Parler du processus avec Randy Pitchford: Comprendre la recette rapide du succès de Gearbox Software

Borderlands 2

Puis il y a eu cette fois où j'ai aidé Randy Pitchford à faire tomber Gearbox, pendant un petit moment au moins. Je joue beaucoup de Borderlands 2, tu vois. Peut-être pas dans le centile supérieur des heures jouées, mais avec trois des cinq personnages au maximum au niveau 50 et plus de 300 heures investies, je ne suis pas exactement un noob. J'en ai parlé à Pitchford lors d'une conversation dans sa somptueuse villa du Hard Rock Hotel & Casino au D.I.C.E. Summit et il a été immédiatement inspiré pour tweeter un code Golden Key.

"Faire une interview @geminibros qui a joué plus de 300 heures de Borderlands 2. Cela m'inspire pour laisser tomber un code SHiFT. Merci @geminibros!”

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PitfordQuelques minutes plus tard, le téléphone de Pitchford a sonné avec un SMS entrant. Une série de messages effrénés de l'équipe Gearbox SHiFT. Tout d'abord, "Ne tweetez pas un code maintenant!" Puis, "Service de mise à jour, presque terminé." Enfin, la démission. "Eh bien, je suppose que vous aviez tout mis en file d'attente."

Pitchford est parti de là pour expliquer le récit derrière ces trois textes. Les Golden Keys de Gearbox sont rendues possibles par le cadre de collecte de statistiques qui a été lancé parallèlement Borderlands 2 l'année dernière, Shift. C'est une bête encore en développement, donc il y a vraiment une situation au studio de trouver et de relever un nouvel ensemble de défis chaque jour. La perturbation du côté des consommateurs est minime, mais le chaos en interne engendre des leçons effrayantes mais précieuses.

"Il y avait probablement des milliers de personnes qui cinglaient le serveur pendant que Martin mettait à jour", a expliqué Pitchford. "C'est une bonne leçon pour nous, car il y a une défaillance humaine du fil Twitter qui ne dit pas" Hé, nous allons mettre à jour quelque chose. Restez à l'écoute. C'est un problème que nous n'avons pas encore rencontré. Il a juste été créé spontanément parce que j'ai eu une idée.

"J'espère que les gens ne seront pas trop contrariés par le fait que les codes Shift pourraient ne pas fonctionner. Ils reçoivent mon tweet, ils abandonnent tout ce qu'ils font, ils vont mettre le disque dedans, puis la merde s'arrête et ils se disent, 'Gahhh! Excité! J'ai laissé tomber tout ce que je faisais à cause de ça et maintenant ça ne marche même plus! Je me suis probablement fait des ennemis. Ce n'était pas mon intention, j'essayais de faire le bien.

Borderlands 2

Ceci, dit-il, est l'un des dangers inhérents à la culture à grande vitesse qui existe dans les bureaux de Gearbox. C'est aussi une philosophie tout aussi importante à adopter dans le but de plaire à une base de fans qui en veut constamment plus. Faire des erreurs est un produit naturel de ce rythme effréné, mais traiter ces erreurs de manière intelligente est tout aussi fondamental pour la philosophie de Gearbox. Allez vite, toujours, mais n'ayez pas peur d'échouer à nouveau et d'échouer mieux.

"Nous allons très vite, et le sentiment que nous avons de nos clients inconditionnels est que nous n'allons pas assez vite."

Nous ferons des erreurs à l'avenir. Il y aura des erreurs directes. Pas par intention ou par conception, mais juste des défauts que nous n'avons pas remarqués », a déclaré Pitchford. "J'aime le fait que nous soyons à l'aise pour courir et courir si vite que des erreurs se produiront, car l'alternative est que vous y alliez très prudemment, lentement et patiemment, sans aucun risque. Ne pas essayer des choses qui pourraient ne pas fonctionner. Vous pourriez réduire vos risques d'erreurs si vous faites cela, mais vous allez être à la vitesse d'un escargot.

"Nous allons très vite, et le sentiment que nous avons de nos clients inconditionnels est que nous n'allons pas assez vite. La clé est que lorsque nous commettons des erreurs, nous voulons pouvoir les corriger et nous voulons également pouvoir en tirer des leçons afin de ne pas refaire la même erreur deux fois.

