Nous discutons avec Cory Barlog, directeur créatif de « God of War »

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Si vous avez ouvert du cerveau au ventre un monstre inspiré de la mythologie grecque derrière Les Lames du Chaos de Kratos, vous devez probablement remercier Cory Barlog.

En tant qu'animateur principal sur Dieu de la guerre et directeur créatif de sa suite, Barlog est en grande partie responsable de la formation de l’un des personnages les plus emblématiques du média interactif.

Barlog a fait sensation le mois dernier lorsque lui et son équipe de Sony Santa Monica ont dévoilé le dernier opus de la franchise phare de PlayStation lors de l'Electronic Entertainment Expo annuelle. Accompagné d’un orchestre de 60 musiciens, le retour très attendu de Krato a non seulement volé le point de presse de Sony, mais est devenu le jeu le plus en vogue de l’E3 2016.

Bien que la démo de gameplay étendue de l'expo ait certainement fait battre notre cœur et fait trembler instinctivement nos pouces, elle n'a fait que Nous avons effleuré la surface de ce que nous pouvons attendre de cette nouvelle version de l'action-aventure à la troisième personne alimentée par PS4. série.

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Nous avons récemment eu un temps précieux avec Barlog pour approfondir un peu la suite à venir basée sur la mythologie nordique. Bien que vous ayez plus de chances de faire sourire Kratos que de convaincre Barlog de renverser la fève, le talentueux réalisateur a partagé quelques idées intéressantes sur son prochain projet.

Je ne veux pas créer un jeu dans lequel tout ce que vous faites est de jouer une seule fois à ces choses linéaires.

Tendances numériques: Au cours de la série, c'est devenu une blague courante à quel point Kratos était tout le temps fou. Basé sur le nouveau Dieu de la guerre démo, il semble que sa colère soit toujours au centre de l'histoire, mais un peu plus sous contrôle.

Cory Barlog : L'un des thèmes principaux de cette histoire est la lutte de Kratos avec le monstre dans la boîte. Il a laissé sortir le monstre dans tous les jeux de l’ère grecque, et il était débridé, non réglementé. C'était juste de la rage tout le temps. Maintenant, même au moment où il parle à son enfant, il s’énerve, mais il doit aussi le contrôler et l’apaiser.

En parlant de ce moment, il semblait y avoir un indicateur à l'écran surveillant sa colère envers son fils. Est-ce que contrôler sa colère est une véritable mécanique de gameplay ?

C'est une mécanique du jeu, dans laquelle il fait le plein, puis se met en colère et se bat, mais cela montre aussi le fait qu'il mène constamment cette bataille. Il y a une ligne fantastique dans Les Vengeurs quand on demande à Hulk son secret. « Quel est le secret? Le secret est que je suis toujours en colère. Donc Kratos est toujours en colère, et il a passé beaucoup de temps après Dieu de la guerre essayer de m'éloigner des gens et essayer de trouver comment prendre le contrôle de cela. C’est donc ce genre de lutte interne pour lui à tout moment.

Le joueur subira-t-il des conséquences s’il n’est pas en mesure de contrôler le compteur ?

Aucune conséquence pour le joueur. Il s’agit plutôt d’une illustration du récit, car vous en avez toujours le contrôle total. Ce que vous faites, c'est le remplir et ensuite pouvoir l'activer quand vous le souhaitez. On va encore jouer un peu avec… si vous êtes trop gourmand et que vous brûlez trop, vous perdez le contrôle. Il existe de nombreuses possibilités dans lesquelles nous irons avec.

Nous avons vu Kratos acquérir de l'XP lors de la démo. Cela laisse-t-il présager un nouveau système de progression pour le personnage ?

Nous modifions définitivement complètement la progression. Votre relation avec Kratos et la relation avec son fils, et la façon dont vous les habillez et les adaptez en quelque sorte à votre style de jeu… vous pouvez vraiment vous dire: « D'accord, voici ma vision du jeu. »

Il est donc possible pour différents joueurs d'améliorer et de faire progresser les personnages différemment en fonction de leur style de jeu ?

Oui, si nous jouons tous les deux au jeu, l'enfant à la fin pour vous aura un type de tenue différent de celui de moi. Nous voulons faire cela pour permettre de creuser un peu plus le monde. Je ne veux pas créer un jeu dans lequel tout ce que vous faites est de jouer une seule fois à ces choses linéaires. Nous essayons d'ouvrir les choses, de donner aux gens un monde réel qu'ils peuvent explorer.

Alors un monde moins linéaire que les jeux précédents? Plus proche d’un monde ouvert ?

Nous essayons d’ouvrir les choses, de donner aux gens un monde réel qu’ils peuvent explorer. »

Pas au point que cela devienne un gigantesque monde ouvert… nous n’en sommes pas encore là. Mais nous ouvrons cela, vous donnant le sentiment d’être véritablement au monde. Mon truc auquel je reviens toujours, c'est ce sentiment de finir Castlevania: Symphonie de la nuit, et ce château s'est retourné et a dit: « Oh mon Dieu, c'était incroyable! J’ai tellement plus à jouer! C'était stupéfiant. Je pense que j’ai toujours recherché ça. Je pense que tout au long de ma carrière, je me suis dit: « Je veux ce genre d’épiphanie. » Ce genre de « Ce jeu est génial ».

Le monde plus grand et plus ouvert permettrait-il également certains éléments de survie ?

Je réfléchis un peu, mais ce n’est probablement pas vraiment centré sur cela. Leur survie dépend bien davantage du fait qu’ils vivent dans un monde avec des monstres très réels et des dieux très réels. Ils entreprennent un voyage très personnel, un voyage au cours duquel, à la fin, ils s’instruisent mutuellement. Kratos enseigne à son fils comment être un dieu, et son fils apprend à son père comment redevenir un être humain.

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