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Destiny 2: La Reine Sorcière a apporté une fonctionnalité de longue date des RPG traditionnels: la fabrication d'armes. Les joueurs ne seront plus uniquement à la merci du RNG. Les gardiens peuvent désormais créer certaines armes et sélectionner des avantages adaptés à leur style de jeu. C’est un système à plusieurs niveaux avec quelques bizarreries intéressantes. Heureusement, nous sommes là pour vous apprendre dans notre guide de fabrication d'armes Destiny 2.

Lectures complémentaires

Destiny 2 est un jeu extrêmement dense. Avant aujourd'hui, j'y avais joué pendant environ 15 heures et ce message était déjà gravé au plus profond de mon cerveau. Il y a une quantité ridicule de contenu dans ce jeu, tellement d'endroits à visiter et de personnages non jouables avec qui parler. Pour un nouveau joueur, tout cela est écrasant. C'est pourquoi j'ai eu du mal à commencer à jouer au jeu. Il vous inonde de tellement d'icônes et de fenêtres contextuelles que vous souhaiterez immédiatement une expérience plus simple.

Destiny 2: La Reine Sorcière - Bande-annonce de lancement

Le président de PlatinumGames, Atsushi Inaba, a fait tourner les têtes dans une récente interview lorsqu'il a indiqué que le développeur japonais bien-aimé s'éloignerait du type de jeux solo pour lequel il est connu. Tandis que PlatinumGames s'est fait un nom avec des titres d'action linéaires en solo comme Bayonetta et Nier: Automata, Inaba estime que la société devrait créer davantage de titres dont les joueurs pourront profiter pendant de longues périodes.
"En ce qui concerne la production de jeux futurs, nous voulons nous concentrer sur la création de jeux différents du passé", a-t-il déclaré à Famitsu (VGC a traduit les commentaires). "Je voudrais me concentrer sur la création de jeux qui peuvent être appréciés et aimés pendant une période plus longue... Compte tenu de l’évolution du marché au cours des cinq prochaines années, je pense qu’il est absolument nécessaire que nous le fassions. »
Certains fans craignent que cela signifie que PlatinumGames est sur le point d'embrasser le segment des services en direct du marché du jeu vidéo. Cela inquiète certains car Babylon's Fall, le premier jeu de ce type pour PlatinumGames, s'annonce comme une entreprise décevante. Pendant ce temps, le mode solo Bayonetta 3 ressemble au genre de jeu rapide et amusant que les fans attendent du studio.
PlatinumGames n'est pas le seul studio à poursuivre le rêve du service en direct. Sony double encore plus. Après avoir acquis Bungie, développeur de Destiny, le directeur financier de Sony, Hiroki Totoki, a révélé que PlayStation Studios prévoyait de publier 10 jeux en direct d'ici mars 2026.
Des jeux comme celui-ci sont controversés car ils sont monétisés et leur qualité varie. Soit vous finissez par un grand succès comme Final Fantasy XIV, soit vous devenez un échec coûteux comme Anthem et Marvel's Avengers. Alors pourquoi tant d’entreprises se tournent-elles encore vers ce modèle après des catastrophes très médiatisées et le mépris des joueurs inconditionnels ?
C'est payant de gagner
La réponse est plus simple qu’on pourrait le penser. En réalité, tout dépend de ce qui rapporte de l’argent. Oui, les jeux solo peuvent toujours connaître du succès et être performants pour les entreprises, mais les données de les analystes soulignent à quel point les DLC, les microtransactions et les éléments d'abonnement du service en direct les jeux font. Mat Piscatella, directeur exécutif de NPD Group et conseiller pour l'industrie du jeu vidéo, a expliqué cela sur Twitter: notant que 60 % des dépenses en contenu de jeu non mobile proviennent de DLC, de microtransactions et d'abonnements.
https://twitter.com/MatPiscatella/status/1490711392449486851
