Keeping Wii and PSP Alive: Entretien avec Ken Berry de Xseed Game

Xseed n'est pas étranger à apporter aux États-Unis des jeux susceptibles de n'atteindre qu'un petit public. L'éditeur a été ouvert en 2004 dans la grande tradition des éditeurs de jeux comme la défunte Working Designs, la société qui a apporté des jeux japonais comme Lunaire: l'étoile d'argent pour le Sega CD et plus tard PS One et Slipheed: la dernière planète pour la PS2 aux côtes américaines. Son objectif: sortir aux États-Unis les meilleurs et les plus brillants jeux vidéo japonais que les grands éditeurs ignoreront, même s'ils possèdent déjà le jeu. Xseed est connu pour ramasser des jeux abandonnés par Namco Bandai, Capcom et même Nintendo sur le marché international, puis trouver le succès avec des titres comme Rêves fragiles, Rampants célestes, et La dernière histoire.

La sortie printanière phare de Xseed, Tour de Pandore, met cependant en évidence un autre trait particulier de l'éditeur: il publie des jeux pour des plates-formes qui ont été pratiquement abandonnées sur le marché occidental. Le janv. 15, il libère

Corpse Party: Livre des Ombres pour la PSP, la console de 9 ans de Sony qui est presque morte. Il s'agissait de la deuxième version de l'éditeur sur PSP au cours de l'année écoulée, rejoignant Lames déchaînées comme l'un des derniers jeux anglais à avoir peut-être jamais frappé le système. Tour de Pandore, un RPG d'action, pourrait s'avérer être le dernier jeu Wii publié aux États-Unis. Pourquoi supporter les plates-formes mortes? Parce que les gens veulent les jouer.

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Digital Trends s'est entretenu avec le vice-président de Xseed, Ken Berry, des étranges choix commerciaux de son éditeur, des avantages de publier sur des plateformes apparemment impopulaires et de la suite.

Xseed a été l'un des éditeurs Wii les plus aventureux aux États-Unis, poussant des jeux comme Rêves fragiles, Sky Crawlers, et d'autres qui n'ont pas bénéficié de gros suivis sur Internet comme The Last Story. Pourquoi Xseed est-il resté fidèle à la plateforme ?

Nous devons être neutres vis-à-vis de la plate-forme et disposés à publier les meilleurs jeux à notre disposition, quelle que soit la plate-forme. Cela dit, nous sommes particulièrement fiers des titres que nous avons publiés sur Wii, car nombre d'entre eux sont des leaders de leur catégorie ou sont importants d'une manière ou d'une autre...Boxeurs Victorieux: Révolution était le premier jeu dédié à la boxe, Rampants célestes était la meilleure simulation de vol, Station de pêche était le meilleur jeu de pêche, L'histoire du petit roi était sans doute le meilleur jeu de stratégie (ou quel que soit le genre hybride dans lequel il se classerait), Usine de runes: Frontière a été l'un des dix jeux les plus joués sur le système pendant très longtemps. Ju-on: la rancune était… eh bien, ne parlons pas de celui-là.

On pourrait dire la même chose de la PSP. Ce mois-ci, Xseed a publié Corpse Party: Book of Shadows, un jeu destiné à une niche encore plus petite que la foule habituelle des RPG, car c'est aussi un jeu d'horreur. Pourquoi s'en tenir à la PSP ?

La PSP est unique en ce sens qu'elle a connu un tel succès au Japon par rapport à d'autres territoires que lorsque les développeurs sont faire du contenu pour cela, ils ne considèrent pas du tout le marché international puisqu'ils misent sur les ventes japonaises seul. Même maintenant, il y a encore beaucoup de nouveaux jeux créés pour ce système, car les développeurs veulent une chose sûre plutôt que de passer à Vita pour l'instant. Cela crée une abondance d'excellents jeux PSP au Japon qui ne sont pas localisés à l'étranger, donc si nous trouvons un contenu convaincant et pouvons faire en sorte que les chiffres fonctionnent d'une manière ou d'une autre. Même avec des attentes de vente quelque peu faibles, nous sommes prêts à prendre le risque. Premièrement, parce que nous sommes des joueurs et que nous voulons jouer nous-mêmes à ces jeux en anglais, et deuxièmement, notre investissement initial est suffisamment faible pour que s'il se vend même à distance, le titre puisse être rentable.

