Hitman: Absolutionin ohjaaja puhuu seuraavasta askeleesta avoimen maailman pelaamisessa

Aiemmin tällä viikolla IO Interactive ja Square Enix Hitman: Absoluuttisuus julkaistiin. Se tulee kuitenkin paljon hypetyn ja usein keskusteltujen Wii U: n varjossa, mikä uhkaa heikentää sen, mikä on varmasti yksi vuoden parhaista peleistä, loistoa. Tutustu meidän koko arvostelu täällä.

Hitman: Absoluuttisuus on stealth-pohjainen kolmannen persoonan toimintapeli, joka kohtaa kovaa kilpailua tänä jouluna. Mutta siinä on muutamia temppuja, jotka tekevät siitä jopa joidenkin rakastetuimpien saatavilla olevien kolmannen persoonan nimikkeiden yläpuolella.

Suositellut videot

Peli on täynnä uskomattoman paljon henkilökohtaisia ​​valintoja, ja se on täynnä sitä, mikä tuntuu todellisen maailman arvoiselta ei-pelattavia hahmoja, jotka auttavat sinua sekä uppoutumaan pelimaailmaan että laajentamaan vaihtoehtojasi hävittäminen. Pelin näkökulmasta se on huomattava. Tekniseltä kannalta se on hämmästyttävää.

Liittyvät

  • Marvelin Spider-Man 2:ssa on välitön avoimen maailman hahmojen vaihto
  • Kuusi pientä avoimen maailman peliä pelattavaksi ennen The Legend of Zelda: Tears of the Kingdomia
  • Tarvitsen parempia syitä ollakseni innoissani vuoden 2023 suurimmista peleistä

Saimme kiinni Tore Blystadin, johtajan Hitman: Absoluuttisuus, ja puhuimme hieman siitä, mikä tekee tästä pelistä niin huomionarvoisen, ja kuinka tällainen tekniikka parantaa pelikokemusta.

Markkinoilla on paljon kolmannen persoonan pelejä, mutta mistä on kyse Hitman: Absoluuttisuus mikä tekee siitä erottuvan?

Uskon sen yksinpelin uusittavuuden. Kun ymmärrät pelin syvyyden ja että pelin jokaisen osan läpi pelaaminen on jotain, voit palata osioon ja pelata läpi täysin eri tavalla ja saada hyvin erilaisen kokemuksen se.

Ja tietysti sopimusten pelaaminen ystävääsi vastaan ​​on jotain, joka lisää peliin sosiaalisen näkökulman ainakaan Hitman-peleissä ei ole koskaan aikaisemmin ollut, paitsi foorumilla, tavallaan pelin ulkopuolella maailman. [Olemme] nyt tuomassa sen pelimaailmaan.

Kun itse pelaat peliä, mitä arvostat siinä eniten?

Se riippuu paljon siitä, minkä tyyppinen peli on kyseessä. Konsolilla pelaaminen tarkastelee kuinka he tekevät tarinaa, kuinka he tekevät draamaa pelissä ja antavat pelaajalle valinnanvapautta. Tämä on ainakin meille erittäin tärkeä asia.

Voisi sanoa, että näiden hyvin tarinapohjaisten lineaaristen pelien tekemisessä on erittäin vahva trendi, koska se on erittäin helppoa hallitse tarinaasi, kun pelaat lineaarista peliä, jossa et voi tehdä muuta kuin mitä käsketään tehdä. Se on haastavaa, koska se on tavallaan kuin interaktiivinen elokuva, mutta se ei ole haastava pelin kannalta. Sitä yritämme tehdä Hitmanin kanssa nähdäksemme, kuinka voimme esimerkiksi tehdä draamaa tässä kirjastossa [pelin varhaisessa vaiheessa] ilman, että hallitsemme mitä pelaaja todella tekee.

Hitman-pelit ovat aina antaneet sinulle tehtäviä, mutta sitten ne asetetaan suhteellisen avoimeen maailmaan, jossa ihmiset ovat täynnä. Joten teknisestä näkökulmasta, kuinka paljon yksityiskohtia käytettiin hahmoihin, jotka saattavat vain ihmetellä pelaajan kentälle sekunteja, jos niin?

Vietimme paljon aikaa sen kanssa. Ne saattavat kuitenkin jäädä pois ruudusta [minun] leikissäni, mutta ehkä pelissäsi niillä on keskeinen rooli, koska päätät mennä eri suuntaan tai pelata sitä eri tavalla. Meille tekoäly on pohjimmiltaan pelin loistava tähti. Luulen, että meillä on noin 2000 sivua käsikirjoitusta heille, dialogille. Se on suurin asia, jonka olemme koskaan tehneet, meillä on 60 ääninäyttelijää tai jotain sellaista, mikä antaa todella paljon syvyyttä pelin jokaiselle hahmolle. Siksi olemme erittäin iloisia, kun ihmiset haluavat toistaa pelin alueita, koska he voivat löytää enemmän siitä, mitä eri hahmot voivat tehdä.

Saan yhä – kun pelaan peliä – oppia uusia asioita eri hahmoista, kuten tarinalinjoja, joista en edes tiennyt ja joista ihmiset ovat kirjoittaneet peliin.

