Avalanche Studios réalise son souhait de jouer dans un terrain de jeu post-apocalyptique avec « Mad Max »

Jeu Mad MaxMad Max est vraiment un choix parfait pour Avalanche Studios. Les vastes mondes ouverts sont en quelque sorte une marque de fabrique pour le Cause juste développeur, et il est clair après seulement 15 minutes de visionnage du jeu à l’E3 que le développeur est enthousiasmé.

Pourquoi ne le seraient-ils pas? Notre dernière visite dans l’imaginaire post-apocalypse de George Miller remonte à 1985. Mad Max au-delà de Thunderdome. Bien sûr, rien au cinéma ne surpassera jamais la vision incroyable de Tina Turner dans ce film en tant que suzerain des bandits guerriers, mais il y a une riche fiction à explorer ici. Et c’est un projet sur lequel Christofer Sundberg, co-fondateur et directeur de la création du studio, entend laisser sa marque personnelle.

Christophe Sundberg
Christofer Sundberg, co-fondateur et CCO d'Avalanche Studios

«Nous avons abordé le développement de Mad Max complètement comme s'il s'agissait d'une adresse IP originale », explique Sundberg. "Nous voulons créer une franchise de jeux [pour] Mad Max, et c'est exactement ainsi que nous l'avons abordé."

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La création de Miller devrait revenir en salles en 2014 alors que Mad Max: La route de la fureur, avec le jeune prometteur Tom Hardy dans le rôle titre. Sundberg prend soin de souligner que le jeu Avalanche est une histoire dans l'univers plutôt qu'un lien direct. « Je pense que le terme « jeu vidéo » a une très mauvaise réputation », dit-il. « Ce que les gars de Rocksteady ont fait avec Batman a complètement renversé la situation. Ils ont [développé] un jeu sous licence de haute qualité qui récolte des scores très élevés.

« C’est ainsi que nous avons abordé Mad Max. Tout est complètement nouveau et original.

La volonté de réaliser Mad Max à travers le prisme d'une production d'Avalanche Studios est l'objectif principal du concepteur de niveaux principal Andreas Gschwari. Le jeu est actuellement dans un état pré-alpha, même si vous ne le saurez jamais lorsque vous verrez la démo de l’E3 en mouvement. Gschwari admet volontiers que de nombreux éléments sont encore sujets à changement, mais ajoute rapidement qu'une grande partie de ce qui est concret découle directement des thèmes centraux du travail de Miller – la gestion des ressources, par exemple. exemple.

MadMax _ Danger au crépusculeLe Wasteland est un endroit rude et désolé. Les voyages sur de longues distances nécessitent un véhicule fiable, et l'un des principaux éléments permettant de garantir cette fiabilité est l'essence. "Cela joue énormément dans le jeu", explique Gschwari. « Une grande partie du gameplay consiste à parcourir les Terres désolées à la recherche de diverses ressources, à la fois pour améliorer votre voiture ainsi que d'autres mécanismes de jeu dont nous ne pouvons pas vraiment parler pour le moment indiquer. Récupérer… de l’essence est une partie assez importante du mécanisme de jeu de base dont nous disposons.

Pour Max en particulier, les équipes d'Avalanche accordent également une grande importance à offrir aux joueurs un moyen d'investir. C’est là qu’intervient la Magnum Opus, une muscle car bricolée de l’après-monde qui constitue votre mode de transport le plus flexible du jeu. Le Wasteland abrite plus de 50 manèges différents sur lesquels vous pouvez potentiellement prendre le volant, mais le Magnum Opus et son hobgobelin de mécanicien penché, Chumbucket, sont, par conception, le plus utile.