Pourquoi les éditeurs sont-ils si réticents à continuer de publier si rapidement sur des plateformes comme la PSP et la Wii alors que ces machines ont un public énorme et établi? Qu'est-ce qui rend une plateforme « morte » à vos yeux ?

C'est une combinaison de détaillants qui ne veulent pas stocker de logiciels pour des plates-formes plus anciennes car ils réaffectent ce précieux petit l'espace de stockage dont ils disposent pour le logiciel du nouveau matériel, un volume de ventes prévu inférieur et un prix de vente inférieur pour chaque unité vendu. Toute l'excitation, les prix et les marges bénéficiaires plus élevés sont dus au nouveau matériel, de sorte que l'attention change rapidement pour les détaillants et les éditeurs. Une plate-forme n'est pas vraiment morte tant que tous les nouveaux logiciels ne cessent d'y être publiés, ce qui, à l'heure de la distribution numérique, peut prendre très longtemps.

À l'exception de Solatorobo, Xseed a pratiquement abandonné la Nintendo DS. Qu'est-ce qui différenciait cette plate-forme par rapport à la PSP et à la Wii qui vous ont poussé à ne plus y publier? Il existe de nombreux jeux DS importés uniquement que les fans américains réclament toujours.

Les supports à base de cartouches sont beaucoup plus chers que les supports à base de disques, et avec la PSP, nous avions l'avantage supplémentaire revenus des ventes numériques du PlayStation Store, car toutes les nouvelles versions d'UMD avaient une version numérique à vendre à partir du jour un.

Pourquoi pensez-vous La dernière histoire pour Nintendo Wii a été un tel succès pour Xseed? Penses-tu Tour de Pandore correspondra à ses ventes?

Je pense que c'était un succès principalement parce que c'était un jeu fantastique avec un grand pedigree de [Final Fantasy créateur Hironobu] Sakaguchi-san et Nintendo derrière le développement. Les joueurs avertis le suivaient depuis sa première apparition publique au Japon et savaient que c'était un joyau à ajouter à leur collection de jeux. Nous ne nous attendons pas Tour de Pandore pour correspondre à ses ventes car nous serons encore plus loin dans le cycle de vie de la Wii au moment de sa sortie, mais nous nous attendons toujours à une solide performance grâce au grand soutien de la base de fans pour ces JRPG sur Wii.

Quels sont les défis liés à la commercialisation d'un jeu pour une console qui est sorti du dialogue populaire avec les joueurs et la presse ?

Le principal défi est de savoir comment commercialiser le jeu dans les magasins au niveau de la vente au détail, car vous ne savez pas si et dans quelle mesure les détaillants vont donner un titre sur cette plate-forme. Nous devons vraiment nous concentrer sur la stimulation de la demande auprès des fans et les faire dicter aux détaillants avec leurs précommandes, quels titres doivent être pris en charge.

Il était inhabituel pour Nintendo de concéder sous licence l'un de ses titres publiés au Japon à un tiers aux États-Unis. Avec Tour de Pandore, ça devient une tendance. Prévoyez-vous de pouvoir continuer à travailler avec Nintendo sur des projets comme ceux-ci sur la 3DS et la Wii U? Avez-vous l'impression que la relation de Xseed est unique, ou avez-vous l'impression que Nintendo est plus ouvert à travailler avec les autres ?

Je ne peux pas parler au nom de Nintendo, mais je pense qu'il s'agit plus d'un accord spécial d'une (ou deux) fois que d'une quelconque tendance. Nous avons eu des circonstances particulières pour La dernière histoire où notre président de l'époque avait une très bonne relation de travail avec Sakaguchi-san depuis leurs jours ensemble chez Squaresoft, et notre société mère était impliquée dans la programmation de ce titre. Obtenir La dernière histoire commercialiser pour nous a été un processus très fluide, et comme cela a si bien fonctionné pour nous et pour Nintendo, Tour de Pandore n'était qu'une extension naturelle de cet accord « unique ».

