Comment Scott Lee est passé de la bande dessinée à aider à donner une âme à Sam Fisher

interview de Scott Lee, en-tête de la liste noire de Splinter CellAprès avoir obtenu un diplôme en beaux-arts de l'Université de la Colombie-Britannique, Scott Lee était prêt à rester au chômage pendant très, très longtemps. Lors d'un Comic-Con qui s'est déroulé il y a si longtemps qu'il présentait en fait les bandes dessinées comme événement principal, il a même été on lui a dit qu'il ne réussirait jamais en tant qu'artiste professionnel et qu'il devrait envisager une nouvelle ligne de travail. À partir de là, il a non seulement décroché un emploi de dessinateur de bandes dessinées professionnel, mais il s'est ensuite tourné vers les jeux vidéo et est maintenant l'artiste principal du prochain film. Liste noire de Splinter Cell. Pas mal pour un gars dont le deuxième choix de carrière en tant que courtier à Wall Street a été contrecarré par une aversion pour les mathématiques.

La carrière de Lee a commencé lors d’un Comic-Con dans les années 90 grâce à un acte de bon timing et d’audace. Muni de son récent diplôme et d’un portfolio, Lee décide de tenter sa chance au Artist’s Row, un domaine où les artistes en herbe vont traditionnellement exposer leur travail dans l'espoir de faire une pause dans un éditeur. Il s'agit d'un moyen extrêmement compétitif de se faire découvrir, et parmi les milliers d'espoirs qui ont tenté de décrocher un emploi dans l'industrie de cette manière, seule une poignée a réussi.

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Il s'est d'abord adressé à plusieurs petits éditeurs, dans l'espoir que son art se démarquerait parmi le flot de candidats proposant avec empressement leurs portfolios à quiconque y jetterait un coup d'œil. L'un après l'autre, ils l'ont refusé, certains plus durement que d'autres. Déprimé, Lee a laissé les éditeurs derrière lui et a erré dans le hall principal, où il est tombé sur DC.

Scott Lee
Scott Lee

Le timing était parfait. Il n’y avait aucun autre candidat potentiel dans les environs et le trafic général était faible. Pour s'amuser, Lee a décidé de tenter sa chance et de montrer son travail à l'un des employés de DC qui tenaient le stand, ce que la plupart des artistes n'ont même pas pris la peine d'essayer. Dix minutes plus tard, Lee parlait à un autre membre de DC. Dix minutes plus tard, on lui proposait un emploi d'artiste chez DC Comics.

Napoléon Bonaparte a déclaré un jour qu'il préférait avoir un général chanceux plutôt qu'un général intelligent. Il aurait adoré Lee. Bien sûr, la chance ne vous mène pas loin. Lee a eu la chance d’être au bon endroit au bon moment, mais c’est son talent qui a créé ces opportunités. Après avoir décroché le poste à DC, Lee s'est rapidement retrouvé à travailler avec le légendaire auteur de bandes dessinées Marv Wolfman sur le Titans adolescents série. À ce jour, Lee attribue à Wolfman une influence majeure à la fois sur sa carrière et sur son style artistique personnel.

Lee était depuis longtemps un admirateur de l’artiste primé Joe Quesada, qui est devenu le premier artiste nommé rédacteur en chef de Marvel, rôle qu’il a occupé pendant 11 ans. Il a démissionné de ce poste en 2011, mais reste le directeur de la création de l'ensemble de Marvel Entertainment. À l’époque cependant, Quesada n’était encore qu’un artiste et Lee n’était encore qu’un fan, même s’il avait un peu d’expérience professionnelle.

C’est l’une des grandes choses de la direction artistique. Vous avez besoin d’un nouveau crochet, vous devez faire quelque chose de mieux que quelqu’un d’autre, ou vous voulez le faire en premier.

La chance de Lee a continué à tenir et lors d'un autre Comic-Con, des années après sa rencontre avec DC, Lee a repéré Quesada sur son stand et s'est approché de lui. montrer son portfolio, mêlé à la fois à son travail professionnel et personnel – dont un dessin en double page « décrit comme un fraulein garder un enfant, sauter dans un sinistre décor alpin. Selon Lee, Quesada l'a vu et a répondu après un moment: « Vous avez des balles sur toi. Pourquoi tu me montres ça? Je l'aime." Il a embauché Lee sur-le-champ et les deux ont travaillé ensemble pendant des années.

"Étonnamment, les grands artistes sont totalement altruistes", a déclaré Lee à Digital Trends. « Leur principal intérêt est d’essayer d’amener tout le monde à dessiner aussi bien qu’eux, ce qui est assez rare, je dirais, dans n’importe quelle profession. »

Alors que le boom de la bande dessinée dans les années 90 commençait à s'essouffler et que l'industrie commençait à se calmer, Lee s'est tourné vers la création de story-boards pour la télévision et la conception de personnages pour la télévision et le cinéma. Son timing était bon et il a décollé, conduisant à plus de travail à la télévision qu'à la bande dessinée. Ce changement ferait par inadvertance de lui le candidat idéal pour une offre d’emploi qui viendrait d’une autre rencontre heureuse, cette fois lors d’un dîner au hasard.

