Oculus VR exec suhteiden rakentamisesta ja tulevaisuuden sisällöstä

oculus gdc haastattelu rift 2014
Tämän vuoden Game Developer's Conferencen osallistuja ottaa Oculus Riftin pyöräilyyn.

Vain muutama päivä ennen kuin Facebook järkytti pelimaailmaa ilmoittamalla tekevänsä ostaa Oculus VR: n 2 miljardilla dollarilla keskustelimme Aaron Daviesin, Oculuksen kehittäjäsuhteiden päällikön ja miehen kanssa, jonka tehtävänä oli saada maailmanluokan peliyhtiöt mukaan virtuaalitodellisuuteen. Ilmeisesti yksikään keskustelustamme ei saanut tietoa hankinnasta, mutta Davies puhui pitkään kehityksestä VR: n alkuaikoina; miltä se näyttää, miten sen täytyy kasvaa ja mitä Oculus VR tekee heittääkseen polttoainetta tuleen.

Vaikka on outoa katsoa tätä transkriptiota nyt tapahtuneen valossa, Daviesin esittämät kohdat pysyvät voimassa Facebookin kanssa tai ilman. Oculus jatkaa kuluttajille suunnattujen Rift-kuulokkeiden kehittämistä Kalifornian Irvinessä. pääkonttorissa, paitsi nyt tiimi voi käyttää Facebookin resursseja ja kattavuutta. Se voi olla hyvä asia tai se voi olla huono asia – ja itse asiassa se tulee todennäköisesti olemaan vähän molempia pitkällä aikavälillä. mutta toistaiseksi se, mitä tiedämme hankinnasta, merkitsee laajempaa tukijärjestelmää, johon Oculus voi luottaa, kun se pysyy tietenkin.

Suositellut videot

Kaikki tämä mielessä, tässä on mitä Daviesilla oli sanottavaa virtuaalitodellisuuden valoisasta tulevaisuudesta.

VR-kokemuksen kehittäminen

Yksi kysymyksistä, joka herää kokeneiden pelaajien istuessa VR-laitteen kanssa ensimmäistä kertaa, on: Missä on lihava tavara? Virtuaalitodellisuus on tällä hetkellä teknisesti lapsenkengissään, vaikka konsepti VR on kellunut yli 20 vuotta. Joten kysyimme Daviesilta, kuinka Oculus aikoo kehittää kuluttajien kokemuksia nykyhetkellä ja ajan mittaan…

Aaron Davies, Oculus VR: n kehittäjäsuhteiden johtaja
Aaron Davies, Oculus VR: n kehittäjäsuhteiden johtaja

"Ihmiset sopeutuvat, eikö niin? Ihmiset saavat VR-jalat ja tulee kohta, jossa emme voi helpottaa niitä niin paljon. Mutta uskon, että suuri osa siitä, mikä tulee muuttumaan, on kokemuksen laatu laitteistopuolella, sisällön puolella. Se ei välttämättä tarkoita sitä, että siirrämme palkkia ja sanomme: "OK, nyt olemme tasolla 1" ja viiden vuoden kuluttua ihmiset alkavat tasolta 8. Uskon, että tulee olemaan erilaisia ​​kokemuksia, joita ihmiset haluavat, mutta uskon, että on monimutkaisempia kokemuksia tai vuorovaikutuksia [ajan edetessä].

"Yksinkertaisuudessa on aina jotain maagista. Sama pätee ei-VR-peleihin, jos ajattelee sitä. Kaikki todella, todella hyvät pelit käsittelevät ydinmekaniikkaa, joka on todella kiinnostavaa, todella viihdyttävää ja koukuttavaa. Sinulla voi olla peli, joka näyttää todella kauniilta, mutta sen pelattavuus on surkea, ja siitä tulee [matala] Metacriticissa. “

Työskentely varhaisten VR-kehittäjien kanssa

Oculus allekirjoitti vain yhden julkaisusopimuksen CCP: n kanssa ennen Facebookin hankintaa, mutta yritys on tehnyt (ja oletettavasti tekee edelleen) paljon työtä kehittäjien kanssa. Tässä tulee esiin Daviesin rooli kehittäjäsuhdepäällikkönä. Kysyimme häneltä prosessista, jolla sisällöntuottajia koulutetaan kehittämisen ainutlaatuisista vaatimuksista virtuaalitodellisuus ja kuinka se on muuttunut, kun tekniikka jatkaa valtavia harppauksia lyhyessä ajassa ajasta…

"Suunnittele alustalle, pidä se yksinkertaisena, tee siitä todella hauskaa."

