Will Wright puhuu MasterClass-kurssistaan ​​ja kuinka pelisuunnittelu on kehittynyt

click fraud protection

Mitä tulee videopelien suunnitteluun, harvoilla ihmisillä on enemmän kokemusta kuin Will Wright. Alalla yli kolmen vuosikymmenen ajan Wrightilla oli keskeinen rooli simulaatiogenren luomisessa SimCityja myöhemmin suunniteltu Sims, yksi kaikkien aikojen suosituimmista PC-peleistä.

Sisällys

  • Opittua
  • Uusia haasteita
  • Uusin kokeilu

Nyt Wright haluaa opettaa aloitteleville pelintekijöille tekniikkansa ja ainutlaatuisen lähestymistavan suunnitteluun MasterClass ohjelma - Se on ensimmäinen MasterClassin tarjoama pelisuunnittelukurssi, joka on isännöinyt Steve Martinin kaltaisten ihmisten oppitunteja komediasta ja Martin Scorsesen elokuvanteosta. Digital Trendsillä oli tilaisuus kysyä Wrightilta, kuinka hän lähestyi materiaalia ja kuinka hänen uransa sai hänet nykyiseen asemaan.

Opittua

"Olen pitänyt satoja keskusteluja eri paikoissa pelisuunnittelusta eri yleisöille", Wright sanoi, kun häneltä kysyttiin, kuinka hänen lähestymistapansa eroaisi hänen menneisyydestään pitämistään luennoista. "Ja se auttaa minua todella jäsentämään ajatteluani. En ole koskaan oikeastaan ​​sanonut alusta loppuun: "Ok, näin minä opettaisin pelin suunnittelua."

Luokassa ja luennoilla opettaminen on myös auttanut Wrightia oppimaan lisää siitä, miksi hän on tehnyt tiettyjä pelisuunnittelupäätöksiä.

Materiaalin opettaminen tunnilla ja luennoilla on myös auttanut Wrightia oppimaan lisää siitä, miksi hän on varma pelin suunnittelupäätökset, koska hän joutuu asettamaan kaiken esille ja esittämään sen yleisölle ja opiskelijoille sulavalla tavalla.

Se on lähestymistapa, joka ei ollut todella mahdollista, kun Wright aloitti varhaisten pelien suunnittelun, koska pelien suunnittelun käytännöt ja tekniikat eivät vielä olleet olemassa. Sen sijaan hän sanoi, että suuri osa hänen koulutuksestaan ​​tuli vuorovaikutuksesta muiden pelisuunnittelijoiden kanssa, jotka käyvät läpi samaa yritys-erehdysmenetelmää.

"Hyvin alkuaikoina järjestettiin hyvin varhaisia ​​Game Developers Conferences -kokouksia, joissa oli noin 80 ihmistä ja 300 seuraavalla kerralla", Wright sanoi. "Kaikki tunsivat toisensa. Ja opimme paljon näiltä muilta pelisuunnittelijoilta. Me kaikki yritimme selvittää tätä asiaa myös itse. Luulen, että tekisin luultavasti monia asioita hyvin eri tavalla, mutta toisaalta luulen oppineeni polultani ja jopa epäonnistumisistani. Opin paljon, mikä hyödytti minua myöhemmin.”

Uusia haasteita

Siitä huolimatta viisaus ja suunnittelufilosofia eivät ole tehneet pelien suunnittelusta yleisesti helpompaa vuonna 2018 kuin se oli 1980-luvulla. Päinvastoin, tekniikan kehitys on itse asiassa tehnyt siitä vaikeampaa. Vuosisadan vaihteessa teknologian rajoitukset olennaisesti "haihtuivat" pelin suunnittelussa, mikä asettaa suunnittelijoille taakan manipuloida pelaajan omaa psykologiaa pelkkien pelin elementtien sijaan itse.

1 / 4

Spore
SimAnt
Sims
SimCity 2000

"Tietokone on melko yksinkertainen. Siellä on paljon asioita, jotka käyttävät ohjelmointia ja animaatiota, sellaisia ​​asioita. Mutta sanoisin nyt, että merkityksellistä teknologista rajoitusta ei juuri ole, suunnittelijalla on paljon enemmän mahdollisuuksia, mikä itse asiassa tekee tehtävästä jollain tapaa vaikeampaa."

Näin oli asian kanssa Spore, Wrightin ja Maxisin valtavan kunnianhimoinen olentoihin perustuva simulaatiopeli. Huolimatta valtavalta tekniseltä haasteelta, tietokoneongelmat eivät olleet hänen tiiminsä suurin este. Sen sijaan se oli vain määrittämistä, missä pelaajat aikoivat viettää aikaansa.