Il n'est pas surprenant que les dirigeants de PlatinumGames voient que le studio laisse de l'argent sur la table en ne développant pas de jeux qui engagent autant les joueurs. Bayonetta 3 pourrait vendre des millions d'exemplaires lors de son lancement plus tard cette année, mais les jeux de service en direct pourraient vendre le même montant et continuer à gagner de l'argent des années après leur lancement.
Plusieurs analystes ont également reconnu cette tendance. L'analyste principal de Niko Partners, Daniel Ahmad, a tweeté un graphique révélant que Sony gagnait plus grâce aux modules complémentaires, aux microtransactions et au contenu DLC qu'aux ventes de jeux numériques et physiques réunies.
https://twitter.com/ZhugeEX/status/1490714400000512005
Pour rester attractives auprès des investisseurs et maintenir l’entreprise à flot, les entreprises iront là où se trouve l’argent. Malheureusement, cette approche peut avoir des effets secondaires néfastes. Nous avons vu cela se produire plus récemment avec les NFT, mais il existe également un historique de jeux de service en direct qui ont mal tourné. Des jeux en direct de grande envergure comme Anthem et Marvel's Avengers ont échoué parce qu'ils se sont enlisés en baisse chez les joueurs nickel-and-diming ou ne garantissait pas la qualité du gameplay augmentée avec la longueur. Si votre jeu n'est pas amusant, personne ne voudra y passer des centaines d'heures simplement parce qu'il pourra éventuellement débloquer des choses sympas.
Babylon's Fall semble actuellement ne pas bien fonctionner, donc PlatinumGames doit se concentrer sur la qualité s'il continue sur cette voie.
La qualité plutôt que la quantité 
Les DLC et les microtransactions ont une mauvaise réputation dans l’industrie du jeu vidéo pour une bonne raison. Lorsque les entreprises se concentrent uniquement sur l’engagement des joueurs et les données de vente, elles oublient souvent de créer des jeux qui plairont aux joueurs. La meilleure approche pour Sony et PlatinumGames est de s'assurer que le gameplay, l'histoire et les mondes sont très amusants avant d'étendre l'expérience pour qu'elle dure longtemps. Il semble également probable que ni PlatinumGames ni Sony ne devraient abandonner complètement les types de jeux pour lesquels ils sont connus.
Dans la même interview avec Famitsu, Inaba déclare que PlatinumGames « aimerait chérir et créer des jeux petits mais brillamment conçus tels que Sol Cresta, et des jeux dans lesquels vous pouvez profiter du processus de fin du jeu en passant par des étapes uniques et bien conçues, comme Bayonetta. Inaba souhaite également que les jeux ressemblent à ce pour quoi le studio est connu, déclarant: « Je veux diriger PlatinumGames dans une direction pure et pur."
Même si Babylon's Fall rend cette tendance inquiétante, nous ne savons pas si c'est la seule façon pour PlatinumGames de créer des jeux avec lesquels les joueurs s'engageront pendant longtemps. PlatinumGames doit tirer les leçons des lacunes de Babylon's Fall et s'améliorer s'il ne veut pas publier une série de flops de services en direct.
Pendant ce temps, le service en direct ne sera qu'une partie de la stratégie de jeu propriétaire de Sony à l'avenir. Bien que l'acquisition de Bungie puisse permettre à la société de créer davantage de jeux en direct, de nombreux jeux solo Les exclusivités PS5 comme Horizon Forbidden West, God of War: Ragnarok et Marvel's Spider-Man 2 sont toujours disponibles. chemin. Sony a également intentionnellement acquis Bungie en raison de son expérience de service en direct avec des jeux comme Destiny 2, il souhaite donc aborder correctement ce type de jeu.
Nous avons vu de nombreuses entreprises se tromper sur le modèle de service en direct, car il s'agit d'un marché à haut risque et à haute récompense. Pour rester pertinents, PlatinumGames et Sony devront peut-être adopter des jeux éternels plus que ce que leurs fans pourraient préférer. Pourtant, si créer des jeux amusants et de qualité reste une priorité, ces sociétés ne devraient pas dérailler de si tôt. Ils gagneront simplement plus d’argent en le faisant.