Starbreeze n'est plus la société qu'elle était, au propre comme au figuré. Le studio a acquis une notoriété il y a dix ans après avoir terminé le film acclamé par la critique Les Chroniques de Riddick: Escape From Butcher Bay, et a ensuite créé une série de jeux d'action imparfaits mais mémorables dans son sillage, notamment L'obscurité et Boucherie suivi Les Chroniques de Riddick: Assaut surAthéna sombre. En 2009, cependant, l'équipe principale derrière ces jeux est partie pour fonder le studio Machine Games, propriété de ZeniMax. Après avoir fini Syndicat, même l'ancien PDG de l'entreprise, John Kristiansson, a quitté l'entreprise.
Le PDG actuel, Mikael Nemark, ne s'intéresse cependant pas au passé. Il entreprit de reconstruire le studio en 2012, et son premier jeu sous sa direction, Frères: un conte de deux fils, est une déclaration claire sur son avenir: Starbreeze fait des jeux originaux. Digital Trends a récemment parlé avec Nemark de Frères, Starbreeze, son studio malheureux GRIN (fabricant de
Commando bionique), et la communauté suédoise de développement de jeux.Vidéos recommandées
Votre prédécesseur, Johan Kristiansson, a décrit l'arc de Starbreeze au cours des quinze dernières années comme une série d'orientations changeantes: Riddick était de faire de la technologie haut de gamme, l'objectif de L'obscurité était sur la narration, et l'accent de Syndicat était sur un seul mécanisme de base solide. Selon vous, quel est l'objectif de Frères?
Frères est sur l'expérience, c'est un jeu personnel qui évoque l'émotion et encourage la curiosité et l'aventure.
Décrivez-moi votre transition vers Starbreeze en 2011. Comment le studio a-t-il changé depuis la finition et l'expédition Syndicat, À aujourd'hui?
Le studio dispose désormais d'une équipe de base plus petite qui travaille en étroite collaboration au lieu de traiter avec la direction intermédiaire. De cette façon, l'équipe est revenue à l'essentiel, créant dans un environnement ouvert de type garage. Nous voulons qu'ils s'amusent à créer des jeux soutenus par l'entreprise mais sans se sentir confinés par la structure de l'entreprise.
Lorsque vous avez pris la direction de Starbreeze, vous avez noté que le studio devait s'adapter à l'évolution de l'industrie du jeu vers la distribution numérique. Frères est le premier titre téléchargeable de Starbreeze. C'est aussi une adresse IP originale, ce qui est une proposition risquée, en particulier pour un studio dont l'expérience est dans les licences et une adresse IP établie plus ancienne comme Syndicat. Pourquoi faire un jeu original maintenant ?
Nous avons décidé de nous éloigner du "travail à louer" afin que Starbreeze puisse se concentrer sur le développement de ses propres IP. j'ai toujours cru que c'est un élément important nécessaire pour créer une grande expérience, cela vient de la passion et de l'amour pour ce tu fais. Aussi amusant que cela puisse être de travailler sur l'IP de quelqu'un d'autre, cela ne vous permet pas vraiment d'explorer et de raconter votre histoire parce que vous n'en avez pas le contrôle total. je pense que Frères, même s'il s'agit d'un genre que nous n'avons jamais exploré auparavant, possède le même ADN Starbreeze que tous nos jeux - narration, graphismes haute fidélité et mécanismes de base solides.
Qu'est-ce qui a changé dans le processus créatif de Starbreeze en passant à un titre original ?
Je dirais que c'est plus un changement d'état d'esprit et de regard sur les jeux. Nous ne parlons pas de jeux comme de simples jeux, nous parlons de construire une expérience. Nous comprenons que les joueurs, comme tout le monde, ont un temps limité à consacrer au jeu et nous voulons que notre expérience/jeu soit du temps bien dépensé.
En quoi votre gestion de Starbreeze diffère-t-elle de votre passage chez GRIN? Pourquoi GRIN s'est-il effondré ?
Je ne dirais pas que mon style de management a radicalement changé, mais plutôt la situation est très différente, notamment en ce qui concerne le timing et la chance.
Comment la communauté suédoise du développement a-t-elle changé au cours des cinq dernières années? En 2008, la Suède était en plein essor dans le secteur des jeux de console au détail, mais depuis, elle s'est scindée en de nombreux studios plus petits travaillant sur des projets exclusivement numériques. Quel est l'avenir de la communauté suédoise du développement ?
La Suède est un pays très innovant et de haute technologie, il est donc naturel que les studios de développement s'adaptent à l'ère des téléchargements numériques. Je ne doute pas que les développeurs suédois continueront à s'adapter à ce qui se passe autour de nous.
Pourquoi pensez-vous que les grands éditeurs sont si résistants aux jeux solo basés sur une histoire alors que les preuves suggèrent qu'ils peuvent connaître un énorme succès? A-t-il été difficile pour vous de convaincre les autres que l'accent mis par Starbreeze sur une propriété intellectuelle originale et astucieuse est une voie vers le succès ?
Je ne peux pas répondre à cette question parce que, évidemment, je pense différemment. Pour moi, nous avons déjà réussi avec Frères, c'est notre première IP, nous avons créé quelque chose de différent et nous avons tenté notre chance.
Maintenant que Frères est à quelques mois de la sortie, êtes-vous prêt à discuter du calendrier de sortie de "Cold Mercury?" Je sais que "Cold Mercury" est construit autour du modèle de rémunération freemium.
Je ne suis pas en mesure de commenter cela.
Frères sort à un moment délicat, juste au moment où la transition de la console commence, et à un moment où Microsoft et Sony s'éloignent prétendument de la rétrocompatibilité. Comment Starbreeze va-t-il se préparer Frères pour le paysage PS4/Next Xbox ?
Nous nous concentrons uniquement sur Frères pour les plates-formes de génération actuelle.
Pourquoi vous êtes-vous lancé dans l'industrie du jeu vidéo? Quel est le jeu de rêve que vous souhaitez voir votre entreprise créer ?
En toute honnêteté, je n'aurais jamais pensé que je travaillerais dans cette industrie, je suis tombé dedans quand un ami m'a recommandé pour un emploi. On m'a proposé le poste lors du premier entretien et j'ai accepté car j'y voyais un beau challenge. Je n'avais aucune expérience antérieure dans l'industrie autre que jouer à des jeux. Mon jeu de rêve; J'ai besoin d'y réfléchir.
Recommandations des éditeurs
- Un jeu Black Panther est en préparation dans l'un des tout nouveaux studios d'EA
- Le co-fondateur de Rockstar Games vient de créer un nouveau studio "absurde"
- Final Fantasy 7 Rebirth est si gros qu'il sort sur deux disques
- PlatinumGames se tourne vers les jeux de service en direct, déclare le PDG
- Call of Duty: le studio Warzone Raven Software se syndique
Améliorez votre style de vieDigital Trends aide les lecteurs à garder un œil sur le monde trépidant de la technologie avec toutes les dernières nouvelles, des critiques de produits amusantes, des éditoriaux perspicaces et des aperçus uniques.