«J'ai rencontré quelqu'un qui avait travaillé dans le département audio de Radical [Entertainment] qui était venu dîner. C'était juste une chose aléatoire », se souvient Lee. «Il a découvert que j'étais un artiste et m'a demandé si je voulais faire du concept art pour eux. Je pensais que ce serait une opportunité intéressante – j’étais un grand fan de jeux vidéo, j’étais un grand joueur de jeux vidéo, alors je me suis dit « hé, ce serait vraiment intéressant ».

Aujourd'hui, Radical est peut-être mieux connu comme le développeur de Prototype (sur lequel Lee a travaillé) et sa suite. Cependant, à l'époque de Lee, le studio développait encore pour la PS2, produisant des titres aussi variés que Scarface: Le monde est à vous, Ponton, et Les Simpsons: Hit & Run. L’expérience a offert à Lee une énorme flexibilité créative et lui a également fait découvrir une nouvelle industrie pour laquelle il s’est trouvé particulièrement adapté et qu’il a vraiment apprécié.

Interview de Scott Lee avec Scarface, le monde vous appartient capture d'écran

"J'ai découvert que j'aimais vraiment travailler avec les gens, où la bande dessinée est une chose très solitaire", a déclaré Lee. "Avec la société de jeux vidéo, c'était agréable d'avoir cette interaction, c'était agréable de voir quelque chose que vous dessiniez devenir quelque chose de beaucoup plus grand que ce que vous auriez imaginé."

"J'ai adoré ça et je n'ai jamais pensé à quitter l'industrie depuis."

Le développement de jeux s’est radicalement développé au fil des années. À mesure que l’industrie commençait à mûrir, les personnes impliquées ont été contraintes d’élargir leurs fonctions et d’accepter des emplois pour lesquels elles n’avaient peut-être pas été formées. Cela a ouvert la porte à des gens comme Lee, des gens ayant une formation artistique, désireux et capables d'apprendre également le côté technique. Lee était encore une fois au bon endroit au bon moment.

"J'ai toujours pensé que [venant d'un milieu artistique] était vraiment ma force unique, presque comme mon petit super pouvoir secret", nous a dit Lee. "Quand je suis arrivé dans l'industrie – c'était à l'époque de la PS2 – beaucoup de personnes travaillant dans le jeu vidéo, en particulier dans les fonctions de direction, avaient grandi avec l'industrie. Il s’agissait de personnes dont beaucoup avaient appris les logiciels 3D par eux-mêmes. Ils seraient devenus des artistes, ce n’étaient pas des gars qui autrement auraient nécessairement été des artistes professionnels. Ils ont appris le logiciel, ils étaient passionnés par les jeux et ils sont ainsi devenus des artistes.

Lee s'est rapidement installé dans l'industrie et a assumé le rôle de directeur artistique. Après plusieurs projets pour Radical culminant sur Prototype, il est parti rejoindre Rockstar Vancouver pour travailler sur Max payne 3, un jeu souvent loué pour son style visuel luxuriant et innovant.

Scott Lee interview Max Payne 3 capture d'écran

"Quand vous êtes dans un grand studio, ce que vous voulez faire, c'est faire quelque chose avant que quelqu'un d'autre ne le fasse", nous a dit Lee. « C’est l’une des grandes choses en matière de direction artistique. Vous avez besoin d’un nouveau crochet, vous devez faire quelque chose de mieux que quelqu’un d’autre, ou vous voulez le faire en premier. Ce genre d’égoïsme fou vous pousse à essayer de vraiment repousser les limites de ce que vous faites.

Cette expérience l'a conduit chez Ubisoft Toronto, un nouveau studio créé en 2010 sous l'égide d'Ubisoft dont le premier jeu sera Splinter Cell de Tom Clancy: liste noire, qui devrait sortir le 20 août sur PC, PS3, Xbox 360 et Wii U. Arrivé aussi tôt, Lee a pu travailler sur le Liste noire projet dès la phase conceptuelle, avant même la pré-production.

"L'opportunité s'était présentée", a déclaré Lee à propos de sa décision de rejoindre l'équipe pour Liste noire de Splinter Cell, "et j'étais un grand fan de Splinter Cell, et je suis un grand fan du fait qu'Ubisoft dans son ensemble est une entreprise très axée sur l'art."