L'approche à grande vitesse n'est pas sans risques. Regarde le Campagne de Carnage de Monsieur Torgue Contenu téléchargeable pour Borderlands 2. Ce n'est pas offensivement mauvais, mais ça tombe court dans un certain nombre d'endroits clés, dont l'abondance de motos dans les nouveaux environnements entièrement interdits aux joueurs. Il en va de même pour les hélicoptères de combat volants Buzzard du jeu vanille. Ce ne sont pas des bogues; ce sont des fonctionnalités qui n'étaient peut-être pas aussi étoffées qu'elles auraient pu l'être.

"C'est une erreur", a admis Pitchford. "Dans Borderlands 1 vous remarquerez qu'il n'y a jamais rien qui décolle. Dans Borderlands 2 ils voulaient vraiment faire des choses comme les Buzzards et je n'arrêtais pas de dire "C'est une erreur". Vous ne pouvez pas me montrer quelque chose comme ça et ne pas me laisser y entrer.

«Parfois, la motivation de jouer avec ce genre de choses dans un contexte l'emporte sur la réalisation que cela créera des attentes qui ne pourront pas être satisfaites, et c'est malheureux. Parfois, nous ne pouvons pas nous aider. L'une des choses intéressantes à propos de Gearbox que j'aime, c'est que nous ne considérons pas nos conceptions comme un totalitaire régime et nous sommes tous très heureux de laisser les designers et les créateurs du studio explorer dans notre espace."

Borderlands 2 Beau Jack

Cependant, ce sens de l'expérimentation n'est pas toujours une mauvaise chose. Les rangs Badass étaient quelque chose pour lequel Pitchford a spécifiquement fait campagne, et les mises à niveau à l'échelle du profil que les joueurs peuvent gagner ont été un énorme succès. Ensuite, il y a aussi le DLC, dont chaque itération continue de tester les eaux en termes d'étoffer le Borderlands 2 fin du jeu. Même si les travaux se poursuivent faire de l'augmentation du niveau maximum une réalité, les joueurs reçoivent toujours de nouveaux systèmes pour apprendre et jouer avec chaque élément de contenu complémentaire.

Borderlands 2 personnages

"J'ai l'impression qu'il y a beaucoup de travail à faire là-bas pour perfectionner cela", a déclaré Pitchford à propos du violon de fin de partie en cours. "Quand nous courons devant, quand nous courons vite sur un terrain sur lequel nous n'avons jamais couru auparavant, parfois nous trébuchons, et nous devons simplement nous relever et regarder un peu plus nos pieds, courir un peu mieux. J'adore le fait que nous ayons fait cela, et que [le producteur de Gearbox Mike Wardwell] et moi avons vraiment insisté pour cela. Parce qu'il y a quelque chose là-bas, ça prend de l'ampleur dans le studio et je pense que ça va pour mener à certaines choses qui vont être encore meilleures et meilleures et meilleures à mesure que nous appliquons notre cours."

Le contenu insuffisamment cuit est un problème qui survient parfois dans l'environnement de travail rapide de Gearbox, mais même quelque chose d'aussi simple qu'une petite erreur de codage peut faire basculer les choses. L'équipe a dû développer certains procédés et techniques permettant une réponse rapide. Dans Borderlands 2, qui se résume à la mise en œuvre de correctifs pré-correctifs.

"L'une des choses dans lesquelles nous avons beaucoup investi juste après Borderlands 1 lancé était le développement d'une plate-forme en ligne qui permettrait au jeu d'être connecté à nous. Nous voulions que notre infrastructure en ligne nous permette d'itérer et d'interagir avec le jeu pour qu'il soit omniprésent et qu'il soit multi-plateforme », a expliqué Pitchford, exposant les grandes lignes d'un composant du programme Shift de l'entreprise. Infrastructure.

"Nous avons maintenant ce système où nous pouvons déployer des mises à jour et corriger les failles en temps réel grâce à des correctifs", a-t-il poursuivi. "Lorsque vous démarrez le jeu et appuyez sur le bouton Démarrer, nous diffusons un nouveau logiciel dans votre jeu, modifiant ainsi le fonctionnement du code. C'est temporaire, c'est un correctif." Il a ensuite décrit un cas spécifique dans lequel, peu de temps après le lancement, les joueurs ont découvert qu'un mod de classe Assassin incluait un bonus pour une compétence Gunzerker. Clairement un peu d'erreur de codage du côté des développeurs.

