Le sous-titre du best-seller de PopCap Plantes contre Zombies involontairement a deux significations. Le sous-titre « Il est temps » fait spécifiquement référence à la configuration du jeu, qui envoie aux joueurs remonter le temps à la recherche du taco préféré d'un voisin fou – cela a du sens si vous y jouez. La deuxième signification involontaire du sous-titre s’adresse aux fans, qui conviennent qu’il est temps qu’une suite soit publiée.
La suite couvre l’Égypte ancienne, les navires pirates, le Far West et bien plus encore. Il présente une nouvelle carte du monde qui intègre l'exploration au jeu, et il contient également des éléments tels que des commandes tactiles, des pouvoirs de joueur semblables à ceux de Dieu et de la nourriture végétale qui suralimente votre flore de combat pour des attaques extra-fortes et des effets incroyables. retours. Mais le plus gros changement est peut-être qu’il est gratuit, avec des microtransactions parsemées.
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Le jeu iOS original a été un énorme succès pour PopCap, tant sur le plan critique que commercial. Au cours de ses neuf premiers jours, le jeu s'est vendu à plus de 300 000 exemplaires et a généré plus d'un million de dollars. Il a ensuite reçu plusieurs prix et nominations à la fois pour le meilleur jeu mobile de l'année et pour le meilleur jeu, quelle que soit la plateforme. Une suite était inévitable, mais s'éloigner du modèle financier éprouvé qui fonctionnait pour le premier jeu était une décision audacieuse pour le développeur.
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Nous avons récemment eu la chance de nous asseoir avec Bernard Yee de PopCap, producteur senior et passionné d'aliments végétaux. fan, sur les dangers de modifier une formule parfaitement simple, les avantages du free-to-play et plus.
Quelle est votre histoire avec PopCap ?
J'ai rejoint l'entreprise il y a environ un an [en tant que] producteur senior pour Plantes contre Zombis 2. Auparavant, j'étais chez Bungie et je travaillais sur Destin et certains de leurs autres trucs mobiles. A travaillé dans l'industrie du jeu; travaillé sur Everquest, un peu Groupe de rock, Atari sur Les nuits de Neverwinter, Essai routier illimité-donc je suis là depuis un petit moment et je suis venu ici pour travailler sur PvZ.
Quelle a été la motivation derrière le passage au free-to-play ?
Dans l'espace mobile, le moyen d'atteindre le plus grand nombre de joueurs est le jeu gratuit, et PvZ est l'une de ces franchises qui plaisent à tout le monde, des mamans aux papas en passant par Ouah les gars du raid de guilde hardcore. Genre, ils adorent le jeu. Tout le monde aime le jeu. Ainsi, lorsque vous proposez quelque chose qui séduit autant, vous souhaitez toucher le plus grand nombre de personnes possible, et le free-to-play est le moyen d'y parvenir. Et nous voulions le faire, évidemment – nous l’appelons la méthode PopCap et j’aime la considérer comme la méthode « non-maléfique ». Vous savez, Google dit « Ne faites pas le mal » ou « Ne faites pas de mauvaises choses ». Nous voulions le faire d’une manière qui ait du sens et qui ne frustrerait jamais le joueur, n’est-ce pas ?
Nous ne voulions pas ériger des barrières en dur, des murs payants et des minuteries d’énergie devant les gens pendant des heures. PvZ. Nous voulions faire en sorte qu'un joueur puisse découvrir 95 % du contenu, du début à la fin, sans rien payer. Et la façon d'y parvenir est évidemment de leur faire débloquer des mondes avec des étoiles et pour revenir en arrière et obtenir des étoiles, vous devez rejouer les niveaux. Mais nous ne voulons pas que vous rejouiez le même niveau encore et encore: nous vous avons proposé des niveaux différents. défis, vous savez, de sorte que chaque monde – chaque niveau – a une série de défis croissants à relever. étoiles de. Cela pourrait donc être « Ne perdez pas plus de deux plantes » ou « Ne plantez pas plus de – ne plantez pas dans ces rangées – ou plutôt dans ces colonnes – ne passez pas de soleil. pendant 45 secondes. Cela a l’avantage de vous forcer à sortir de votre zone de confort et à essayer de nouvelles plantes, à essayer différentes stratégies – ce n’est pas si répétitif jouabilité. Je pense donc que nous l’avons fait d’une manière vraiment conviviale pour les joueurs.
