Wolfensteinin Jens Matthiesin haastattelu: Uusi järjestys

haastattelu jens matthiesin kanssa wolfensteinista uuden tilauksen kuvakaappaus 016

"Siellä ei ole mitään vahingossa."

Ne sanat, lausumat Wolfenstein: Uusi järjestys luova johtaja Jens Matthies, on tärkeää muistaa, kun pelaat yhden vuoden 2014 energisoiimmista videopeleistä. Matthies ja hänen tiiminsä Machine Gamesillä tarjosivat jollain tapaa uuden merkin pitkään jatkuneeseen sarjaan, joka on sekä virkistävän omaperäinen että täysin sitä edeltäneiden pelien hengessä.

– Tämä johtuu siitä, kuten Matthies kertoo, mikään ei ole sattumaa Uusi järjestysn suunnittelua. Tarina on rakennettu siten, että se houkuttelee pelaajaa emotionaalisella tasolla, aina esittelyn ja leikin huolelliseen yhdistämiseen. Pääpaino on siinä, että pysyt aina läsnä tässä hetkessä. Sen kanssa juonivetoiset videopelit ovat yleensä puoliksi onnistuneita; olet täysin sitoutunut, kun tuijotat alas aseesi piippua, ja usein samalla tavoin irti, kun elokuvallinen kohtaus avaa tien seuraavaan peliosaan.

"Mikä olisi kauhein asia, jonka hän voisi saada sinulle läpi?"

Katkaisu kertoo tavasta, jolla nykyaikaiset pelien kehitysprosessit ovat tyypillisesti rakenteeltaan, mutta Machine Games otti epätavallisen lähestymistavan. Monet tiimin jäsenet, mukaan lukien Matthies, muodostivat kerran Starbreeze Studiosin ytimen luovan kukoistuskauden aikana, joka syntyi.
The Chronicles of Riddick: Pakene Butcher Baystä. Uusi järjestys muodostettiin samalla prosessilla, joka toimi monissa aiemmissa Starbreeze-peleissä. "Meillä on luova kollektiivi, joka on ryhmä ihmisiä, jotka kukin edustavat erilaista kehityksen alaa, ja varmistamme, että olemme kaikki aina syvästi tyytyväisiä projektiimme, jota teemme yhdessä, Matthies selittää.

"Ei ole koskaan tapausta, jossa asiat kehittyvät tyhjiössä toisistaan. Se on aina yhteistyötä. Siitä syntyy aina paljon konflikteja; Minulla on tarina-idea ja jollain muulla peliidea, ja ne voivat olla ristiriitaisia. Sitten neuvottelemme ja keskustelemme siitä ja yritämme löytää ratkaisun, jossa kaikki osapuolet ovat tyytyväisiä. Vasta kun pääsemme perille, siirrymme seuraavaan ongelmaan."

Prosessi auttaa pitämään kaiken synkronoituna, mikä on elintärkeää pelissä, jossa on niin monta liikkuvaa osaa kuin Wolfenstein: Uusi järjestys. Jatko-osa ja uudelleenkäynnistys, peli suunnittelee vaihtoehtoisen otoksen maailmanhistoriasta, jossa Saksa voitti toisen maailmansodan. Sotavuosien johdantojakson jälkeen peli hyppää eteenpäin vuoteen 1960. Natsit ja heidän fasistiset ihanteensa hallitsevat maailmaa. Sarjan sankari B.J. Blazkowicz on keskeinen jäsen vastarintaliikkeessä, jonka tavoitteena on kaataa myrkyllinen järjestelmä.

Wolfenstein-The-New-Order-kuvakaappaus-010

Toimittajan huomautus: Spoilerit tulevat alueen mukana, kun perehdyt pelin tekoon. Annamme kontekstin, kun se on järkevää, mutta sinun ei pitäisi lukea enempää, jos et halua, että pelin tarinan tiettyjä puolia pilataan.

Epätavallista on tapa, jolla pelin tarina haarautuu kahteen eri suuntaan varhaisen valinnan perusteella. Toisen maailmansodan jakso aloittaa B.J: n vuoden 1960 uudelleensyntymisen – hän haavoittuu vakavasti johdannon lopussa ja päätyy toipumaan eurooppalaisessa sairaalassa yli vuosikymmenen ajan. Mutta se esittelee myös joukon muita avainhahmoja, erityisesti Fergusin, joka on monien taistelujen kova veteraani, ja Wyattia, nuori, vihreäkidusinen sodankäynnin noob. Kun Deathshead vangitsee kolme sankariamme avausjakson lopussa, hän esittää vanhalle viholliselleen B.J: lle yksinkertaisen päätöksen: Kumpi kuolee?

– Olemme erittäin keskittyneet pelaajien motivaatioon. Se tarkoittaa sitä, että pidämme pelaajan olevan emotionaalisesti tahdissa päähenkilömme kanssa”, Matthies selittää. "Joten käytämme monia menetelmiä saadaksemme pelaajien motivaatiot ja päähenkilön motivaatiot kohdakkain, ja yksi niistä on saada sinut pelaajaksi läpi kokemukset, jotka motivoivat päähenkilöä."

