C'est une belle journée claire et vous vous trouvez sur un quai en bois avec un voilier à moitié coulé à votre droite et une porte en pierre fermée à votre gauche. Au loin se trouve une colline surmontée de deux énormes rouages métalliques immobiles qui semblent enfoncés dans le sol. Combien d’entre nous, joueurs, avons vu la même vision en 1993, lorsque les frères Rand et Robyn Miller ont lancé le jeu de Cyan. Mystère sur un monde sans méfiance? Combien en ont été témoins à nouveau dans l'un des nombreux remakes qui ont suivi ?
Mystère était l'un des premiers jeux sur CD-ROM et il a joué un rôle clé en incitant les consommateurs à adopter la nouvelle technologie. Les paysages visuellement riches créés par les frères Miller sont immédiatement mémorables, et bon nombre d'entre eux les qualités déterminantes du jeu font référence à des idées qui sont depuis devenues un développement très populaire normes. Il s'agit d'un effort remarquable dans l'histoire relativement brève du médium, et qui a marqué Robyn Miller, aujourd'hui une cinéaste et producteur à plein temps, l'occasion de revenir en arrière lors d'une discussion post-mortem lors du Game Developer's 2013 Conférence.
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"Je n'ai jamais vraiment été un joueur auparavant Mystère; Je joue à beaucoup plus de jeux maintenant. Et quand je joue à des jeux maintenant, c’est avec mon fils. » dit-il à Digital Trends à la veille de son discours à la GDC. «Je ne les joue pas directement. Je vais m'asseoir et nous traverserons ces mondes. Franchement, je n’en ai pas la capacité. Je n’ai jamais eu la dextérité nécessaire pour jouer à beaucoup de ces jeux, mais parcourir les mondes est un vrai bonheur.
«Quand nous avons fait Mystère, c'était une façon d'explorer un monde », poursuit Miller. « Cela n’existait vraiment pas pour nous [en tant que joueurs], explorer des mondes. Après avoir fait Mystère, tous ces gens y ont répondu et je n’ai pas vraiment compris pourquoi ils y ont répondu de cette façon. Ce n’est que plus tard [quand] j’ai pu jouer aux jeux des autres avec mes enfants.
La Légende de Zelda: Wind Waker C'est le jeu où Miller a finalement "compris". Il était impressionné par l’ampleur du monde qui se déroulait devant lui. Il a appuyé sur les mêmes boutons que Mystère était censé le faire lorsque les Miller se sont mis au travail pour le réaliser. Le jeu vidéo en était à ses balbutiements et les aventures textuelles n’offraient tout simplement pas le genre d’expérience de jeu qu’ils souhaitaient vivre.
“Zork. Nous avions ça. Ce n’est pas comme si nous y pensions. Je suis sûr que cela a lié certaines choses », explique Miller. “Cela avait une certaine sensibilité exploratoire, et c’était cool. Mais je suis une personne très visuelle et je pense que cela n’a tout simplement pas retenu mon attention. Pourtant, c'était quelque chose. C'était un précurseur. Mystère n'est pas sorti de nulle part. Nous avions déjà joué ces matchs-là.
C’est cependant un tout autre type de jeu qui a inspiré les deux frères. Pas un jeu composé de 1 et de 0, mais plutôt un jeu qui se jouait avec des livres et des dés amusants. “Donjons & Dragons, de toutes choses », dit Miller en riant. « Notre frère [Rod] a joué Donjons & Dragons tout le temps [quand nous étions] en train de grandir. Rand et moi avons donc participé à certaines de ces sessions et nous savions tous les deux que lorsqu'il y a un maître de donjon vraiment créatif, ces jeux peuvent être cool. L’histoire peut être intéressante et intrigante.
Rand et Robyn ont essayé le RPG stylo et papier par eux-mêmes, Rand construisant un donjon et assumant le rôle de maître du donjon. Seulement, ce n'était pas tout à fait Donjons & Dragons comme la plupart des fans le savent. « Il a supprimé les règles et a simplement dit: « Vous êtes vous-même ici. » Il n’a jamais lancé de dés pour quoi que ce soit. Il vient de décrire l'univers. Et cela a été un succès », dit Robyn à propos de l’approche de son frère.
"En fait, une partie de l'univers qu'il a créé, lorsque nous créions Mystère, nous avons effectivement utilisé. Nous avions créé tous ces âges et nous en étions au dernier [quand nous nous sommes demandés] « Hé, et ce donjon que vous avez créé? Peut-être que nous pouvons appliquer cela d’une manière ou d’une autre.
Il était important de préparer le monde, mais pas plus que de donner aux joueurs des choses à y faire. Les milliers de vues statiques qui composent Mystère peut-être mémorable, mais le jouer c’est ce qui les entoure, c’est ce qui a conduit le jeu à devenir la première véritable application tueuse sur CD-ROM. Mystère joué à travers un ensemble d'énigmes discrètes, pour la plupart non linéaires, qui ont servi à révéler davantage l'histoire et l'environnement. Il y avait un objectif avec ces derniers pendant le développement: les garder ancrés.
« Nous avions décidé dès le début que nous voulions que nos énigmes soient aussi logiques que possible, car nous voulions qu'elles paraissent crédibles. Nous voulions tout dans Mystère pour être crédible », dit Miller. « Je vais vous donner un exemple. Le vaisseau spatial qui va à l’ère sélénitique, c’est vraiment fantastique. Mais si vous envoyez trop de puissance au vaisseau spatial, les disjoncteurs se déclenchent. C’est quelque chose que n’importe qui peut comprendre s’il s’y connaît en électricité.