Quand le premier Plantes contre Des morts-vivants est sorti, le free-to-play n’était même pas vraiment une chose, et cela a tellement changé ces dernières années.
Oui, et je pense, eh bien, vous savez – si vous vous souvenez de l'époque, comme à l'époque où Id [Software] a commencé avec Commandant Keen, ils avaient le modèle shareware. Et PopCap aussi, n'est-ce pas? Vous pourriez télécharger Paré de bijoux et jouer un peu gratuitement, puis il fallait payer plus d'argent pour continuer. Il y a donc toujours eu quelque chose comme ça qui se prépare.
Mais oui, bien sûr, ce n’était pas le principal modèle économique. Et c'est ce que je veux dire par, vous savez, libérer PvZ2 [free-to-play] dans le monde d’aujourd’hui. C’est la bonne décision. Vous savez, nous pouvons toucher beaucoup de joueurs avec cela. Je pense donc que – et encore une fois, je pense que notre principal pilier est la qualité du jeu – il faut que ce soit un bon jeu. Peu importe la manière dont vous souhaitez le facturer; si ce n’est pas un bon jeu et que vous ne faites pas plaisir au joueur, si vous essayez de capitaliser sur la frustration, c’est mauvais. Et l’équipe de haut en bas le croit.
Pensez-vous que le modèle free-to-play est bon pour l’ensemble du secteur ?
Eh bien, c'est difficile de parler autrement que pour PvZ, mais si vous vouliez vraiment me faire répondre à la question, je dirais oui, parce que j'ai grandi en tant que joueur, et j'ai grandi comme un joueur. joueur ringard – je m'asseyais et je jouais sur mon Apple II et je n'allais pas parler aux filles, et je ne le ferais pas, vous savez, quoi qu'il en soit était. C'était un truc, et je me disais: « oh, tu es harcelé parce que tu es un nerd », et les gens pensent « Tu joues à des jeux vidéo!? C'est pour les nerds! » C'était ce genre de chose dans le coin.
« … le free-to-play a fait plus pour faire de tout le monde un joueur que presque tout le reste. »
Je voulais que tout le monde soit un joueur. Je veux que tout le monde dans le monde joue à des jeux. Je pense donc que tout ce qui nous permet de faire cela est une bonne chose. Comment vous le faites -PopCap a un moyen. Voici comment nous allons procéder. Nous pensons que c'est la bonne façon de procéder. Comment d’autres entreprises veulent le faire, je n’ai pas mon mot à dire là-dessus.
Comment PopCap monétise-t-il la plateforme tout en évitant certains des pièges auxquels vous faites allusion? Quel est le secret du succès de PopCap ?
Cela va paraître simple, mais cela ne l’est jamais, les jeux doivent être bons, et… votre équipe doit avoir de la concentration et une vision, et vous devez avoir les ressources pour bien le faire. Vous devez embaucher les bonnes personnes, mais tout dépend de la qualité du jeu, n'est-ce pas? Si je n’arrive pas à y croire, c’est que je ne me présente pas au travail le matin. Le jeu doit être bon. Et c’est difficile de faire de bons jeux. C'est vrai partout.
« Vous devez embaucher les bonnes personnes, mais tout dépend de la qualité du jeu, n'est-ce pas? Si je n’arrive pas à y croire, c’est que je ne me présente pas au travail le matin.