Andreas Gschwari, concepteur principal des niveaux de « Mad Max »
Andreas Gschwari, concepteur principal des niveaux de « Mad Max »

"L'histoire principale du jeu est que le joueur obtient le Magnum Opus, s'aligne sur Chumbucket, puis ensemble ils construisent cette machine de guerre ultime des Wasteland", explique Gschwari. « Notre objectif est que le joueur ressente un attachement à la voiture. C’est ma voiture et je la construis exactement comme je la veux. Je veux donc une voiture très rapide avec quelques armes, vous la construisez. Ou je veux une machine à bélier qui explose partout, je la construis.

La façon dont vous configurez votre voiture peut (et changera probablement) au fil du temps, à la fois pour s'adapter à différentes situations et pour permettre une expérimentation sans risque. "C'est du mix-and-match", explique Gschwari. "Donc, si le joueur opte dès le début pour un éperonnage à fond et une armure lourde, et qu'il se dit ensuite" Cela ne me convient pas vraiment. Je veux sortir sur un terrain accidenté, je veux explorer ce monde ouvert, puis il pourra revenir en arrière et réparer ça.

Les détails de la manière dont cela fonctionnera sont encore en évolution. Gschwari s'attend à ce qu'il y ait un coût matériel (à la fois en ressources matérielles et en temps que vous y consacrerez). récupération) pour changer de Magnum Opus, mais, comme il le dit, « le joueur est incité à essayer les choses. Il n’existe pas de véritable système de déverrouillage pour les mises à niveau. Certains… seront débloqués au fur et à mesure de la progression de l’histoire car vous rencontrerez des personnages qui vous aideront, ou Chumbucket aura besoin de certaines pièces dont vous aurez besoin pour parcourir le monde.

MadMax _ Réaction instinctive du combat au corps à corps

Les mises à niveau constituent une grande partie de ce qui rend le Magnum Opus spécial. Les améliorations que vous appliquez offrent un certain nombre d’avantages, mais il y a toujours une analyse coût/bénéfice, comme un blindage plus lourd réduisant la maniabilité. Même votre fidèle mécanicien est considéré comme « évolutif ».

"Mad Max est comme la mère de toutes les IP post-apocalyptiques, c'est donc un rêve devenu réalité."

"Chumbucket est le mécanicien du véhicule [et] nous l'avons en quelque sorte intégré comme faisant partie du package du véhicule, du package de mise à niveau", explique Gschwari. « Vous ne pouvez évidemment pas améliorer Chumbucket avec une pièce d’armure et tout ça, mais il est le mécanicien de confiance. Ainsi, chaque fois que vous sortez de la voiture ou chaque fois que la voiture est endommagée, il saute directement sur le capot et commence à réparer la voiture », explique Gschwari.

« Il disposera de différents outils qui affecteront la qualité des réparations ainsi que la rapidité des réparations. Chumbucket fera d'autres choses au fur et à mesure de la progression du jeu. Quant aux [améliorations d’armes], il y en a un bon nombre. Le fusil de sniper figure sur cette liste, vous pouvez donc également le mettre à niveau au fur et à mesure que le jeu progresse. [It’s] spécifiquement lié à la voiture, tout comme le harpon.

[Note de l'auteur: Pour en savoir plus sur les mécanismes de mise à niveau du jeu et d'autres fonctionnalités, consultez notre Aperçu de l'E3.]

Ces principes fondamentaux de Miller Max.-le verset correspond bien au style et à l’approche d’Avalanche. Ne cherchez pas plus loin que le riche environnement de Just Cause 2 à titre d'exemple. "Nous proposons d'immenses mondes ouverts en extérieur et nous fournissons la densité de jeu qui correspond à cette carte", explique Gschwari. « Ce que nous ne voulons pas faire… c’est créer un monde ouvert où il n’y a rien à faire. »

« [Une de ces diversions facultatives est] les voitures de grande valeur », poursuit-il. « Il y aura des voitures dans le monde qui auront une plus grande valeur que d’autres. Ce seront des biens précieux. Ils ne seront pas nécessairement l’équivalent du Magnum Opus que vous construisez vous-même, mais ils seront des biens précieux pour certains personnages du monde. Les rassembler et les démonter ajoutera des ressources considérables à votre pile de déchets.