Avoimen maailman pelit ovat parantuneet valtavasti saatavilla olevan tekniikan parantuessa. Miltä pelit näyttävät mielestäsi 5 tai 10 vuoden kuluttua?

Sosiaalinen osuus vain kasvaa, ja sen näemme meidän kaltaisissa peleissä. Kuulimme myös GamesComista, että monet toimittajat puhuivat muista – emme nähneet mitään, olimme jumissa huoneessa viikon ajan. Mutta he sanoivat, että monissa peleissä oli näitä sosiaalisia, asynkronisia ominaisuuksia, jotka eivät välttämättä ole pelkkä moninpeli, mutta voit olla yhteydessä ystäviisi. Mutta koska kaikilla on yhä vähemmän aikaa, et voi enää päättää kavereidesi kanssa ja mene "ok, 8 kello, aiomme pelata peliä yhdessä ja istumme olohuoneissamme ympäri maailmaa" tai missä tahansa he ovat. Ja nyt, koska kaikilla on niin paljon tekemistä, sinulla ei ehkä ole enää aikaa siihen.

Joten tämä asynkroninen tila auttaa, koska voit kirjautua sisään ja nähdä "ok ystävilläni on kaikki nämä erilaiset haasteet minulle" ja voit pelata niitä läpi. Vaikka he ovat tehneet ne 10 tuntia aiemmin, ja voit lähettää heille jotain, kun he palaavat verkkoon. Joten uskon, että sosiaaliset näkökohdat yleensä kasvavat. Mielestäni tekniikan kannalta asiat etenevät melko hitaasti uusien konsolien myötä. En tiedä kuinka paljon voimaa heillä on. Jos verrataan sitä esimerkiksi nykyiseen kick ass PC: hen, on vielä paljon asioita, joita haluaisit tehdä tekniikalla, joka on edelleen vaikeaa.

Tarkoitan, että meillä on ongelmia tekoälymme kanssa, koska emme voi sammuttaa sitä milloin tahansa – se toimii aina millä tahansa hahmolla. Tietysti sitä haluaisimme kehittää enemmän, ja kaikki syntyy lennossa. Nämä ovat asioita, joita toivon näkeväni lisää. Spore teki joitakin, mutta ne ovat hyvin outoja olentoja, joten jos voisit tehdä sen humanoideilla ja tehdä tekstistä puheeksi, niin voit alkaa tuottaa "oikeita" synteettisiä hahmoja. Siitä voi olla 10 vuotta, kuka tietää.

Luuletko, että pelit siirtyvät tuon uuden teknologian myötä enemmän kohti Hollywood-tyylistä spektaakkelipeliä vai enemmän kohti pelejä taiteena?

Luulen, että näet molemmat. Saat nämä äärimmäisen valtavia nimikkeitä, joiden tuottaminen vie tuhansilta ihmisiltä kirjaimellisesti vuosia, ja sitten ilmestyy nämä indie-nimikkeet, jotka näyttävät upeilta. Sinä tiedät Rakas Esther?

Kyllä, on ollut paljon pienten joukkueiden tekemiä pelejä, mm Matka, ne ovat uskomattomia.

Kyllä täsmälleen! Nämä ovat fantastisia pelikokemuksia, jotka ovat hyvin henkilökohtaisia ​​ja erittäin tehokkaita, ja niitä voi olla jopa enemmän sanokaa patos tai persoonallisuus kuin nämä megapelit, koska niitä ovat tehneet niin harvat ihmiset, joilla oli oma näkemys se.

Mielestäni nyt on hyvä aika tehdä pelejä, koska monimuotoisuus ei ole koskaan ollut suurempaa. Ei ole koskaan ollut enemmän alustoja tai pelinkehittäjiä. Tarkoitan, että matkalla tänne taksinkuljettajan poika oli pelikehittäjä, joka työskenteli Nintendolla. Olin kuin, vau, se on mahtavaa!

Nautitko siis työskentelystä isompien tiimien kanssa vai haluaisitko kokeilla jotain pienempää ja henkilökohtaisempaa?

No, tässä joukkueessa on ollut aika rankkaa. Se on ollut valtava, ja se on iso haaste meille. On ollut aikoja, jolloin haluaisin vain työskennellä viiden miehen kanssa ja tehdä pientä ryhmää, mutta on myös houkutus tehdä jotain valtavaa, mikä on erittäin palkitsevaa, kun kaikki tulee yhteen.

Kaikki esimieheni kysyvät minulta saman kysymyksen. Haluaisin vielä nyt tehdä ison pelin, mutta jos voisin tehdä molemmat, niin tekisin myös iPad-pelin tai jotain sellaista sivussa.

Toimittajien suositukset

  • Last Train Home on historiallinen strategiapeli ensimmäisen maailmansodan junaryöstöstä
  • Yksi PS5:n vaikuttavimmista eksklusiivisista peleistä johtaa seuraavan erän PS Plus -pelejä
  • Jakavasta dialogista huolimatta Forspoken saa paljon oikein avoimen maailman peleistä
  • En voi lakata ajattelemasta Immortalityä, vuoden 2022 kunnianhimoisinta peliä
  • Super Nintendo World avaa ovensa vihdoin ensi vuonna