui se passait, les choses ne devaient pas nécessairement aller dans un seul sens m’a toujours marqué.

Cependant, pendant la majeure partie de mon enfance, j’ai toujours pensé qu’un gameplay normal passait en premier et c’est tout. Je ne connaissais pas les aventures textuelles ou des genres comme celui-là jusqu'à ce que je sois plus âgé. Les romans visuels ont été le premier type de jeu centré sur une histoire sur lequel je suis tombé par hasard en tant que jeune adolescent. Et c’était très excitant de trouver des jeux dont le gameplay consistait uniquement à interagir avec une histoire. J’ai tout de suite été un grand fan et je le suis toujours depuis.

En ce qui concerne le genre du roman visuel, y a-t-il des éléments spécifiques au genre qui vous démarquent? Y a-t-il eu une lacune particulière que vous avez remarquée dans le genre et que vous pensiez pouvoir combler avec vos jeux ?

J'aime les histoires où non seulement tout est possible, mais où il peut y avoir plus d'une chose possible. Les romans visuels ne doivent suivre aucune convention, bien que certains genres comportent certains éléments attendus et peuvent inclure autant d'options/branches que le créateur le souhaite. C'est très amusant.

Une option de dialogue chocie dans Notre vie: maintenant et pour toujours.

Cependant, je ne pensais pas faire quelque chose de particulièrement nécessaire lorsque j'ai commencé à créer le mien. Je voulais juste créer des jeux qui me plaisaient, essayer toutes les idées que j’avais même si elles n’étaient pas cohérentes les unes avec les autres, et j’espérais que d’autres personnes passeraient également un bon moment avec eux.

Avec un si large éventail de jeux dans le genre, qu’est-ce qui a contribué aux histoires que vous cherchez à raconter à travers vos jeux ?

Les romans visuels permettent d’essayer facilement les différents concepts d’interaction qui m’intéressent. De la gestion des points aux options chronométrées, en passant par les choix purement destinés au jeu de rôle/personnalisation, et toujours le choix pour qui le personnage principal a une préférence (le cas échéant).

En jouant à travers Notre vie: le début et toujours, j’ai remarqué que la possibilité de vraiment personnaliser le personnage du joueur est une partie importante du jeu. Quelle est l’importance pour l’équipe GB Patch de fournir de telles options de personnalisation inclusives aux joueurs ?

En proposant les premières idées de Notre vie, la personnalisation du joueur n’était pas quelque chose de terriblement présent. Je pensais à la façon dont je voulais créer une histoire dans laquelle les personnages grandissaient au fil des années, à quel point ce serait amusant de voir vos choix influencer la façon dont l'intérêt amoureux se développait, ce que je voulais pour tenter de créer une atmosphère véritablement relaxante/nostalgique pour les gens, et l'objectif était de vraiment montrer à quel point le trope de l'ami d'enfance pourrait être charmant s'il était complet. se concentrer.

Un aperçu de l'écran de personnalisation des personnages dans Our Life: Beginnings & Always.

En parcourant cette liste, des décisions difficiles ont dû être prises. Avec autant d'éléments et une si longue période à parcourir, c'était stressant d'essayer de trouver une solution. une manière unique et parfaite de le faire qui donnerait aux joueurs de toutes personnalités différentes un sentiment positif expérience. Ma solution consistait à dire par défaut « eh bien, peut-être que nous pourrions en faire un choix plutôt qu’une chose définie ».

Après des tours répétés de cela, j'ai finalement compris que si j'imagine les joueurs ayant cette petite histoire d'été idéale de grandir sans se soucier de la façon dont cela va se dérouler, que la meilleure façon d'y parvenir serait simplement de les laisser vivre comme ils le souhaitent à. Rétrospectivement, c’était assez évident. À ce stade, nous avons commencé à travailler sur des systèmes et des structures qui permettraient autant de personnalisation que possible afin que le plus grand nombre de personnes possible se sentent à l'aise et incluses.

La création d’expériences extrêmement personnalisables était-elle une priorité majeure pour GB Patch depuis le début ?

Ce n’était pas le cas. À l’origine, je voulais que les jeux que nous créions soient une histoire sur laquelle vous avez votre mot à dire, mais toujours une expérience intentionnelle/définie. Je pensais que garder un bon contrôle était le meilleur moyen de garantir un ton cohérent et que les joueurs ressentiraient les sentiments que nous espérions, etc. Ce n'est que lorsque Notre vie: débuts et toujours que toutes les bonnes choses que la personnalisation majeure pouvait apporter me sont parvenues. J'imagine qu'un grand nombre de nos projets feront désormais appel à une personnalisation poussée.

En regardant spécifiquement Notre vie: le début et toujours, le jeu a définitivement tellement de choix à faire. Avec plus de 300 000 mots dans le jeu, il y a beaucoup d'histoires à lire. Quelle a été l’approche générale pour créer à la fois le jeu de base et le DLC qui lui est associé en termes d’écriture et de définition des choix personnalisables ?

C’est définitivement une forme libre. Je prends chaque partie du jeu (ouvertures d'étapes, moments et fermetures d'étapes) une à la fois. Presque rien n’est strict, immuable ou décidé à l’avance. Souvent, il n’y a même pas de locaux pré-planifiés pour aucun des Moments. Les événements ne commencent à vraiment exister que lorsque je travaille réellement sur un seul nouveau moment, une ouverture ou une fin.

Certains personnages de Our Life: Beginnings & Always parlent à l'écran.

Il y avait des thèmes généraux et certains types de scènes que je savais que je voulais inclure, mais je ne savais pas avec certitude comment les choses allaient s'intégrer ou se dérouler jusqu'à ce que j'aie travaillé sur chaque section. Ensuite, une fois le nouveau contenu terminé, je revenais en arrière et ajoutais des références ou des modifications aux scènes précédentes si nécessaire. J'aime pouvoir me donner le plus de temps possible avant de décider du contenu et être libre de faire ce qui a du sens lorsque j'arrive au point où un choix doit être fait.

Quelle a été la partie la plus gratifiante de la création de romans visuels? Est-ce le jeu final et l'histoire, la communauté qui s'est formée autour de vos jeux, l'équipe avec laquelle vous travaillez ?

Notre vie: débuts et toujours a trouvé un écho auprès des gens plus que je ne l'aurais jamais imaginé. Nous avons fait de notre mieux, même si je pensais honnêtement que le jeu serait un « moment agréable » et que ce serait suffisamment satisfaisant. Je n’étais pas convaincu que cela réussirait à avoir un impact émotionnel plus profond. Mais cela a été le cas pour beaucoup de joueurs qui lui ont donné leur chance.

Voir comment l'histoire et les personnages ont rendu les gens heureux, les a aidés à se sentir plus calmes dans une période très stressante, les a laissés réfléchir à leur vraie vie, leur a permis leur permettre de vivre des choses qu'ils ne pouvaient pas vivre dans leur vraie vie, et tout cela a certainement été la partie la plus gratifiante de tout ce que j'ai fait avec le visuel. des romans.

Les réponses aux entretiens ont été légèrement modifiées pour plus de clarté.

Recommandations des rédacteurs

  • Sludge Life obtient une suite surprenante et nous l'avons déjà essayée