À partir du moment où Lee a accepté de rejoindre l’équipe, le niveau d’attente était extrêmement élevé. La marque Splinter Cell a fait ses preuves, les fans s'attendront donc à une offre à la hauteur des titres précédents de la série. De plus avec les ressources d'Ubisoft, le jeu devrait pouvoir profiter pleinement des consoles vieillissantes. En tant que joueur lui-même, Lee comprend tout cela et est d’accord avec ces attentes.

« Étant fan de jeux vidéo, achetant presque tous les nouveaux jeux qui sortent, j’ai d’énormes attentes. Je paie beaucoup d’argent pour [a] jeu, j’attends des choses énormes, en particulier de la part de grandes entreprises qui promettent vraiment beaucoup », a déclaré Lee. « De ce point de vue, je suis psychotiquement obsédé par le niveau de détail. Je ne pense même plus que « génial » soit suffisant.

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« Pour nous, c'est ce « niveau de détail psychotique » qui, selon nous, va nous permettre de nous démarquer en tant que jeu, surtout en ce moment où de grands jeux sortent les uns après les autres. J’espère que cela sera une force pour nous. Je l'aime vraiment. Je joue à d’autres jeux et je reviens à notre jeu, et j’adore jouer à notre jeu. Je pense que cela en dit long.

Lors de la conception Liste noire, les développeurs ont eu carte blanche pour modifier et repenser le personnage comme bon leur semblait. Il y avait bien sûr quelques limites, mais de manière générale, Ubisoft Toronto avait carte blanche pour réimaginer le personnage de Sam Fisher. Ils sont même allés jusqu'à se séparer de Michael Ironside, l'acteur qui incarnait Sam Fisher depuis plus d'une décennie. Rien n'était sacro-saint, mais cela ne veut pas dire que le passé doit être oublié.

« Vous ne pouvez pas ignorer l’histoire de Splinter Cell. J'ai adoré les jeux Splinter Cell. Je ne peux en aucun cas ignorer tout cela », a déclaré Lee à propos du réaménagement du personnage. «Donc, j'ai repris les images d'influence initiales dont je m'étais inspiré. j'ai aimé Théorie du chaos, j'ai adoré son apparence. Je pensais que c'était révolutionnaire, probablement le jeu le plus beau que j'aie jamais vu de ma vie à l'époque. Et j’y suis allé et j’ai dit ‘c’est Sam.’ »

"Je me suis dit 'mec, quelle opportunité de prendre Sam Fisher et de vraiment l'amener aujourd'hui.'"

L’équipe souhaitait également que Fisher soit plus complet, avec « beaucoup plus d’âme ». Dans Liste noire, Fisher est en charge du nouveau Quatrième Echelon plutôt que d'être un solitaire sur le terrain. Cela signifiait que le personnage devait être plus qu'un simple ultra-espion répondant occasionnellement à la radio, il devait être un leader.

L'apparence du jeu a également changé, et Liste noire comportera plus de couleurs que ce que les fans sont habitués à voir, et cela est en grande partie dû à l’influence de Lee. Splinter Cell existe dans l'ombre, mais comme Lee nous l'a dit, les gens du monde réel possèdent des voitures rouges, il était donc logique d'inclure des voitures rouges, même si cela créait quelques maux de tête du côté du développement.

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"Personnellement, je ne suis pas un grand fan des couleurs ou des palettes stylisées, même si de nombreux directeurs artistiques aiment les utiliser comme crochet, rendant les choses sépia ou désaturées", a déclaré Lee. « Attention, Splinter Cell est une question de lumière et d’ombre. Il fait généralement très sombre, et nous voulons que ces choses restent riches et tout ça. Nous avons donc déjà nos noirs. Nous avons déjà nos lumières vives et brillantes et nos ténèbres sombres.

Le processus de conception pour Liste noire de Splinter Cell c'est fait depuis longtemps, et maintenant il ne s'agit plus que du polissage, cette « attention psychotique aux détails » à laquelle Lee faisait référence. Les enjeux sont élevés pour ce jeu. Son succès ou son échec pourrait avoir un impact sur l’avenir du tout nouveau studio d’Ubisoft Toronto pendant des années. à venir, et en plus, il fera partie des derniers titres majeurs qu'Ubisoft sortira sur cette génération de consoles.

Bientôt, il ne restera plus qu'un processus d'attente difficile alors que Lee et ses collègues développeurs attendent de voir les résultats de leurs années de travail.

« Nous sommes ravis quand de bonnes choses sont dites, nous sommes très tristes quand de mauvaises choses sont dites. C'est juste la nature », nous a dit Lee. “[Liste noire ça va être pire, parce que c’est un gros projet, et pour moi personnellement, c’est absolument le meilleur projet sur lequel j’ai jamais travaillé. Je vais donc prendre tout cela très personnellement cette fois-ci.

La chance de Lee tiendra-t-elle? Nous le saurons bien assez tôt.

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