Le Bureau: XCOM Déclassifié
"The Burau: XCOM Declassified ne parvient pas à concrétiser un ensemble d'idées prometteuses, avec une écriture maladroite et une IA peu fiable menant la charge vers une fusion action/stratégie inégale."
Avantages
- Cadre sympa des années 60
- Une nouvelle tournure sur le tournage en équipe de trois personnes de Mass Effect
- Beaucoup de fedoras
Les inconvénients
- Une intelligence artificielle qui ruine le jeu
- Mauvaise écriture et narration
- Paramètres génériques et conception des créatures
Le pitch éclair pour Le Bureau: XCOM Déclassifié est merveilleux. Effet de masse en passant par Des hommes fous! Science-fiction, drame de personnages et tir en équipe de trois personnes qui mettent l'accent sur l'utilisation stratégique de capacités spéciales plutôt que sur le jeu brut avec des armes à feu, le tout avec une patine du chic des années 1960 sur le dessus. Fedoras et capacité de lévitation! Et tout cela renforcé par la marque bien-aimée XCOM. Comme le dirigeant de 2K Games qui a approuvé le développement du jeu, vous pouvez pratiquement sentir l’argent et les éloges de la critique qui salueraient un tel jeu s’il était conçu pour répondre à ce pedigree.
La triste vérité: Le bureau c'est non Effet de masse et c'est non Des hommes fous. Ce n’est même pas à la hauteur du brillant de l’année dernière XCOM: Ennemi inconnu de Firaxis. Pendant que le jeu Le bureau veut désespérément briller parfois, une mauvaise écriture, une intelligence artificielle troglodytique et un jeu de tir trop familier sont tombés dans l'ensemble.
Bienvenue au Bureau, Agent Carter
Le bureauLa star de est l'agent du FBI William Carter. C'est un vétéran à la mâchoire de lanterne, au passé torturé et à la voix rauque, une combinaison familière qui le met en ligue avec Solid Snake et Adam Jensen en tant que dernier leader du jeu vidéo qui a cruellement besoin d'une gorge losange. Le jeu démarre lorsque Carter escorte une mystérieuse mallette jusqu'à Myron Faulke, directeur du XCOM clandestin aux États-Unis. Le groupe de Faulke a été fondé à l’origine pour contrer l’espionnage soviétique dans les années 1950, mais il s’est lancé dans la lutte contre une menace extraterrestre au moment où le jeu a repris en 1962. Le premier niveau est une ruée vers la base militaire de Groom Range alors que l'armée extraterrestre inconnue envahit le pays en masse.
D'après les premières impressions, Le bureau est un champion. Tout dans le jeu semble parfait. De la référence aux éphémères extraterrestres du milieu du 20e siècle – la vraie zone 51, lieu de repos des abandonnés extraterrestres, est situé près du lac Groom au Nouveau-Mexique – à la mode et à l’architecture de l’établissement, avec des dirigeants comme le J. du FBI Edgar Hoover fumant dans un centre de commandement sombre, Le bureau semble incarner son style de la guerre froide des années 60.
La pièce se sent également bien dans ces scènes d'ouverture, même si elles sont un peu trop indulgentes. Alors qu'il se précipite pour sauver les VIP sur place et s'échapper de Groom Range, Carter rencontre deux compagnons possédant un éventail de compétences distinctes. Vos nouveaux amis contrôlés par l'IA sont comme ceux de Effet de masse, capable d'agir seul, mais soumis à vos ordres.
Si vous faites une pièce d’époque, en particulier si elle se déroule dans une époque si culturellement distinctive, vous devez l’adopter pleinement.
Vous donnez des ordres en appuyant sur le bouton Battle Focus, ce qui ralentit l'action et fait apparaître un menu de commandes circulaire. À partir de là, vous pouvez utiliser les compétences propres de Carter, telles que la guérison en équipe, ou émettre des actions et transmettre des ordres à des membres individuels de l'équipe. Les options stratégiques sont suffisamment robustes pour que vous puissiez, par exemple, envoyer l'unité de reconnaissance flanquer un attaquant sectoïde et le débusquer, permettant à Carter et à votre ingénieur de l'attraper en tenaille. Des options encore plus stratégiques s'ouvriront plus tard, lorsque vous aurez accès à d'autres classes comme le commando et le support.