«J'ai en quelque sorte l'impression [Mystère] devrait être refait à partir de zéro »,
Parfois, le changement d’attitude a conduit à des changements fonctionnels du côté du jeu. « Lorsque nous avons réalisé Channelwood Age, nous l'avions conçu différemment, mais lorsque nous l'avons construit pendant la production, nous l'avons un peu repensé pour le rendre plus crédible. Ce n’était pas grâce à des tests de jeu; c'est simplement par intuition que nous avons voulu rendre cet endroit plus crédible. Au niveau de l'histoire bien sûr, mais une partie de cela était le gameplay. Je pense que si cela ressemble moins à un casse-tête, les gens ont tendance à l'apprécier davantage. Cela ne ressemble plus à un jeu. C’est comme si vous étiez dans ce monde et que vous aviez un problème à résoudre.
Rand Miller continue de diriger l'émission à Cyan, maintenant Cyan Worlds, même aujourd'hui, mais Robyn s'est retirée pour poursuivre d'autres intérêts après Déchiré. Il a pris note des différents retraitements de Mystère qui ont fait surface au fil des années, mais il y a un décalage. C’est un créateur dont la création n’a pas tant évolué qu’elle a été repeinte.
« Pour moi, j'ai toujours eu cette idée que Déchiré C'était la fin de l'histoire. Je pense que c'est très cool qu'il y ait autant de gens qui ont apprécié tout cela [Mystère rééditions], mais je pense qu'en tant que personne impliquée dans la création du premier, c'est plus difficile pour moi », explique Miller. "Vous créez cette chose, vous avez une idée pour cette chose, puis elle s'éloigne dans toutes ces autres directions."
« Je pense que c’est incroyable que cela ait été fait et que les gens aient pu en profiter. C'est le leur maintenant, d'une certaine manière. Beaucoup de ces fans sont propriétaires de cette chose. De mon point de vue, je vois les choses un peu différemment. D’une certaine manière, c’est un peu difficile pour moi de voir les choses parce que j’ai un point de vue différent.
C'est peut-être un produit de son travail cinématographique actuel, mais Miller examine les différentes formes Mystère a pris les 20 ans qui se sont écoulés depuis sa sortie avec une attitude selon laquelle les efforts créatifs associés ne sont pas allés assez loin. Pas le post-Déchiré jeux, mais le Mystère remakes spécifiquement. “J’ai en quelque sorte l’impression qu’il faudrait le refaire de fond en comble », dit-il.
« Je ne sais pas ce que cela signifie exactement. Un peu comme refaire un film. Que faites-vous lorsque vous refaites un film? Vous ne le faites pas uniquement en haute résolution. Vous ne le recolorez pas. Vous prenez en quelque sorte du recul et vous demandez: « Qu’est-ce qui ne fonctionne pas dans ce monde et qu’est-ce qui fonctionne dans ce monde? Commençons à zéro et refaisons totalement cette chose pour un nouveau [public] et refaisons-le complètement.'
"J'ai l'impression que les jeux ne font vraiment pas très bien la narration."
« J’ai l’impression que les jeux ne font vraiment pas très bien la narration. C’est comme ça que je le vois, je les joue toujours. J’ai juste l’impression qu’ils ne font pas bien la narration. L’histoire dans les jeux, c’est une branche. Vous faites ceci, et cela va ici; vous faites ceci, ça va ici [à cet autre endroit]. Ils se ramifient partout. Cela devient un peu difficile et… un peu obtus », dit-il.
"Dans Déchiré, sérieusement, [l'arbre narratif] était déroutant. Cela est allé dans tellement de directions différentes. En tant que créateurs, nous ne pouvions même pas le garder en tête. C'était tellement complexe. Au cinéma, vous voulez provoquer le public, vous essayez de provoquer le public et vous savez toujours ce que vous avez. Vous êtes plus conscient de vos erreurs et de vos réussites. Vous pouvez toujours le montrer à un public en deux heures et vous obtenez des commentaires.
Le prochain projet de Miller ressemble un peu à Mystère en ce sens qu’il s’agit d’une œuvre de pure fantaisie qui reste ancrée dans une réalité familière. Appelé L'Immortel Auguste Pierre Gladstone, il s'agit d'un documentaire fictif dans lequel une équipe de tournage découvre un honnête vampire vivant dans un hôtel abandonné. Miller est le scénariste et réalisateur du projet, qui est en préparation depuis plusieurs années, mais il est presque prêt maintenant et semble se diriger vers une sortie à la fin de l'été 2013.
« Notre équipe de tournage le découvre sur YouTube. Nous le suivons pendant quelques mois et, au cours de ce parcours, il décide de retrouver un de ses descendants. Il veut retrouver une famille », dit Miller à propos du film. « D’une certaine manière, l’histoire a un élément magique ou mythique. Cela a été un plaisir de travailler dessus. C'est amusant un peu comme Mystère en ce sens qu’il s’agit d’une prise de décision extrêmement spontanée. Surtout pendant la production. Prendre des décisions créatives comme ça. Juste vite. Nous nous sommes donc bien marrés.
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