Le Bureau: examen XCOM déclassifié

Le Bureau: XCOM Déclassifié

Détails de la partition
"The Burau: XCOM Declassified ne parvient pas à concrétiser un ensemble d'idées prometteuses, avec une écriture maladroite et une IA peu fiable menant la charge vers une fusion action/stratégie inégale."

Avantages

  • Cadre sympa des années 1960
  • Une nouvelle tournure sur le tournage de l'équipe de trois personnes de Mass Effect
  • Beaucoup de feutres

Les inconvénients

  • L'intelligence artificielle qui ruine le jeu
  • Mauvaise écriture et narration
  • Paramètres génériques et conception des créatures

Le pitch élévateur pour Le Bureau: XCOM Déclassifié est merveilleux. Effet de masse en passant par Des hommes fous! Science-fiction, drame de personnages et tir en équipe de trois personnes qui met l'accent sur l'utilisation stratégique de capacités spéciales plutôt que sur le jeu d'armes à feu brut, le tout avec une patine chic des années 1960 enduite sur le dessus. Fedoras plus une capacité de lévitation! Et tout cela boosté par la marque bien-aimée XCOM. Comme l'exécutif de 2K Games qui a approuvé le développement du jeu, vous pouvez pratiquement sentir l'argent et les éloges de la critique qui accueilleraient un tel jeu s'il était conçu pour répondre à ce pedigree.

La triste vérité: Le bureau n'est pas Effet de masse et c'est non Des hommes fous. Ce n'est même pas à la hauteur du brillant de l'année dernière XCOM: Ennemi inconnu de Firaxis. Alors que le jeu qui Le bureau veut désespérément être parfois transparaît, une mauvaise écriture, une intelligence artificielle troglodytique et un jeu de tir trop familier sont tombés dans l'ensemble.

Bienvenue au Bureau, Agent Carter

Le bureauLa star est l'agent du FBI William Carter. C'est un vétéran à la mâchoire de lanterne avec un passé torturé et une voix éraillée, une combinaison familière qui le met en ligue avec Solid Snake et Adam Jensen en tant que dernier leader du jeu vidéo qui a cruellement besoin d'une gorge losange. Le jeu démarre lorsque Carter escorte une mystérieuse mallette jusqu'à Myron Faulke, directeur du XCOM clandestin des États-Unis. Le groupe de Faulke a été fondé à l'origine pour contrer l'espionnage soviétique dans les années 1950, mais il est passé à la lutte contre une menace extraterrestre au moment où le jeu reprend en 1962. Le premier niveau est une course à travers la base militaire de Groom Range alors que l'armée extraterrestre inconnue envahit le pays en masse.

la revue déclassifiée du bureau xcomAu fur et à mesure des premières impressions, Le bureau est une championne. Tout dans le jeu semble parfait. De la référence aux éphémères extraterrestres du milieu du 20e siècle - la vraie vie de la zone 51, selon la rumeur, le lieu de repos des abandonnés extraterrestres, est situé près du lac Groom du Nouveau-Mexique – à la mode et à l'architecture de l'installation, avec des leaders comme le J. du FBI. Edgar Hoover fumant dans un centre de commandement sombre, Le bureau semble clouer son style des années 60 de la guerre froide.

La pièce se sent également bien dans ces scènes d'ouverture, bien qu'un peu trop indulgente. Alors qu'il se précipite pour sauver les VIP sur place et s'échapper de Groom Range, Carter rencontre deux compagnons qui possèdent un éventail de compétences distinctes. Vos nouveaux amis contrôlés par l'IA sont comme ceux de Effet de masse, capable d'agir seul, mais soumis à vos ordres.

Si vous faites une pièce d'époque, en particulier une pièce qui se déroule à une époque si culturellement distincte, vous devez l'embrasser pleinement.

Vous donnez des ordres en appuyant sur le bouton Battle Focus, ce qui ralentit l'action et fait apparaître un menu de commandes circulaire. À partir de là, vous pouvez utiliser les propres compétences de Carter, telles que la guérison d'équipe, ou donner des ordres d'action et de déplacement aux membres individuels de l'équipe. Les options stratégiques sont suffisamment robustes pour que vous puissiez, par exemple, envoyer l'unité de reconnaissance flanquer un attaquant Sectoïde et le débusquer, permettant à Carter et à votre ingénieur de l'attraper dans une pince. Des options encore plus stratégiques s'ouvrent plus tard, lorsque vous avez accès à d'autres classes comme commando et support.