Borderlands 2 nouveau personnage

« Au moment où nous avons remarqué le bogue, il nous a été en fait très facile de le corriger. Nous l'avons corrigé en quelques secondes ou minutes, puis recompilé, et c'est corrigé. Mais nous ne pouvons pas le déployer [en tant que patch], car il y a parfois 7 à 9 semaines de décalage entre le moment où nous avons quelque chose et le moment où il peut passer par l'assurance qualité et être soumis à la certification. C'est atroce quand vous savez que vous pouvez corriger un défaut en quelques instants et que cela peut prendre [plusieurs] semaines pour que le joueur profite de ce correctif », a déclaré Pitchford.

« Avec un correctif, nous pouvons le déployer instantanément. Le hic, c'est que cela ne fonctionne que si vous êtes en ligne. Lorsque vous démarrez le jeu, il obtient ce logiciel, met à jour et corrige le défaut, et il reste en mémoire pendant que vous jouez. Lorsque vous quittez, la mémoire est effacée. C'est parti. Ce n'est pas un correctif, c'est un correctif en direct car nos serveurs affectent en fait ce qui se passe sur votre machine en temps réel.

Les correctifs sont plus courants que vous ne le pensez dans l'industrie du jeu vidéo, en particulier lorsque vous parlez d'un studio qui a les ressources nécessaires pour investir dans de telles choses. Cependant, avoir l'immédiateté d'un filet de sécurité à feu et à oublier est un énorme avantage dans l'environnement de travail rapide de Gearbox. Cela encourage le type d'expérimentation que Pitchford préconise, et cela crée une situation dans laquelle les tests de bogue et de stress deviennent une possibilité après la sortie.

Borderlands 2

« La preuve en est: la qualité est ce que les gens achètent. Qu'est-ce que tu sais?! Faites quelque chose de bien, et les gens le veulent! Faites quelque chose de moins bien, et les gens en voudront un peu moins! Qui savait?!"

«Nous pouvons tester un jeu pendant 10 000 heures, mais nous ne pouvons pas faire les tests qui se produisent le jour où vous lancez un jeu à 16 millions de clients. En une heure, vous disposez de cinq millions d'heures de test », a-t-il déclaré. « En ce moment, nous entrons dans une cadence hebdomadaire de correctifs. Finalement, les correctifs qui sont bons, solides et éprouvés… sont intégrés dans des correctifs permanents. J'aime ça. Cela n'existe que parce que nous aimons aller vite et que nous n'avons pas peur de faire des erreurs, mais nous voulons les corriger rapidement et nous ne voulons pas refaire la même erreur deux fois. C'est un avantage unique et je ne sais pas si quelqu'un l'a.

Ce qui est bien avec Shift, c'est que, aussi jeune soit-il, certaines idées se sont développées de manière organique et sont devenues les composants préférés des fans de la communauté des joueurs. Prenez les clés d'or. Selon Pitchford, les consommables dans le jeu obtenus en tapant les codes Shift ont été conçus comme un outil de test, mais ils sont depuis devenus quelque chose de beaucoup plus précieux.

Borderlands 2 Nintendo Wii U E3 2012"Je pense que nous avons tiré presque toute la valeur fonctionnelle de l'utilisation de Golden Keys, mais en faisant cela en tant que système de test fonctionnel, nous y avons créé un écosystème que nous n'avions pas prévu », Pitchford a dit. "Nous allons continuer à servir cela."

Service qu'il a fait lors de notre D.I.C.E. chat. C'est une anecdote amusante, mais cela met également parfaitement en évidence les forces et les faiblesses de l'éthique de travail à grande vitesse de Gearbox. Un désastre mineur s'en est suivi, quelque chose que j'ai appris plus tard n'a jamais eu d'impact sur la communauté des joueurs, mais une leçon a été tirée et les processus ont ensuite évolué. La boîte de vitesses n'est peut-être pas parfaite, mais ce n'est pas le but. C'est une équipe qui essaie constamment de se surpasser dans une course pour plaire à une base de fans qui en veut toujours plus.

Leur clé, comme ils l'ont appris, est vraiment assez simple: la qualité se vend. "Dans Borderlands 1, le DLC le plus vendu était [General Knoxx]. C'était celui que tout le monde pensait être le meilleur », a déclaré Pitchford. Les chiffres de vente des deux jeux sous leur forme vanille à eux seuls en disent long. « La preuve en est: la qualité est ce que les gens achètent. Qu'est-ce que tu sais?! Faites quelque chose de bien, et les gens le veulent! Faites quelque chose de moins bien, et les gens en voudront un peu moins! Qui savait?! Il n'y a pas de lignes de tendance qui fonctionnent dans le divertissement. Vous pouvez casser n'importe quelle ligne de tendance en offrant la valeur que nous, en tant que consommateurs de contenu, recherchons.

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