"Aiemmin se oli paljon reaktiivisempaa. Itse asiassa oli hetki, jolloin meistä tuntui, että tiesimme, mitä kaikki tekevät VR: ssä. Se vain karkasi meiltä nopeasti. Olemme nyt myyneet yli 55 000 kehityspakettia. Redditin tai Twitterin tai minkä tahansa kautta saat tietää asioista, joista sinulla ei vain ollut aavistustakaan, että tapahtui. Prosessi on siis muuttunut saapuvan viestinnän reaktiivisesta saapuneiden viestien suodatuksesta erittäin strategiseksi sen suhteen, mitkä ovat genre- ja demografiset mahdollisuudet, jotka ovat edelleen suurelta osin hyödyntämättä.

"Kaikki odotetut genret ja odotetut kokemukset pärjäävät hienosti yksinään. Tutkimme todella vihreitä kenttiä, joilla RTS: t, tasohyppelyt ja sosiaaliset kokemukset ovat. Kaikki nämä asiat, jotka eivät ole ilmeisiä, ovat niihin keskittyneet juuri nyt. Meillä on strateginen tiekartta, joka kattaa kaiken, FPS: t ja kilpailun ja kaiken sen, mutta se on juuri se pointti. Meillä on tämä kategorinen erittely, jonka avulla haluamme varmistaa, että kuluttajalanseerauksessa on sisältöä."

Laajemmat sovellukset VR: lle

Oculus on ollut lähes alusta alkaen selvä, että yhtiön pitkän aikavälin tavoitteena on työntää virtuaalitodellisuutta teknologia-alustana sen sijaan, että se vain muotoilisi sitä seuraavaksi suureksi evoluutioksi pelaamisessa. Davies puhui pitkään toimenpiteistä, joita yritys on toteuttanut laajentaakseen fokustaan ​​pitäen samalla mielessä sen suhteellisen pienen koon. Facebook-tilanne lupaa muuttaa maisemaa jossain määrin Oculukselle, mutta kuinka tarkalleen, jää nähtäväksi. Hankintailmoitus näyttää tekevän selväksi, että Facebook jakaa saman asenteen kuin Oculus vaativat VR: n laajaa omaksumista, mutta jotkin varsinaisista prosesseista ovat todennäköisesti muuttumassa nyt, sen jälkeen sopimus…

”Kun aloitimme, olimme todellakin erittäin pelikeskeisiä. Mielestäni se on ok, koska peliteknologia on keihään kärki tämän tekniikan [todistamiseksi] muille teollisuudenaloille. Olemme kypsyneet nyt siihen pisteeseen, että esimerkiksi palkkasimme elokuva- ja mediaohjaajan, joka keskittyy kuluttavampiin elokuvaprojekteihin ja 360 panoraamaan. Se kattaa musiikkiteollisuuden, elokuvateollisuuden, simulaatiot ja koulutuksen. Joten alamme rakentaa tiimiä sekä maantieteellisen edustuksen että väestörakenteen tai toimialan näkökulmasta. Tämä ei tarkoita, että meillä on vielä joku, jonka ainoa tehtävä on keskittyä lääketieteelliseen tiedemaailmaan, mutta olemme kaikki vietämme osan ajastamme, merkittävän osan ajastamme, keskittyen muuhun kuin peliin hyvin.

Oculus-army-2
Virtuaalitodellisuudessa on sovelluksia kaikkeen pelaamisesta arkkitehtuuriin ja sotilaskoulutukseen.

"Se on valtava mahdollisuus ja valtava häiriötekijä muille toimialoille. Ajattelet, mitä se tarkoittaa virtuaaliselle etänäkyvyydelle ja videoneuvotteluille, ajattelet, mitä se tarkoittaa kiinteistöille ja arkkitehtuurille ja tuotesuunnittelu ja armeija… joten kaikki nämä tilat, meillä on itse asiassa aktiivinen sitoutuminen hyvin erityiseen peliin keskittymiseen. omistaa.

”Haluamme kohdistaa kaikkiin toimialoihin. Kysymys on logistiikasta ja toteutettavuudesta. Kyse on pinojärjestyksestä pelien, elokuvien ja median, viestinnän ja sosiaalisen sitoutumisen edessä… nämä ovat kolme parasta, joihin keskitymme volyymin näkökulmasta. Ja on myös joitakin toimialoja, jotka tarvitsevat enemmän apua kuin toiset.

"Paljon siitä, mitä päädymme tekemään, on matchmaking, jossa joku sanoo: "Hei, minulla on tämä apuraha valtiolta X miljoonalla dollarilla, tarvitsen jonkun auttamaan minua luomaan virtuaalisen museon. Fantastinen. Virtuaalimuseosta tulee mahtava. Me emme aio tehdä sitä, koska meillä ei ole aikaa… mutta voin osoittaa sinulle nämä kaverit, jotka ovat tehneet X, Y ja Z. Suuri osa siitä on matchmakingia. Siellä, missä he todella tarvitsevat apua, olemme yleensä mukana ja missä he voivat selvittää sen itse, koska he ovat tehneet samanlaisia ​​asioita ennenkin, se on enemmän tulipaloa ja unohda. Teillä on SDK, teillä on dokumentaatio, te tiedätte mitä teet."

