Projekti Morpheus vs. Oculus Rift: Onko Sonylla etua varhaisessa VR: ssä?

sony näkee facebookin ostaa oculus validation vr pyrkimyksiä project morpheus

Vaikuttavin asia, jonka Sonyn Project Morpheus voisi tehdä vuoden 2014 Game Developer's Conference -tapahtumassa, on työ ja toimii hyvin. Virtuaalitodellisuuskuulokkeet sisältävät välittömästi saman lupauksen, joka näkyy Oculus VR: n Rift-tarjouksen uusimmissa iteraatioissa, ja olemme vasta nähneet sen ensimmäistä kertaa. Tietenkin Sony on työskennellyt Morpheuksen parissa salassa verrattuna Oculuksen paljon julkisempaan joukkorahoitettuun kehitykseen.

"Olemme tehneet VR: tä tälle projektille noin kolme vuotta, joten aloitimme ehdottomasti ennen Oculusta jopa rahoitettu”, Sonyn yhdysvaltalainen T&K- vanhempi ohjelmistoinsinööri Anton Mikhailov kertoo Digital Trendsille GDC: ssä haastatella. "Varmasti he toivat paljon höyryä koko VR-ekosysteemiin, joten siitä on ollut suuri apu meille ja heille. Emme jätä huomiotta heidän panoksiaan. Mielestämme he ovat fantastinen ryhmä ihmisiä, jotka ovat erittäin innoissaan VR: stä, mutta aloitimme projektimme jo jonkin aikaa sitten.

Projekti-Morpheus-2

Sonylla on päähän kiinnitettävien näyttöjen historia, joka ulottuu aina vuoden 1997 Glasstroniin, josta julkaistiin useita malleja. Sitä seurasi myöhemmin HMZ-T1 vuoden 2011 lopulla, ja T2- ja T3-mallit seurasivat vuonna 2012 ja 2013. Glasstronissa oli itse asiassa rajoitettu pelituki, mutta kaikki nämä aikaisemmat Sony-laitteet olivat pieniä enemmän kuin kelluvia näyttöjä kuulokemikrofonin sisällä, ja projisoitu kuva häämöttää suurena muuten pimeässä tilassa. Head-seurannan laitteisto- ja ohjelmistotuki sai suurimman vauhtinsa vuosiin Oculuksen menestyksen myötä Kickstarterissa, vaikka se onkin suurelta osin hyvän ajoituksen tulos. Kun jonkinlainen tekniikka otetaan laajemmin käyttöön, kalliista toimituslinjoista, jotka nostavat kuluttajien kustannuksia, tulee vähemmän ongelma.

Sonyn Glastron
Sonyn Glastron

"Tämä on samanlainen kuin mitä näimme liikeohjauksessa, jossa saat suuret markkinat, kuten matkapuhelimet, mikä alentaa merkittävästi esimerkiksi liiketunnistimien kustannuksia", Mikhailov sanoo. "Joten periaatteessa sinulla on tällä hetkellä tämä poikkileikkaus, jossa näyttöpaneelit ovat pienentyneet, korkearesoluutioinen ja edullinen, kun taas ennen sellaisen paneelin hankkimista piti mennä sotilasluokan VR: ään simulaatioita. Nyt voit ostaa niitä kohtuulliseen hintaan. Joten tässä vaiheessa voimme itse asiassa tehdä laadukkaan VR-järjestelmän, joka on edelleen edullinen ihmisten ostettavaksi.

Suositellut videot

”Se vain tuntui oikealta ajalta. Siksi näet paljon tällaista edistystä tapahtuvan hyvin nopeasti."

Sony ei ole vielä antanut Morpheukselle minkäänlaista julkaisupäivää, koska laitteisto on edelleen kehitteillä. Sonyn kehittämät demot, joiden parissa vietimme aikaa GDC: n show-lattialla, ovat enemmän konseptin todisteita kuin tulevien pelien esikatseluja. Sonyn tutkimusryhmä pohtii kuitenkin aktiivisesti, miltä sisältörikas tulevaisuus VR: ssä näyttää. Mitään ei tietenkään ole vahvistettu, vaikka tiedämme, että CCP Gamesin kehitysvaiheessa oleva avaruustaistelusimulaattori EVE: Valkyrie on tulossa Morpheukselle. Eidos Montrealin Varas muunnettiin myös esittelyä varten, mutta Morpheuksen ohjelmistokehityspuolella se on vielä kiistatta alkuvaiheessa.

"Tässä vaiheessa voimme itse asiassa tehdä laadukkaan VR-järjestelmän, joka on edelleen edullinen ihmisille."

"Uskomme todella, että läsnäolo on VR: n tappajasovellus", Mikhailov sanoo. ”Tunne, jonka saat, että sinua ympäröi todellinen maailma. Joten uskon, että pelkkä tunne, että olet upeassa ympäristössä, on jo sisäänpääsyn hinnan arvoinen. Nyt pelien suunnittelu kyseisessä ympäristössä on melko avointa. Meillä ei ole paljon mihin vedota. Monet ihmiset eivät ole pelanneet virtuaalitodellisuuspelejä."