Y a-t-il d'autres jeux Wii que Xseed envisage de publier avant de quitter la console? S'il te plaît dis Capitaine arc-en-ciel.

Je pense que je l'ai déjà dit dans une interview précédente, mais je le pense vraiment cette fois quand je dis que je pense que ce sera le dernier titre Wii que nous publierons. Bien sûr, les choses pourraient changer si un grand titre Wii tombait sur nos genoux ou si la distribution numérique de cette plate-forme décollait, mais pour le moment Tour de Pandore sera probablement notre dernier titre Wii.

Xseed a récemment commencé à chercher un responsable des opérations de jeux mobiles en ligne. Comment Xseed abordera-t-il le marché du jeu mobile? Y a-t-il d'anciens titres iOS et d'autres titres mobiles du Japon qui, selon Xseed, se connecteront avec son public ici ?

Notre société mère, MarvelousAQL, a une activité mobile très prospère au Japon, et c'est elle qui a pris l'initiative de démarrer une nouvelle activité mobile aux États-Unis. Ils ont un excellent catalogue de jeux mobiles et sociaux qu'ils peuvent commencer à importer du Japon, et ils publieront ceux avec des titres originaux qui sont en cours de développement ici. Nos offres mobiles sont peut-être plus orientées vers le marché de masse que nos tarifs RPG sur console, mais nous chercherons toujours des jeux qui, selon nous, plairont à notre base de fans.

Xseed a-t-il envisagé de localiser des jeux pour des consoles encore plus anciennes qui sont désormais plus accessibles aux joueurs grâce à la distribution numérique? Est-ce que Xseed envisagerait de localiser un jeu Super Nintendo ou PlayStation par exemple ?

Peur que non. Il y a une limite à la distance que nous pouvons remonter lors de la localisation des jeux, principalement en raison de l'aspect technique de avoir accès au code source d'origine et à l'équipe de développement afin de mettre en œuvre la localisation la programmation. Même si le côté technique a fonctionné d'une manière ou d'une autre, le défi devient alors le côté commercial, car des jeux aussi anciens seraient probablement vendre pour 4,99 $ ou 9,99 $ maximum, ce qui signifie que nous devrions vendre des centaines de milliers d'unités pour justifier les coûts et main d'oeuvre. Trop d'allocation de ressources pour un gain trop faible, donc notre temps et notre énergie sont mieux dépensés sur des versions plus récentes.

Quels avantages voyez-vous à publier des importations non localisées telles que SingePatte a fait sur le PlayStation Network?

Il y a certainement un grand mérite pour les joueurs qui ont la chance de jouer à des jeux auxquels ils n'auraient pas pu jouer autrement. D'un point de vue commercial, c'est une excellente entreprise presque sans risque, si vous pouvez trouver et autoriser le bon contenu.

Alors… que diriez-vous d'un Défi de jeu rétro 2 une boutique? S'il te plaît? S'IL TE PLAÎT?!

Je pense que tu demandes aux mauvaises personnes. Nous avons tellement aimé le jeu original que nous sommes vraiment allés bien au-delà de notre zone de confort sur l'investissement qu'il a fallu pour amener le jeu ici. C'était un projet incroyablement coûteux en raison de plusieurs propriétaires d'IP et de la vaste programmation de localisation nécessaire car il n'a jamais été destiné à être vendu en dehors du Japon. Notre amour pour le jeu a aveuglé notre raisonnement commercial car il coûtait environ trois fois plus cher à obtenir une licence qu'un jeu DS typique à l'époque, et il est revenu nous mordre à la fin lorsque les ventes n'ont pas été à la hauteur de notre attentes. Même si le détenteur de la propriété intellectuelle était ouvert à l'octroi d'une licence pour la suite, nous ne pouvons pas nous lancer dans un projet en sachant que nous allons perdre de l'argent, peu importe à quel point le joueur en nous le souhaite.

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