Nvidia Super échantillonnage d'apprentissage en profondeur (DLSS) a été un argument de vente indéniable pour les GPU RTX depuis son lancement, et les tentatives d'AMD de riposter n'ont pas vraiment été des home runs.
Contenu
- Ce que nous avons maintenant
- Un regard vers l'avenir
- Éliminer l'apprentissage en profondeur du suréchantillonnage
- Rattraper
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Mais si Super résolution FidelityFX (FSR) pourrait accorder les énormes gains de performances du DLSS sans toutes les restrictions imposées par Nvidia? Si cela semble trop beau pour être vrai, je ne vous blâmerais pas. Après tout, la sauce spéciale d'apprentissage automatique de Nvidia n'était pas censée être facilement reproduite.
Eh bien, accrochez-vous à votre chapeau, car un moddeur a récemment découvert à quel point FSR pouvait facilement imiter DLSS. Et après avoir essayé la solution moi-même, cela m'a rendu plus enthousiasmé que jamais par le potentiel de FSR.
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Ce que nous avons maintenant
Avant d'en arriver au mod lui-même, cela vaut la peine de préparer le terrain pour savoir comment nous en sommes arrivés là. FSR était la première tentative d'AMD sur un tueur DLSS, et malheureusement, cela nous a laissé un mauvais goût dans la bouche. Malgré l'adoption rapide de la première génération de FSR 1.0, les performances et la qualité d'image n'ont tout simplement pas été à la hauteur.
Tout cela a changé avec la sortie de la deuxième génération de la technologie. j'ai testé FSR 2.0 dans son titre de lancement, Boucle de la mort, et les résultats sont clairs: DLSS offre une amélioration des performances légèrement supérieure, mais FSR 2.0 est presque identique en termes de qualité d'image. Basé sur Boucle de la mort, vous devriez utiliser DLSS si vous le pouvez, mais FSR 2.0 est très proche si vous n'avez pas de GPU pris en charge.
Mes attentes ont été encore dépassées lorsque j'ai testé Dieu de la guerre, voyant la marge avec DLSS se réduire encore plus. En fait, FSR 2.0 était en fait environ 4 % plus rapide que DLSS avec le préréglage Ultra Performance. Vous n'échangez pas non plus grand-chose avec la qualité d'image. Même avec le préréglage Ultra Performance intense, il est presque impossible de repérer les différences entre FSR 2.0 et DLSS pendant la lecture.
C'est la vraie affaire. Le seul problème? FSR 2.0 est techniquement disponible, mais il ne voit pas l'adoption rapide de la première version. Il n'est disponible que dans quatre jeux maintenant: Deathloop, Farming Simulator 22, Dieu de la guerre, et Les pays des merveilles de Tiny Tina. La liste à venir n’est pas si excitante non plus, titrée par Hitman 3, Eve en ligne, et le récemment retardé Parlé.
D'où la nécessité d'une solution apparemment impossible qui prend les qualités de FSR 2.0 et étend largement son effet à autant de titres que possible. Et c'est là que le plaisir commence.
Un regard vers l'avenir
Il y a environ un mois, le moddeur PotatoOfDoom a publié un "hack" FSR 2.0 pour Cyberpunk 2077. Ce que le modder a réalisé, c'est que DLSS et FSR 2.0 nécessitent essentiellement les mêmes informations - vecteurs de mouvement, valeurs de couleur et tampon de profondeur. Cela a permis à PotatoOfDoom de créer une simple traduction d'instructions, en utilisant le backbone DLSS pour envoyer des instructions FSR 2.0. C'est comme ça que Wine fonctionne pour Jeux Windows sur Linux, selon le moddeur.
Je reviendrai sur ce que signifient ces similitudes entre DLSS et FSR 2.0, mais éliminons d'abord les jeux. J'ai suivi les instructions et j'ai pu implémenter le mod dans Cyberpunk 2077, Lumière mourante 2, et Destin éternel — tous les jeux qui ne prennent pas actuellement en charge FSR 2.0. Destin éternel était le seul jeu qui avait du mal avec le mod, bloquant entièrement l'option DLSS dans le menu des paramètres. C'était interdit.
Mais Cyberpunk 2077 et Lumière mourante 2 étaient un régal absolu. Le mod n'est pas aussi puissant qu'une implémentation native, mais il est toujours très proche. La différence est inférieure à 10 % au maximum, même avec tous les paramètres augmentés à 4K (y compris les options de traçage de rayons les plus élevées).
La qualité d'image était tout aussi bonne, même sur ce hack autoproclamé. Dans une image fixe, Lumière mourante 2 en fait avait l'air légèrement mieux avec FSR 2.0, et c'était presque identique dans Cyberpunk 2077. La principale différence, comme c'était le cas dans Dieu de la guerre et Boucle de la mort, est que FSR 2.0 ne gère pas non plus les détails fins distants. Vous pouvez le voir sur les lignes téléphoniques de Cyberpunk 2077 dessous. C'est sacrément proche, cependant.