Pelissä on kaksi aikajanaa, joihin vaikuttaa se, valitsitko pelastaa Fergusin vai Wyattin.

Hän jatkaa: ”Joten mietimme, mitä [Deathshead] voisi tehdä sinulle, mikä motivoisi sinua… voittamaan tämän tyypin? Mikä olisi kauhein asia, jonka hän voisi saada sinulle läpi? Tällainen Sophie's Choice -tyyppinen skenaario on todella, todella kamala. Joten ajattelimme, että jos meillä on Deathshead-voimaa pelaajalle, se olisi todella vahva sysäys, joka kohdistaisi motivaatiosi loppupeliin. Koko johdanto siihen liittyy valitsemiesi hahmojen vahvistamiseen, jotta valinta tuntuu merkitykselliseltä.

Jälleen, mikään ei ole sattumaa. Noin kahden tunnin ajan taistelet läpi toisen maailmansodan aikaisen natsilinnan Deathsheadia takaa. Kyllä, sarja toimii B.J.-vamman määrittämiseen ja useiden avainhahmojen esittelyyn. Mutta enemmän kuin se, se on olemassa perustamista varten suhteita. Kuka on Fergus sinulle B.J.:nä? Kuka on Wyatt? Näitä ei ajattele aktiivisesti, mutta suhde jokaiseen hahmoon rakentuu vaistomaiselle tasolle, kun taistelet jokaisen sotilaan rinnalla. Kone olisi yhtä helposti voinut selittää vaihtoehtoisen historian elokuvan avulla ja yksinkertaisesti käynnistää sen pelata pelin puolella vuonna 1960, mutta sinulla ei olisi niitä hahmoja. Tai se valinta. Ja kaikki tämän valinnan luomat väreet.

haastattelu jens matthiesin kanssa wolfensteinista uuden tilauksen kuvakaappaus 026
haastattelu jens matthiesin kanssa wolfensteinista uuden tilauksen kuvakaappaus 004
BJ ampuu natsia konekiväärillä kasvoihin.

Tästä päästään toiseen Uusi järjestysSen ihanan ainutlaatuiset puolet: haarautuva tarina. Pelissä on kaksi aikajanaa, joihin vaikuttaa se, valitsitko pelastaa Fergusin vai Wyattin. Se on hienovarainen asia. Tarinan päälyönnit ovat täsmälleen samat riippumatta siitä, kenen valitset. Deathshead on ensisijainen vastustaja, ja matkasi hänen voittamiseen pysyy pohjimmiltaan samana. Tietyt hahmot ja tilanteet ovat kuitenkin täysin BJ: n valinnan tulosta.

"Rinnakkaiset aikajanat tulivat tavallaan sen seurauksena", Matthies sanoo. ”Jos teet tämän valinnan, sillä täytyy ilmeisesti olla seurauksia myöhemminkin. Ajattelimme, että se oli todella siistiä. Tiedätkö, kuinka joissain peleissä on vaihtoehtoinen loppukohtaus? Meille tämä olisi jotain, joka vaikutti koko kokemukseen. Teet sen pelin alussa ja tunnelma muuttuu hieman pelin loppuosan ajan. Ajattelimme, että se oli todella voimakasta."

"Deathshead on enemmän klassinen konna."

Edes täällä mikään ei ole mielivaltaista. Jokaisella miehellä on hyvin erilainen suhde B.J.:hen sen vuoksi, keitä he ovat, ja sen, joka on pelastettu, on tarkoitus symboloida jokaisen pelaajan syvään juurtuneita impulsseja.

"Olen aina nähnyt Wyattin tämänkaltaisena pojan sijaisjäsenenä ja Fergusin enemmän B.J: n isähahmona", Matthies selittää. "Joten siellä on vastakohta, jossa kutsumme sinut pelaajana suojelemaan Wyattia ja olemaan hänen holhoojansa tai mentorinsa jollain tavalla. Ei todellakaan syvästi, mutta jollain tasolla tuo yhteys on olemassa. Ja myös Wyatt antaa vain positiivista vahvistusta. Näin hän kommunikoi. Hän on tämä innostuksen voima. Kun taas Fergus on enemmän tiukka isähahmo ja antaa vain negatiivista vahvistusta. Siellä on enemmän järkeä, että hän voi kertoa sinulle, mitä sinun tulee tehdä. Jos olet hänen kanssaan, se antaa sinulle hieman enemmän turvaa."

"Siitä valinnassa on kyse. Se riippuu paljon siitä, millainen pelaaja olet. Jos olet pelaaja, joka käyttää omaa etiikkaasi peliin, sellaiseen, joka normaalisti näyttelee sankaria kuin konnaa, jos vaihtoehto on olemassa, sinulla on moraalinen velvollisuus pelastaa Wyatt. Hän on nuorempi ja hänellä on teknisesti enemmän elämää edessään, joten moraalisesti se on puolustettavampi valinta. Jos taas olet sellainen pelaaja, joka pitää roistosta tai on enemmänkin raa'an hauskanpitotekijä pelistä, etkä vaikuta niinkään tosielämän moraaliisi, valitsisit todennäköisemmin Fergus. Hän on hullumpi hahmo, tavallaan hauskempi."