Le bureau vous présente d'emblée un jeu de tir à couvert qui semble être stratégiquement plus riche que Effet de masse's d'action et un rythme plus rapide que XCOM: Ennemi inconnuLa stratégie de. C’est un peu trop facile, mais ça semble aussi bien. Il s’avère que c’est une première impression trompeuse.
Les performances des agents sont moins que satisfaisantes
Le bureauL’erreur initiale est de tâtonner l’histoire. 2K Marin a de nombreuses ambitions narratives, mais aucune n’est réalisée ici de manière convaincante. Une fois le jeu commencé et Carter est amené à XCOM centre de commandement souterrain secret – doté de laboratoires, de salles de réunion, d'une armurerie et d'une salle de communication tout comme la base que vous construisez dans les jeux de stratégie originaux – Marin abandonne son attention sur les années 60 paramètre.
Certains niveaux ne sont nulle part génériques, comme les bases chromées typiquement angulaires des extraterrestres qui auraient pu être retirées de Résistance, Halo 4, Abîme sombre, ou tout autre jeu vidéo de science-fiction. On pourrait dire la même chose de Le bureaules extraterrestres, les Outsiders, qui ressemblent à Effet de masseC'est Garrus mais avec des bouches verticales.
D'autres lieux, comme certaines missions secondaires dans le Montana et le New Jersey, se déroulent dans des fermes presque identiques. Tous les grands niveaux d'histoire qui tentent de capturer l'époque, comme ceux du Nouveau-Mexique ou d'une ville universitaire de Géorgie. font, présentent des voitures classiques et de vieilles enseignes de restaurant sont les habillages de fenêtres symboliques solitaires utilisés pour marquer le ère. Si vous faites une pièce d’époque, en particulier si elle se déroule dans une époque si culturellement distinctive, vous devez l’adopter pleinement.
Même les personnages se sentent temporellement évasifs. La directrice de la communication Chulski semble avoir des reflets blonds de style moderne dans ses cheveux. L’un des choix de dialogue de Carter dans une conversation est « Plus tard ». Le bureau devrait vous plonger dans une fiction construite autour de cette période culturellement distincte, mais les dispositifs d'écriture et de narration vous en retirent souvent.
Livrés à eux-mêmes, les coéquipiers de Carter courront dans les arènes de tir exiguës du jeu comme des oiseaux paniqués, criant sur la façon dont ils ont besoin d'ordres.
Le dialogue maladroit est en partie à blâmer. Lorsque Carter parle avec son officier, l'agent DeSilva, il insiste à plusieurs reprises pour que les deux communiquent par leur prénom. Si cela se développait sur une longue période et que les deux personnages apprenaient réellement à se connaître, cette petite discussion sur l'étiquette pourrait avoir un sens, mais non.
Après quelques brèves discussions, DeSilva ne réapparaît que vers la moitié du jeu, lorsqu'il est assiégé par des extraterrestres. Le péril dans lequel il se trouve est censé rendre le joueur tendu, mais sans le temps consacré à construire une relation réelle et complexe, la tentative de pathétique est vaine. Pourquoi le joueur devrait-il se soucier de ces personnes alors que le jeu ne le fait pas ?
Ignorer les ordres
S’il est difficile de se soucier des personnages nommés du jeu, il est encore plus difficile de rassembler de l’affection pour vos véritables coéquipiers IA sur le terrain. Même lorsque vous commandez une escouade de compagnons de niveau supérieur que vous avez vous-même nommés, ces idiots rendent votre travail bien plus difficile qu'il ne devrait l'être.
Vos personnages de haut niveau dès l'ouverture sont retirés du jeu, et vous pouvez recruter deux personnages dans chacune des quatre classes disponibles. Au début, ils se distinguent principalement par l'arme qu'ils utilisent (mitrailleuse, SMG, fusil de chasse, etc.), mais une fois qu'ils atteignent le niveau 2, leurs compétences uniques se développent, ce qui en fait des ressources plus précieuses.