"On vähän liian aikaista sanoa, mikä on päägenre tai mikä tahansa, kaikki on hyvin ilmassa. Siksi paljastamme tämän Game Developer's Conferencessa, koska haluamme kaikkien kehittäjien tulevan mukaan ja oppivan kanssamme. Haluamme olla erittäin avoimia ihmisille oppimistamme suhteen ja toivomme, että he ovat myös erittäin avoimia meille, jotta voimme tuoda tämän alan esille."

Jopa syöttötavat ovat edelleen valtava kysymysmerkki. Sen kanssa myös Oculus kamppailee edelleen. Onko tavallinen peliohjain oikea? Liiketunnistinsauvat? Jonkinlainen monimutkainen hybridi, kuten Sixensen STEM-järjestelmä? Tässä Sonylla on todellakin jalka ylös. Nähtäväksi jää, eivätkö VR-sisältövaatimukset vaadi muutoksia ohjaimen laitteistoon, mutta molemmat PlayStation 4:n DualShock 4 -peliohjain ja Move-liiketunnistussauva ovat tehokkaasti VR-valmiita, kun ne yhdistetään PlayStation 4 Eye.

Dualshock-4-liipaisimet-ja-valo

"Suunnittelimme DualShock 4:n niin, että kamera voi seurata sitä, koska uskomme todella, että VR-syöttö on valtava juttu. Kun suunnittelimme PlayStation Moven, suunnittelimme sen itse asiassa VR-tuloohjaimeksi”, Mikhailov selittää. "Se julkaistiin Wiin ja Kinectin rinnalla, jotka keskittyivät enemmän juhliin [ystävällisiin] casual-peleihin, kun taas Move keskittyi aina erittäin tarkkaan syöttöön. Se on saattanut kadota viestiin, mutta se oli aina suunniteltu virtuaalitodellisuuden ohjaimeksi. Joten kun aloimme tehdä Project Morpheus -projektia, se oli mukavaa, koska meillä oli jo jalka pystyssä.

Oculus rift -kidelahden täysi kulma
Oculus VR: n uusin Rift-kehityssarja

VR-tulojen hankala asia on se, että kun pääset siihen heti, ei ole yhtä syöttöratkaisua, joka olisi "oikea". Aivan kuten oikeassa elämässä, eri toiminta vaatii erilaisia ​​vuorovaikutustapoja. Auton ohjaaminen ei ole kuin miekan heilauttaminen ei ole aseen ampumista… ja niin edelleen. Jälleen se palaa siihen, mitä Mihailov sanoi läsnäolosta. Kyse on siitä, että käyttäjä myy illuusiota millä tahansa tavalla, mikä lisää entisestään tunnetta, että kuulokemikrofoni virtuaalitodellisuus on fyysinen tila, jossa asut.

"Sivussa EVE: Valkyrie demo, jonka [CCP Games] on koonnut Morpheukselle. Ohjaimet, jotka lentäjällä on, kun katsot alas, näyttävät huomattavan samanlaisilta kuin DualShock”, Mikhailov sanoo. "He tekivät sen tarkoituksella, koska kun pidät DualShockia ja näet kätesi pitelevän jotain DualShockin kaltaista, se lisää läsnäolon tunnettasi. Seuraava vaihe on DualShockin seuraaminen; he eivät ole päässeet siihen, mutta kun seuraat DualShockia [joten sillä on 1:1 liikkeet virtuaalitilassa] ja käytät sitä eräänlaisena 3D-lennon tulona, ​​se voi toimia sellaisena laitteena. Luulen, että voimakkaimmat läsnäolokokemukset saadaan riviin minkä tahansa kohteen kanssa käyttämällä VR: ää, joka vastaa käyttämiesi todellisten esineiden kanssa."

"Uskomme todella, että läsnäolo on VR: n tappajasovellus."

Sonyn T&K-tiimi tutkii myös muutamia muita mahdollisuuksia Morpheuksen ominaisuuksien parantamiseksi. Yrityksen GDC-osastokiertue sisälsi kehitysprojektin, johon sisältyi katseen seuranta. Se ei ole jotain, mitä muodollisesti integroidaan VR-kuulokkeille tai millekään muulle (ainakin Sonyn mukaan); se on yksinkertaisesti näppärä lelu lupaavilla tulevaisuuden sovelluksilla. Lyhyt versio on, istut katseenseurantakameran eteen ja kun olet kalibroinut sen (nopea prosessi), silmäsi toimivat tehokkaasti DualShock 4:n oikeana analogisena sauvana. Booth-demossa tämä tekniikka yhdistettiin Surullinen: Toinen poika, ja se toimii erittäin hyvin.