Toisen sukupolven Rift devkit

Suuri uutinen Oculus VR: lle GDC 2014 -tapahtumassa oli sen paljastaminen toisen sukupolven Rift-kehittäjäsarja, joka perustuu Crystal Cove -prototyyppiin, joka debytoi CES 2014 -messuilla. Ensimmäisen sukupolven devkit-sarjan valtava menestys auttoi varmasti tiimiä vakuuttamaan, että toisen sarjan julkaiseminen oli ansiokasta, mutta kuten Davies kertoi, tekniikka on tullut niin pitkälle niin lyhyessä ajassa, että toisen sukupolven julkaisu oli todella välttämättömyys…

"Kehittäjäpaketti on tulossa ulos, koska se edustaa täysin erilaista kokemusta. Jos kelataan taaksepäin GDC: hen [2013], se oli ensimmäinen kerta, kun näytimme ensimmäisen devkit-paketin. Siitä lähtien olemme näyttäneet HD-prototyypin, Crystal Coven, ja nyt DK2:n. Se on vuoden päästä. Mikä on hullua, eikö? Luonnostaan ​​siihen mennessä, kun näytämme jotain, pääkonttorissa on jotain uudempaa. Mutta olemme hyvin avoimia ja läpinäkyviä.

Oculus rift -kidelahden täysi kulma
Oculus rift Crystal Cove edessä
Oculus rift -kristallipoukama kameralla

"Olemme innoissamme DK2:sta, koska se tarjoaa kehittäjille monilla eri toimialoilla. Pohjimmiltaan erilaiset panokset ja tuotokset sekä kokemusparadigmat. Kyky… nähdä kirja pöydällä ja todella nojata sisään ja lukea tekstiä, jossa se ei ehkä näy, jos seisot suoraan sen edessä. Nämä ovat hienovaraisia ​​asioita, mutta ne muuttavat vain perusteellisesti sitä, mitä ihmiset voivat tehdä VR: ssä. Sitten on sen laatupuoli, alhainen kestävyys [joka vähentää liikkeen epäterävyyttä] ja HD-paneelit.

”Minusta tuntuu, että DK1:n kanssa ihmiset pelasivat aktiivisesti vähän roolileikkejä. "Olen VR: ssä, tämä on todella siistiä ja näyttää siltä, ​​​​että olen todella siellä, mutta oi, kun liikutan päätäni tällä tavalla, se ei tee mitään. Joten jätän sen huomioimatta tai teeskentelen, että se on OK.’ Joten nyt olemme tulossa siihen pisteeseen, jossa ihmiset tulevat olemaan pystyvät jättämään alustan ja sen ominaisuudet kokonaan huomiotta ja keskittymään vain siihen, mitä he voivat tehdä kokea."

Työskentely CCP-pelien kanssa 

Oculus VR osallistui a yhteisjulkaisusopimus CCP Gamesin kanssa aiemmin tänä vuonna, mikä vahvisti islantilaisen studion tulevan EVE: Valkyrie yksinoikeudella Rift-tuotteena (vain PC: llä Sonyn Project Morpheus -paljastuksen jälkeen). Tässä on mitä Daviesilla oli sanottavana siitä, kuinka tämä suhde syntyi ja miksi CCP on ihanteellinen kumppani näinä teknologian kehityksen alkuaikoina…

"Ihmiset saavat VR-jalat ja tulee kohta, jolloin emme voi helpottaa heitä niin paljon."

"He näkivät näyn. Hilmar [Veigar Pétursson], toimitusjohtaja ja [liiketoiminnan kehitysjohtaja] Thor Gunnarsson, heillä oli itse asiassa kokemusta VR: stä aiemmin, joten he ymmärsivät… että se todella tapahtuu tällä kertaa. Joten he tulivat mukaan, he itse asiassa tekivät VR-pelin. Se ei ollut kuin "Hei, otetaan tämä peli, jonka meillä on jo, ja siirretään se." Heillä oli tämä pieni joukkue, joka teki perjantain vapaa-ajansa, ja he aloittivat projektin. Se oli todella, todella hyvää. Siellä oli selvä lupaus.

”Fanit olivat erittäin innoissaan siitä, sillä oli mahtava vauhti, ja CCP on mahtava joukko tyyppejä. Pidämme heidän kanssaan työskentelystä, olemme ystäviä. Luulen että Valkyrie, jos tiivistäisin sen yhteen asiaan, se on se, että se on pyrkimyskokemus. Tämä näyttää muille ihmisille, kuinka VR tehdään oikein. Suunnittele alustalle, pidä se yksinkertaisena, tee siitä todella hauskaa [samalla] hyödyntäen alustan toimintaa. He todella vain hyödynsivät alustan keskeisiä vahvuuksia ja tekivät siitä yksinkertaisen. Se on vain hauskaa. Se on saavutettavissa. Ja sitä VR: n pitääkin olla."