Viisaus ja suunnittelufilosofia eivät ole tehneet pelien suunnittelusta yleisesti helpompaa vuonna 2018 kuin se oli 1980-luvulla.

Pelialan lisääntyessä julkaistavien pelien määrässä – seurantapalvelu Steam Spy sanoi Pelkästään Steamissa julkaistiin noin 21 per päivä vuonna 2017 – haasteena on jo sinänsä, että pystyt löytämään markkinaraon ja koukun, joka tuo pelaajia peliisi, ei jonkun muun. Pelaajat ovat myös vähitellen alkaneet yhdistää tiettyjä suunnittelukonventioita tiettyyn genreen, kuten ensimmäisen persoonan räiskintäpelaajina, joilla on "tähde alaspäin" -vaihtoehto, mutta Wright ei lähesty tätä pelejä.

"Yksi niistä asioista, joihin yritän todella kiinnittää huomiota, on se, että suunnittelijana yritän olla valitsematta genreä", Wright sanoi. "Monet ihmiset sanovat: "Aion tehdä todella hienon ensimmäisen persoonan ammuntapelin tai todella siistin RTS: n", ja mielestäni se on tavallaan väärä lähestymistapa. Tyypillisesti aloitan jostain aiheesta tai teemasta ja sitten keskittyisin siihen, mitä pelaaja tekee ja vuorovaikutteisuutta. Ja lopulta saatat katsoa sitä ja sanoa: "Voi, se on strategiapeli."

Uusin kokeilu

Hänen kokemustensa ansiosta suunniteltiin pelejä pelaajalähtöisellä ajattelutavalla ja keskittyen siihen, miten he reagoivat elämyksiin, ei ole yllätys, että Wrightin uusin peli perustuu lähes kokonaan pelaajiin itse. Proxi, on määrä saapua mobiililaitteisiin vuonna 2019, pyytää pelaajia muovaamaan omia muistojaan rakennuspalikoiksi nimeltä "Mems", jolloin he voivat luoda tehokkaasti henkilökohtaisen tekoälyn ainutlaatuisten kokemustensa perusteella.

Master Class

Nämä voidaan sitten jakaa ystävien ja rakkaiden kanssa, jolloin he saavat visuaalisen ja auditiivisen ilmeen aivoihisi ensimmäistä kertaa. Voit jopa tehdä yhteistyötä muiden kanssa muokataksesi muistoja yhdessä. Se on toisin kuin mikään, mitä olemme nähneet ennen, ja Wright on samassa veneessä. Hän sanoi, että noin puolet hänen peleistään tulee hänen halustaan ​​pelata peliä, jota kukaan ei ole sattunut tekemään, mutta voisi on, vaikka jotain sellaista Proxi ja sen lähestymistapa pelaajien identiteettiin on täysin uusi.

"Luulen, että se on melkein juuri sinne, missä urani on tuonut minut", Wright lisäsi. "Se on tuonut minut yhä lähemmäs pelaajaa - heidän päänsä nyt."

Ei ole yllätys, että Wrightin uusin peli perustuu lähes kokonaan pelaajiin itseensä.

Luodakseen pelaajille uskottavan maailman ja hämärtääkseen todellisuuden ja pelin välistä rajaa suunnittelijoiden ei välttämättä tarvitse keskittyä simuloimaan elämän kaikkia puolia. Sen sijaan vain muutaman hyvin suunniteltujen järjestelmien sisällyttäminen tuo usein parempia tuloksia kuin ympäröivän maailman huolellinen kopioiminen. Tämä on tekniikka, jota näet usein kehittyvässä pelisuunnittelussa, jossa pelaajan vuorovaikutus yksinkertaisen ympäristön kanssa voi johtaa monimutkaisempiin ja joskus arvaamattomiin lopputuloksiin.

”MasterClassissa keskitytään melkoisesti järjestelmäsuunnitteluun ja pohjimmiltaan siihen, miten esiinnytään, koska esiintymistä ei voi suunnitella. Sen enemmän löydät, Wright sanoi.

Meidän on odotettava ja katsottava, onnistuiko Wright saavuttamaan tämän käyttämällä kokeellista suunnittelua Proxi, mutta hän on kiistatta luonut joitain kaikkien aikojen todenmukaisimpia pelejä ilman, että hän on koskaan pyrkinyt yksitellen realismiin. Uutena pelisuunnittelijana hänen filosofioidensa hyödyntäminen ei anna sinulle tarvitsemiasi työkaluja tee seuraava Spore. Sen sijaan heidän pitäisi antaa sinulle rakennuspalikoita suunnittelua varten sinun unelmapeli, ja se näyttää paljon arvokkaammalta.

Toimittajien suositukset

  • The Sims 4: My Wedding Stories haluaa sinun itkevän