"Olemme käyttäneet [eye-trackingia] todella pitkään", Mikhailov sanoo. ”Henkilökohtainen mielipiteeni, jännittävintä siinä on, että se antaa sinulle sellaisen tunteen kuin se lukisi ajatuksiasi. Monet ihmiset puhuvat mielenhallintaliittymästä, he puhuvat asioista, jotka kiinnität aivoihisi ja sitten siitä lukee ajatuksesi, mutta hassua on, että silmäsi korreloivat erittäin hyvin sen kanssa, mitä ajattelet."

sony-playstation-eye-tracking-Magic-Labs

Hän kuvailee demoa, jossa osallistujaa pyydetään katsomaan karttaa ja miettimään vain yhtä maata, jonka he näkevät siinä. Demon vetäjä valaisee sitten maan kartalla ja melkein joka kerta se on se, jota demon osallistuja ajatteli. Tämä ei ole ajatusten lukemista; se on yksinkertaisesti prosessi, jossa ymmärretään odotetut fysiologiset vasteet. Tässä tapauksessa katseet kiinnittyvät luonnollisesti siihen paikkaan kartalla, jota ajatellaan, ja tekniikka on edennyt siihen pisteeseen, että niiden liikkeen lukeminen sellaisella tarkkuudella on mahdollista. Se näkyy selvästi Toinen poika; silmäsi eivät vain hallitse kameraa, vaan ne osoittavat myös kohteita, jopa kaukaisia.

Anton Mikhailov, vanhempi ohjelmistoinsinööri Sonyn U.S. T&K: sta
Anton Mikhailov, vanhempi ohjelmistoinsinööri Sonyn U.S. T&K: sta

"Siellä on paljon todella jännittäviä mahdollisuuksia [silmänseurantaan], koska se on paljon luotettavampi kuin mikään mielenhallintaan liittyvä", Mikhailov jatkaa. ”Voit kuvitella tapauksia… Katson asetta ensimmäisen persoonan räiskintäpelissä ja vihollinen sukeltaa tuon aseen perässä. Asioita, joissa peli todella tietää, miten olet vuorovaikutuksessa sen kanssa painikkeen painamisen lisäksi. Luulen, että se on minulle jännittävintä, kohtisuoraa HMD-tilan etuihin nähden."

Ajatus Morpheuksen kaltaisen yhdistämisestä katseenseurantaan on ehdoton mahdollisuus. "Se on tavallaan luonnollinen yhdistelmä. Se, miten me yhdistämme sen tai laitamme sen devkitiin, on edelleen avoin, mutta se on ehdottomasti jotain – uskon, että Valve on puhunut siitä, mielestäni Oculus on puhunut siitä jonkin verran. Pohjimmiltaan monet ihmiset ovat ehdottaneet sitä luonnolliseksi pariksi VR: lle, joten olemme myös kiinnostuneita tutkimaan sitä."

Yksi asia, jota ei harkita - ainakaan tällä hetkellä - on Move-ohjaimen kehittäminen. Se suunniteltiin alun perin VR-sovelluksia ajatellen, ja nykyinen malli toimii jo Morpheuksen kanssa. Sonyn ns Linna demo, jossa heilut nyrkkejä ja miekkoja harjoitusnukkella linnan pihalla, sisältää yhden Move-ohjaimen pitelemisen kummassakin kädessä. Kun Morpheus on kiedottu silmiesi ympärille, nämä kaksi Move-ohjainta näkyvät pelin sisäisinä käsinäsi ja käsivarsinasi. Ohjaimet toistavat todellisen maailman liikkeesi 1:1-tarkkuudella.

"Move sai jo vauhtia PS4:n uudesta kamerasta, siinä on parannuksia tarkkuuteen. Pystyimme toteuttamaan joitain parannuksia ilmaiseksi, tehokkaasti, koska voimme tukea samaa laitteistoa [jotka alun perin julkaisimme PlayStation 3:lle]”, Mikhailov selittää. "Move 2 on pidemmän aikavälin keskustelu. Jos keksimme tarpeeksi ominaisuuksia luodaksemme jotain sellaista, saatamme harkita sitä, mutta tällä hetkellä meillä ei ole asiasta kerrottavaa."

Sony Smart Glasses -patenttikuva

Mihailov vetoaa viidenteen, kun häneltä kysytään, kuinka Move voisi kehittyä nykyistä muotoaan pidemmälle, vaikka hänellä onkin kiehtovia mahdollisuuksia. "Kun teimme Moven, julkaisimme koko joukon patenttityötä monien muiden asioiden ympärillä, joita ajattelimme tehdä Movelle, mutta emme päässeet mukaan", hän sanoo.

"Jos katsot joitain niistä läpi, näet joitain hullumpia ideoita, joita olemme tehneet. En tiedä kommentoinko tarkemmin, mitkä niistä ovat mielestämme elinkelpoisimpia, mutta meillä on paljon patentteja siltä osin, mikä voisi olla järkevää virtuaalitodellisuuslaitteelle. Sen ydin toimii jo; Kyse on enemmän hienoimmista säädöistä, jos mitään, mutta [Move on] ehdottomasti VR-valmis ohjain sellaisena kuin se nyt on."