Nous avons prêté attention à tout cela, et en travaillant chez PopCap, c'est certainement une attente culturelle que nous fassions cela. C'est ce que nous faisons. C'est ce qu'est un jeu PopCap.
Quels types de défis l’expansion dans d’autres pays présente-t-elle? Je sais que l'histoire du début du mois disait que le jeu était trop difficile en Chine.
Donc la version chinoise de PvZ2 n’est pas seulement localisé, nous l’appelons « cultivé ». Le genre de jeux qui réussissent en Chine ou en Corée, leur public – ou même au Japon – leur public est parfois habitué à des mécanismes différents. Je veux dire, si tu regardes la différence entre Oubli ou Tomber et Final Fantasy, ce sont [tous] des RPG, mais il existe des conventions très différentes qui fonctionnent dans les deux. Vous devez donc idéalement créer des jeux qui respectent les conventions locales.
Je sais qu’il y a eu des retours selon lesquels le jeu est « plus hardcore » ou plus difficile en Chine. Je ne sais pas, c'est peut-être vrai. C’est certainement différent, et cette équipe [en Chine] connaît mieux. Mais je pense qu’ils ont essayé de créer un jeu qui corresponde à leur public, et je pense qu’ils ont plutôt bien réussi.
Dans quelle mesure le soutien d’EA aide-t-il? De nombreux studios mobiles sont confrontés à des problèmes similaires de manière indépendante.
EA nous a donc apporté un grand soutien. Je veux dire, lorsque vous avez derrière vous une entreprise valant plusieurs milliards de dollars, cela vous permet d'investir davantage dans la qualité et de consacrer du temps. À l’inverse, ils veulent comprendre où va l’argent et ils veulent savoir quels progrès vous avez réalisés. [ils font] des critiques, et un processus formel que j'aime en tant que producteur, parce que je pense que le processus et les attentes claires sont vraiment important.
Je vais vous donner un exemple. Nous devions économiser de la mémoire dans notre jeu, et nous souhaitions utiliser des polices et un style très spécifiques. Et nous faisions tous ces bitmaps, chargeions des éléments en mémoire et devions charger l'ensemble du jeu de polices pour des tailles de caractères qui étaient vraiment, vous savez, un peu lourdes. Et EA avait une solution de polices que nous pouvions utiliser et intégrer et qui nous permettait d'avoir une police et de la mettre à l'échelle arbitrairement sans, vous savez, épuiser notre budget mémoire. Et si nous n’étions que PopCap, nous n’aurions pas eu ça. Et ce sont des petites choses, mais cela nous permet d'économiser plus de mémoire pour les animations ambiantes. Ce truc est vraiment important, et EA l’avait et c’était génial. C’est donc un exemple clair de la façon dont, je pense, travailler avec EA nous a donné accès à des choses que nous n’aurions jamais écrites nous-mêmes pour ce jeu, du point de vue technologique.
L’une des choses qui ont rendu le jeu original si universellement apprécié était simplement sa pure simplicité. Craignait-on que changer la formule ne la rende trop complexe pour les joueurs les plus occasionnels ?
Ouais absolument. Je veux dire, c'était une considération importante en matière de conception. Il est difficile d’ajouter de la profondeur sans complexité, c’est donc quelque chose sur lequel nous avons lutté et travaillé, et nous avions le sentiment d’avoir atteint un bon point avec cela.
Donc pas trop, pas trop peu, vous savez, assez pour que le joueur n'ait pas l'impression de les accumuler [comme] la façon dont vous accumulez des munitions dans Resident Evil. Nous ne voulions rien faire de tout cela. Nous voulions que le joueur ait l'impression que c'est une chose amusante. Vous n’avez pas à vous soucier de votre inventaire – ce n’est pas un stress. Cela prend donc du temps, mais je pense que nous avons toujours, lorsque nous prenons des décisions, essayé de garder à l’esprit notre public.
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