Le bureau vous présente dès le départ un jeu de tir basé sur la couverture qui semble être stratégiquement plus riche que Effet de masse's action et plus rapide que XCOM: Ennemi inconnustratégie. C'est un peu trop facile, mais ça fait aussi du bien. Il s'avère que c'est une première impression trompeuse.

La performance de l'agent est moins que satisfaisante

Le bureauL'erreur initiale est de tâtonner l'histoire. 2K Marin a de nombreuses ambitions narratives, mais aucune ne se concrétise ici de manière convaincante. Une fois que le jeu commence et que Carter est amené à XCOM centre de commandement souterrain secret - avec des laboratoires, des salles de réunion, une armurerie et une salle de communication tout comme la base que vous construisez dans les jeux de stratégie originaux - Marin abandonne son attention aux années 60 paramètre.

Certains niveaux sont génériques nulle part, comme les bases chromées typiquement angulaires des extraterrestres qui auraient pu être retirées de Résistance, Halo 4, Abîme sombre, ou tout autre jeu vidéo de science-fiction. On pourrait dire la même chose de Le bureaules extraterrestres, les Outsiders, qui ressemblent à Effet de masse‘s Garrus mais avec des bouches verticales.

la revue déclassifiée du bureau xcomD'autres endroits, comme certaines missions secondaires dans le Montana et le New Jersey, se déroulent dans des fermes presque identiques. Tous les grands niveaux d'histoire qui tentent de capturer l'époque, comme ceux du Nouveau-Mexique ou d'une ville universitaire de Géorgie faire, présenter des voitures classiques et de vieilles enseignes de restaurant sont les habillages de fenêtres symboliques solitaires utilisés pour marquer le ère. Si vous faites une pièce d'époque, en particulier une pièce qui se déroule à une époque si culturellement distincte, vous devez l'embrasser pleinement.

Même les personnages se sentent temporairement non engagés. La directrice des communications Chulski semble avoir des reflets blonds de style moderne dans ses cheveux. L'un des choix de dialogue de Carter dans une conversation est "Plus tard". Le bureau devrait vous plonger dans une fiction construite autour de cette période culturellement distincte, mais les artifices d'écriture et de narration vous arrachent souvent.

Laissés à eux-mêmes, les coéquipiers de Carter courront dans les arènes de tir exiguës du jeu comme des oiseaux paniqués, criant sur la façon dont ils ont besoin d'ordres.

L'écriture échoue également fréquemment à étoffer le monde tel que Carter le voit. Vous pouvez parler à certains personnages à la base, à la fois pour ouvrir de nouvelles missions ou pour entendre une histoire. Il y a une roue de dialogue radiale qui rappelle Effet de masse, mais les choix que vous faites ont peu d'effet en dehors des moments clés. Il n'y a pas de relation significative avec ces personnages.

Le dialogue maladroit est en partie à blâmer là-bas. Lorsque Carter parle avec son collègue, l'agent DeSilva, il insiste à plusieurs reprises pour que les deux communiquent par leur prénom. Si cela se développait sur une longue période et que les deux personnages apprenaient à se connaître, cette petite discussion sur l'étiquette pourrait avoir un sens, mais non.

Après quelques brèves discussions, DeSilva ne réapparaît que vers la moitié du jeu lorsqu'il est assiégé par des extraterrestres. Le péril dans lequel il se trouve est censé rendre le joueur tendu, mais en l'absence de temps passé à construire une relation réelle et complexe, la tentative de pathos est gaspillée. Pourquoi le joueur devrait-il se soucier de ces personnes alors que le jeu ne le fait pas ?

Ignorer les commandes

S'il est difficile de se soucier des personnages nommés du jeu, il est encore plus difficile de trouver de l'affection pour vos coéquipiers réels de l'IA sur le terrain. Même lorsque vous commandez une escouade de compagnons de niveau supérieur que vous vous êtes nommés, ces idiots rendent votre travail beaucoup plus difficile qu'il ne devrait l'être.

