La libération de SimCité a été tumultueux, Pour dire le moins. Les fans de la série se préparent depuis plus d'un an à la sortie du cinquième jeu proprement dit de Maxis série de simulation de longue durée, et Electronic Arts les a préparés à la façon dont le jeu serait livré. C'était en mars 2012 quand EA a confirmé pour la première fois que SimCité aurait besoin d'une connexion Internet persistante jouer, et décembre 2012 quand il a dit que les joueurs doivent être en ligne pour même sauvegarder leur partie. Il est allé jusqu'à offrir plusieurs tests bêta non seulement pour tester le jeu, mais aussi pour préparer les utilisateurs à ce que ce serait de jouer à une version toujours connectée du jeu. Comme cela a tendance à se produire avec les jeux en ligne constamment connectés, il suffit de regarder le fiasco de Diablo III’s Version de mai 2012—SimCitéLes problèmes de ont été légion. EA et Maxis réparent le jeu le plus rapidement possible, mais ils n'ont pas résolu le problème fondamental incarné par SimCité: Le besoin de moderniser la façon dont les jeux sont vendus et sortis.
Le premier problème: EA a refusé de rembourser les clients qui ne pouvaient littéralement pas jouer au jeu pour lequel ils avaient payé – malgré les offres initiales contraires. Un responsable de la communauté EA a déclaré que les clients insatisfaits pouvaient en demander un, au moins au début "Si vous pensez malheureusement que nous laissons en panne, vous pouvez bien sûr demander le remboursement de votre commande… bien que nous soyons encore en train de résoudre ce problème problème."
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Les clients d'EA Origin, cependant, se sont vu refuser les remboursements pour SimCité, affirmant que la politique de l'entreprise et du service est de ne procéder à aucun remboursement de quelque nature que ce soit pour les jeux distribués numériquement. Un représentant d'EA a même dit à un client d'Origin que s'il contestait le débit effectué sur sa carte de crédit pour SimCité, leur Origine le compte serait verrouillé et ils perdraient l'accès à tous leurs jeux payants.
Alors que les jeux distribués numériquement viennent remplacer les copies physiques des jeux, la relation entre les détaillants numériques et les clients doit adopter certaines caractéristiques des pratiques de consommation plus anciennes. Après tout, il y aura inévitablement des moments où un jeu ne fonctionnera tout simplement pas ou ne correspondra pas aux attentes des clients, et les joueurs en auront besoin. recours au-delà de contacter le Better Business Bureau pour déposer une plainte, ou de se rendre sur Internet avec des fourches proverbiales et torches. Les détaillants ne peuvent pas non plus prendre en otage les comptes clients. Blizzard, malgré le cauchemar de Diablo IIIla sortie de, bien appris cette leçon. Si vous comptez garder vos clients, ils doivent être traités avec un minimum de respect.
Le passage à un modèle de distribution entièrement numérique avec des jeux toujours en ligne pour empêcher le piratage et promouvoir de nouveaux styles de jeu oblige également des entreprises comme EA à repenser la façon dont les jeux sont publiés. Il a été prouvé à maintes reprises que des jeux avec un public énorme comme SimCité plier sous la pression de grands lancements singuliers. Les jeux en boîte jouables hors ligne peuvent être lancés dans le monde entier simultanément sans effet négatif, mais des dégâts comme celui qui les entoure SimCité ne peut être évité qu'en échelonnant l'accès au jeu, même dans des régions spécifiques. Déployez lentement ces jeux auprès des clients, en faisant des "lancements en douceur" la norme, et le problème peut être évité.
EA et Maxis ont présenté leurs excuses et continuent de travailler pour résoudre le problème, mais ils n'ont pas démontré qu'ils reconnaissaient le problème plus profond d'un modèle d'entreprise désuet.
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