« Parmi les autres activités que nous avons prévues pour vous: le carburant est un bien très précieux. Vous vous rendez donc dans certains emplacements ennemis spécifiquement pour obtenir ces ressources. Une autre partie est ce que nous appelons la « menace ». Une classe particulière d'ennemis présente une certaine menace pour Le but de Max dans le monde, donc y aller et les éliminer réduira cette menace à toi."

"Le jeu est en production depuis environ 18 mois, mais nous avons commencé à discuter avec Warner Bros. il y a quelques années »

Gschwari est intentionnellement évasif lorsqu’il s’agit de détailler les détails, et il est difficile de lui en vouloir. Beaucoup de choses peuvent changer à mesure qu’un jeu passe de la pré-alpha à la version finale. La version cible pour Mad Max Nous sommes en 2014, nous en sommes donc aux premiers jours de développement, relativement parlant, même si Avalanche a déjà des années de travail sur le projet.

"Le jeu est en production depuis environ 18 mois, mais nous avons commencé à discuter avec Warner Bros. il y a quelques années », dit Sundberg. « Il nous restait environ huit mois avant de terminer Just Cause 2. C'était un très bon moment pour trouver un nouveau projet. Nous venions de traverser une phase très difficile avec le studio et nous avons parlé à Warner Bros. à propos Mad Max. C’était tout simplement un choix parfait pour le studio. Cause juste parle de voitures et d'explosions, et nous avons des voitures et des explosions ici. Nous pourrions donc faire évoluer cela pour ce jeu. »

MadMax _ Top Dog Defeated.jpegAvalanche a vendu son rêve à Warner avec une démo pitch jouable, une première pour le studio. « Nous n’avons jamais fait ça. Nous ne sommes pas chers, nous ne voulons pas dépenser d’argent pour des choses comme ça », explique-t-il en riant. « Mais dans ce cas, nous étions tellement excités de pouvoir travailler là-dessus. Nous voulions faire un jeu post-apocalyptique depuis tant d’années. Nous avons présenté différents types de concepts assez similaires à ce que nous faisons, mais ils ont été rejetés. Nous avions en quelque sorte abandonné. Et puis cette opportunité s’est présentée. Mad Max est comme la mère de toutes les IP post-apocalyptiques, c'est donc un rêve devenu réalité.

« Vous devriez pouvoir regarder un match de l’Avalanche et voir que c’est un match de l’Avalanche. »

Sundberg admet qu'il adorerait montrer cette première démo à un moment donné, juste pour offrir un comparaison de la situation du jeu à ses débuts en 2009 et du peu de changements fondamentaux entre hier et aujourd'hui. "Le ton et tout était là", dit Sundberg. "Nous avons travaillé sur quelques concepts post-apocalyptiques [auparavant], donc cet état d'esprit consistant à avoir une quantité limitée de matériaux, d'eau et des choses comme ça, est quelque chose dont nous avons beaucoup parlé."

À cela s'ajoute l'identité d'Avalanche, la même qui a créé Cause juste et Just Cause 2 tellement réussi, et le même que celui que vous voyez immédiatement lorsque vous vous asseyez et regardez la démo E3 du développeur pour Mad Max. "J'ai écrit Cause juste, l'original. C’est très ironique. Avec Mad Max, il fait certainement 1 000 fois plus sombre. C’est un jeu vraiment très mature [mais] il y a définitivement cette action exagérée », dit Sundberg.

« C’est en quelque sorte notre marque de fabrique. Mon approche de chaque IP est la suivante: nous ne devrions même pas avoir besoin d’un logo dans nos jeux. Vous devriez pouvoir regarder un match d’Avalanche et voir que c’est un jeu d’Avalanche. Je pense donc que nous y sommes parvenus. Ce que nous avons montré ici n’est qu’un fragment de toute la folie qui se produira dans le jeu. »

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