Cependant, un ingénieur ou un commando ayant atteint le niveau 5 au maximum reste incroyablement vulnérable lors des fusillades du jeu. Pourquoi? Ce sont des idiots. Livrés à eux-mêmes, les coéquipiers de Carter courront dans les arènes de tir exiguës du jeu comme des oiseaux paniqués, criant sur la façon dont ils ont besoin d'ordres. Leur donner ce qu’ils demandent n’aide cependant que peu.
Ralentissez l’action et ordonnez à votre personnage de soutien vulnérable de se retirer du char géant ennemi devant lequel il se tient et il empruntera un itinéraire qui traverse le champ de tir d’un autre ennemi. Il se mettra à couvert, mais si vous ne lui donnez pas de nouveaux ordres tout de suite, il ressortira immédiatement et se fera tirer dessus.
Garder ces gars en vie est l’un des fardeaux les plus frustrants du jeu. Comme en classique XCOM, vos coéquipiers meurent définitivement s'ils ne sont pas réanimés assez vite sur le terrain. Dans XCOM: Ennemi inconnu, la perte d'un personnage que vous avez construit sur une longue période, c'était comme perdre une ressource et un ami. Dans Le bureau, c’est surtout juste un inconvénient.
De nouveaux personnages de haut niveau peuvent être gagnés en envoyant des coéquipiers qui ne sont pas sur le terrain dans des missions secondaires – les agents montent également de niveau grâce à ces missions secondaires – et vous disposez toujours d'une sauvegarde de chaque classe. Lorsque les personnages meurent inévitablement, comme dans les combats de boss bon marché en milieu de partie, comme le laser flottant géant qui peut vous tuer d'un seul coup et désintégrer les zones de couverture, c'est une corvée plutôt qu'une émotion moment.
Cela ne veut pas dire que Le bureau n’est pas parfois une expérience émotionnelle. Parfois, une fusillade peut être profondément satisfaisante lorsque l’IA cesse de négliger sa sécurité. Épingler un groupe d'extraterrestres à l'extérieur d'une grange avec des grenades bien placées ou des capacités comme l'assistant blob de Carter qui frappe les ennemis à la tête, et envoyer deux coéquipiers pour les flanquer est une tâche difficile. Une équipe moment; vous adorez quand ce plan se réalise.
Conclusion
Le bureauLes points positifs de cette situation sont trop rares. Plus vous avancez dans le jeu, plus cela devient frustrant. Il n’est peut-être pas juste de critiquer un jeu parce qu’il n’est pas ce qu’il n’est pas, mais il n’est pas déraisonnable d’attendre un certain niveau de qualité de la part de votre gameplay basé sur une histoire. Pourquoi 2K Marin ne s’est-il pas davantage concentré sur le développement des personnages? Pourquoi n’a-t-on pas davantage mis l’accent sur la technologie et la culture des années 1960? Pourquoi ne pas essayer de créer des extraterrestres et des armes extraterrestres plus distinctifs plutôt que de simplement créer des éléments qui semblent si familiers dans une pléthore d'autres jeux ?
Dans le cas d Le bureau, ces questions doivent être posées puisque les os d'un meilleur jeu peuvent être aperçus sous les corps entassés de vos coéquipiers stupides. Ça aurait pu Effet de masse en passant par Des hommes fous. Au lieu de cela, c'est juste un autre jeu de tir avec des extraterrestres et un personnage principal à la voix rauque.
Des hauts
- Cadre sympa des années 60
- Une nouvelle version de Effet de masse's tir en équipe de trois personnes
- Beaucoup de fedoras
Les plus bas
- Une intelligence artificielle qui ruine le jeu
- Mauvaise écriture et narration
- Paramètres génériques et conception des créatures
(Ce jeu a été testé sur Xbox 360 à l'aide d'une copie fournie par l'éditeur)
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