DLSS et FSR 2.0 se ressemblent en grande partie avec une image fixe, mais c'est le mouvement qui compte. J'ai vu de gros fantômes dans Lumière mourante 2 qui n'était pas présent avec DLSS ou FSR 1.0, et les textures plates causent des problèmes de masquage.
Certains éléments, comme le smog des égouts du Cyberpunk 2077 capture d'écran ci-dessous, n'incluez pas les vecteurs de mouvement. FSR 2.0 et DLSS contournent le problème du masquage de l'élément (comme dans Photoshop) afin qu'il ne soit pas inclus dans le suréchantillonnage. Malheureusement, ils procèdent au masquage de différentes manières, ce qui conduit à la pixellisation désagréable avec le hack FSR 2.0 que vous pouvez voir ci-dessous.
Même avec ces problèmes, il est remarquable de constater à quel point DLSS et FSR 2.0 sont proches, tant sur le plan du gameplay que sur le plan technique. PotatoOfDoom a résumé combien ils partagent une interview avec Eurogamer: "Je m'attendais à travailler sur [l'ajout de FSR 2.0] pendant plusieurs jours, mais j'ai été agréablement surpris qu'il ne m'ait fallu que quelques heures pour l'intégrer."
Le fait n'est pas que vous devriez nécessairement sortir et utiliser ce mod pour ajouter FSR 2.0 à chaque jeu. Au contraire, ce mod révèle les profondes similitudes entre DLSS et FSR 2.0 - quelque chose que Nvidia pourrait ne pas vouloir admettre facilement.
Éliminer l'apprentissage en profondeur du suréchantillonnage
Le DLSS concerne l'apprentissage automatique; c'est juste là dans le nom. Et à ce point, Nvidia a insisté pendant des années que DLSS ne fonctionne que sur son plus cartes graphiques récentes car ils fournissent les cœurs d'IA nécessaires pour effectuer le suréchantillonnage. C'est vrai, mais FSR 2.0 est la preuve que l'avantage fourni par l'IA est faible et, pour la plupart, inutile.
Une grande raison pour laquelle les GPU de Nvidia se vendent au-dessus du prix catalogue est DLSS, même si ce n'est pas nécessaire.
Il existe de nombreuses similitudes entre DLSS et FSR 2.0, même en ce qui concerne le bit d'apprentissage automatique de Nvidia. DLSS utilise un réseau de neurones et FSR 2.0 utilise un algorithme, mais les deux sont alimentés avec les mêmes entrées et utilisent le même système global pour rendre la sortie finale. Le fait que PotatoOfDoom ait pu développer un mod qui fonctionne sur plusieurs titres DLSS en quelques heures en est la preuve.
Le problème principal n'est plus que DLSS est mauvais - c'est excellent, et vous devriez l'utiliser si vous le pouvez - mais que la fonctionnalité est exclusive à quelques cartes graphiques coûteuses. Même quand Prix des GPU sont en baisse, les modèles bas de gamme et milieu de gamme de Nvidia continuent de vendre au-dessus du prix catalogue. Et une grande raison est DLSS, même si ce n'est pas nécessaire.
Les solutions à usage général comme FSR 2.0 et la TSR (super résolution temporelle) d'Unreal Engine sont la voie de l'avenir. Ils fonctionnent avec pratiquement tout le matériel moderne, et les développeurs insistent constamment sur le fait qu'ils ne prennent que quelques heures pour fonctionner.
DLSS n'a pas besoin de disparaître, mais ce serait bien de voir Nvidia tirer parti de ses relations avec les développeurs pour obtenir une fonction de suréchantillonnage à usage général dans les jeux qui prennent déjà en charge DLSS. Et non, Nvidia Image Netteté, qui est essentiellement FSR 1.0, ne compte pas.
Rattraper
FSR 2.0 est vraiment impressionnant, mais le support du jeu le retient. Beaucoup plus de jeux prennent en charge DLSS que même FSR 1.0, et la liste officielle des quatre FSR 2.0 est embarrassante. Je ne suis pas non plus enthousiasmé par trop de titres FSR 2.0 à venir, la liste étant principalement composée de jeux plus anciens ou plus petits.
Le mod de PotatoOfDoom est un signe d'espoir, mais nous avons besoin de plus de jeux FSR 2.0 pour qu'il ait même une chance contre DLSS. Il peut être tentant de rooter AMD ici, mais il est important de se rappeler que DLSS a toujours une avance mineure et est pris en charge dans beaucoup plus de jeux. AMD a beaucoup de chemin à parcourir et FSR 2.0 n'est pas ajouté aux jeux à peu près au même rythme que FSR 1.0.
Néanmoins, il sera intéressant de voir comment la dynamique entre DLSS et FSR 2.0 s'ajustera sur le reste de l'année. AMD vient de publier le code source FSR 2.0 en juin, après tout. Pour l'instant, DLSS est toujours la voie à suivre pour son support de jeu et légèrement meilleure qualité d'image, mais c'est pas un argument de vente sur un GPU Nvidia comme autrefois.
Cet article fait partie de ReSpec – une colonne bihebdomadaire continue qui comprend des discussions, des conseils et des rapports approfondis sur la technologie derrière les jeux sur PC.
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