Vos personnages de haut niveau de l'ouverture sont retirés du jeu et vous pouvez recruter deux personnages dans chacune des quatre classes disponibles. Au début, ils se distinguent principalement par l'arme qu'ils utilisent (mitrailleuse, SMG, fusil de chasse, etc.), mais une fois qu'ils ont atteint le niveau 2, leurs compétences uniques se développent, ce qui en fait des ressources plus précieuses.

la revue déclassifiée du bureau xcom
la revue déclassifiée du bureau xcom

Un ingénieur ou un commando atteint son maximum au niveau 5, cependant, est toujours incroyablement vulnérable pendant les fusillades du jeu. Pourquoi? Ce sont des abrutis. Laissés à eux-mêmes, les coéquipiers de Carter courront dans les arènes de tir exiguës du jeu comme des oiseaux paniqués, criant sur la façon dont ils ont besoin d'ordres. Leur donner ce qu'ils demandent n'aide que peu, cependant.

Ralentissez l'action et ordonnez à votre personnage de soutien vulnérable de se retirer du char géant ennemi devant lequel il se tient et il empruntera une route qui traverse le champ de tir d'un autre ennemi. Il se cachera, mais si vous ne lui donnez pas de nouveaux ordres tout de suite, il ressortira tout de suite et se fera tirer dessus.

Garder ces gars en vie est l'un des fardeaux les plus frustrants du jeu. Comme dans le classique XCOM, vos coéquipiers meurent définitivement s'ils ne sont pas réanimés assez rapidement sur le terrain. Dans XCOM: Ennemi inconnu, la perte d'un personnage que vous avez construit sur une longue période de temps ressemblait à la perte d'une ressource et d'un ami. Dans Le bureau, c'est surtout juste un inconvénient.

la revue déclassifiée du bureau xcom

De nouveaux personnages de haut niveau peuvent être gagnés en envoyant des coéquipiers qui ne sont pas sur le terrain dans des missions secondaires – les agents progressent également à partir de ces missions secondaires – et vous avez toujours une sauvegarde de chaque classe. Lorsque les personnages meurent inévitablement, comme dans les combats de boss bon marché en milieu de partie, comme le laser flottant géant qui peut vous tuer en un seul coup et désintégrer les spots de couverture, c'est un problème plutôt qu'un émotionnel moment.

Cela ne veut pas dire que Le bureau n'est pas parfois une expérience émotionnelle. Parfois, une fusillade peut être profondément satisfaisante lorsque l'IA cesse de ne pas tenir compte de sa sécurité. Épingler un groupe d'extraterrestres à l'extérieur d'une grange avec des grenades bien placées, ou des capacités comme l'assistant blob de Carter qui frappe les ennemis sur la tête, et envoyer deux coéquipiers pour les flanquer est un Une équipe moment; vous l'aimez quand ce plan se réunit.

Conclusion

Le bureauLes points lumineux sont trop rares. Plus vous entrez dans le jeu, plus il devient frustrant. Il n'est peut-être pas juste de critiquer un jeu pour être quelque chose qu'il n'est pas, mais il n'est pas déraisonnable d'attendre un certain niveau de qualité de votre gameplay basé sur l'histoire. Pourquoi 2K Marin ne s'est-il pas davantage concentré sur le développement des personnages? Pourquoi n'y avait-il pas plus d'accent sur la technologie et la culture des années 1960? Pourquoi ne pas essayer de créer des extraterrestres et des armes extraterrestres plus distinctifs plutôt que de simplement créer des choses qui semblent si familières à partir d'une pléthore d'autres jeux ?

Dans le cas d Le bureau, ces questions doivent être posées puisque les os d'un meilleur jeu peuvent être aperçus sous les corps empilés de vos coéquipiers stupides. Ça aurait pu Effet de masse en passant par Des hommes fous. Au lieu de cela, c'est juste un autre jeu de tir avec des extraterrestres et un personnage principal à la voix éraillée.

Aigus

  • Cadre sympa des années 1960
  • Une tournure de roman sur Effet de masse's tir en équipe de trois
  • Beaucoup de feutres

Bas

  • L'intelligence artificielle qui ruine le jeu
  • Mauvaise écriture et narration
  • Paramètres génériques et conception des créatures

(Ce jeu a été revu sur Xbox 360 à l'aide d'une copie fournie par l'éditeur)

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