Samanlaista syvempää persoonallisuuden rakentamista sovellettiin kaikkiin päähenkilöihin Wolfenstein: Uusi järjestys, mukaan lukien roistot. Deathshead tulee alun perin karikatyyrina, sellaisena sarjakuvamaisena viiksiä kiertelevänä Pure Evil -roistona, jota voit perinteisesti odottaa pelottavalta natsikenraalilta. Ja silti se ei ole niin yksinkertaista sielläkään.

"Deathshead on enemmän klassinen konna. Hän on ilmeisesti yksi perinnöllisistä hahmoista, ja halusimme todella… saada päätökseen Deathshead-konfliktin ihmisille, jotka ovat taistelleet hänen kanssaan useissa peleissä”, Matthies sanoo. "Käyttäen sitä perustanamme halusimme löytää hänestä todella mielenkiintoisen näkökulman. … Hänen olemuksensa ydin on todellakin siinä, että hän on elämässään juuri siellä, missä hän haluaa olla. Hän on saavuttanut jonkinlaisen zenin kaltaisen onnen. Häntä kannustaa tämä innostus ja rakkaus elämään, ja hän saa tehdä mitä haluaa."

Kyllä, puhumme edelleen ensisijaisesta natsipahoista sarjan uusimmassa osassa, joka korostaa kaikkien natsien ampumista. "Aiemmassa pelissä hän selvisi zeppeliinin törmäyksestä. Joten ajattelin sitä tunnetta, että olen selvinnyt selviytymättömästä”, Matthies jatkaa. "Ja se voi tietysti johtaa erilaisiin tunnevaikutuksiin jälkeenpäin, mutta yksi niistä on tämä uusi elämän arvostus. Vain arvostaa jokaista päivää, jonka saat elää. Se on juurtunut Deathsheadiin ja kaikkeen, mitä hän tekee, tuo onnellisuus."

"Lopulla on monia tarkoituksia täytettävänä."

Kaiken tämän kuuleminen tuo uuden kontekstin pelin loppuun. Pitkän takaa-ajon jälkeen B.J. jäljittää vanhan vihollisensa ja saa hänet alas sopivasti ylivoimaisessa välienselvittelyssä 1960-luvun raketteja sylkevällä koneella. Heidän lopullinen vaihtonsa jättää Deathsheadin palasiksi ja B.J: n kuolettavan haavoittuneena, jäämään yksin loukkuun rakennukseen, jonka on määrä olla ydinräjähdyksen nollapiste. Kaiken kokemansa jälkeen syntynyt sankari antautuu tehtävälle ja antaa tulikäskyn. Leikkaa mustaksi.

Mutta mitä se tarkoittaa?

"Lopulla on monia tarkoituksia täytettävänä", Matthies sanoo. ”Koko pelissä on tämä dogmien teema ja se, mitä dogmaattisten uskomusten pitäminen tarkoittaa. Se värähtelee kaikkien hahmojen ja kaiken tapahtuvan läpi."

Hän myöntää keksineensä idean tehdessään tutkimusta Uusi järjestys ja lukea natsiohjelmista. Oli yksi, joka alkoi opt-in-tilanteesta, jossa sitoutunut natsi saattoi ilmoittaa viranomaisille lapsesta, jolla oli jokin kehitysvamma. Hallitus ottaisi sitten lapsen pois, eikä se olisi enää vanhempien ongelma. Ajan myötä ohjelma kasvaa pakollisen osallistumisen pakottamiseksi.

haastattelu jens matthiesin kanssa wolfensteinista uuden tilauksen kuvakaappaus 013
haastattelu jens matthies of wolfensteinin kanssa uuden tilauksen kuvakaappaus 020

"Luulen, että se on oireellista kaikenlaiselle uskomusjärjestelmälle. Kun ideologia juurtuu niin juurtumaan, että sitä ei voi kyseenalaistaa tai se on reaalimaailman datan kritiikin ulkopuolella, siitä tulee ongelma”, Matthies jatkaa. "Jos kyse on videopeleistä ja sinulla on ryhmä videopelien harrastajia, siitä nousee ajatuksia siitä, millaisia ​​pelien pitäisi olla. Ja se pahenee ajan myötä ja [tulee] yhä äärimmäisemmäksi. Tämä koskee myös natsismia."

Mitä tulee B.J.:lle, voitto ei ole satukirjan loppua. "Hänen unelmansa on vain amerikkalainen unelma. Meillä on talo ja lapset, koira ja auto. Siitä hän haaveilee. Ja niinpä voittaakseen hänen on vapautettava tämä idea. Hänen on luovuttava siitä. Se on ainoa tapa, jolla hän voi valloittaa Deathsheadin."

Toimittajien suositukset

  • Kannattaako New World pelata vuonna 2022?
  • New World on ilmainen pelata tänä viikonloppuna. Näin pelaat
  • Wolfenstein: Youngbloodin yhteistyö tekee natsien tappamisesta hauskaa koko perheelle