Pitkän pelin kirous: Kuinka kehittäjät muuttavat tyyliään saadakseen sinut lopettamaan pelit

 Kuinka moni todella viimeistelee ostamansa videopelit? Onko sinulla aina aikaa tai halua nähdä peli loppuun asti? Voivatko valmistumisaste todella olla niin alhainen kuin jotkut väittävät?

Äskettäisessä haastattelussa Hitman: Absoluuttisuus ohjaaja Tore Blystad väitti että vain "20 prosenttia pelaajista näkee pelin viimeisen tason". Se kuulostaa erittäin alhaiselta prosentilta, mutta se ei suinkaan ole yksittäinen väite. Alle vuosi sitten an artikkeli CNN: ssä lainasi useita alan sisäpiiriläisiä ongelmasta ja paljasti, että valmistumisaste voi olla niinkin alhainen kuin 10 prosenttia.

Suositellut videot

Kovaa dataa aiheesta on pula. Aiemmin oli vaikea mitata suorituksia, mutta konsolien pokaali- ja saavutusjärjestelmän ansiosta on nyt helppo seurata kuinka monta pelaajaa pääsee maaliin. Tietysti käydään keskustelua siitä, mitä loppuun saattaminen tarkoittaa.

Palkinnot ja saavutukset tarjoavat vääristyneitä tuloksia

Laukaisin suuren lopun Batman: Arkham City ja silti se arvioi yleisen edistykseni 67 prosentiksi. Suurin osa pelaajista ei suorita pelejä kokonaan loppuun. Kuka haluaa viettää tuntikausia Riddler-palkintojen metsästämiseen sen jälkeen, kun kaikki suuret pahikset on voitettu? Useimmat meistä pitävät valmistumista päätarinakaaren päätteeksi, joten palkinnot voivat itse asiassa antaa väärän vaikutelman. Joskus sinun on pelattava yhden pelaajan kampanja kahdesti tai useammin, jotta kaikki pokaalit voidaan avata.

Tämä ominaisuus Gamasutrassa kuvaa ongelmaa täydellisesti. Voit nähdä useiden pelien Gamerscore-päättymisasteet verrattuna kampanjan loppuunsaavutuksen saaneiden pelaajien prosenttiosuuksiin. Ei ole yllättävää, että Gamerscore-tulosten suorittamisaste on alhainen, hieman yli 30 prosenttia Halo 3, esimerkiksi. Kampanjan valmistumisasteet ovat kuitenkin melko korkeat; yli 70 prosenttia pelaajista suoritti sen Halo 3 kampanja.

Onko koolla väliä?

Joillakin suosituimmista nimikkeistä on yllättävän alhainen valmistumisaste. Tästä samasta Gamasutran kaaviosta voimme nähdä sen GTA IV sen suoritti reilusti alle 30 prosenttia pelaajista. Rockstarin läntinen hiekkalaatikko osui, Red Dead Redemption, Mainitaan usein myös sen erittäin alhaisen valmistumisasteen vuoksi. Mukaan nämä tiedot Raptr vain 5,2 prosenttia pelaajista suoritti viimeisen tehtävän siinä. Vielä pahempaa, että luettelo on Raptriin rekisteröityneiltä pelaajilta. Todellinen korko on todennäköisesti pienempi. Jos katsomme Mass Effect 2Esimerkiksi Raptr raportoi viimeisen tarinatehtävän valmistumisasteen 65,8 prosenttia. Bioware raportoitu korko on "noin 50 prosenttia".

Yleisenä sääntönä voisimme sanoa, että mitä enemmän pelitunteja on tarjolla, sitä pienempi on pelin valmistumisaste. Koolla on siis väliä, ja julkaisijat lyhentävät pelien pituutta tarjotakseen paremman sijoitetun pääoman tuoton. Jos moninpelin on tarkoitus olla pelin painopiste tai ainakin iso osa peliä, niin lyhyt yksinpelikampanja on yleisesti hyväksytty pelaajien keskuudessa. Call of Duty -sarja on hyvä esimerkki tästä kaavasta.

Kehittäjät keräävät tietoja valmistumisasteista, mutta he eivät aina julkaise niitä. Quantic Dream Presidentti David Cage raportoitu GDC: ssä Vuonna 2011 huikeat "72 prosenttia pelaajista, jotka aloittivat Rankkasade lopettanut sen". Tämä on vaikuttava tilasto, mutta silloin yksi peli kestää 8-10 tuntia. Ottaen huomioon kampanjan keskimääräisen keston Mass Effect 2 (joka on 33 tuntia), sillä on itse asiassa erittäin terve valmistumisaste.

Mikseivät ihmiset lopeta pelejä?

Joka kerta kun alhaisista valmistumisasteista keskustellaan, näet tutun joukon tekosyitä ajan puutteesta muiden häiriötekijöiden liialliseen määrään. Nykyaikainen elämä on niin täynnä, ettei kukaan meistä löydä aikaa pelin loppuun saattamiseen ja silti mahtuu viikoittain yli 30 tunnin television ääreen. Minusta tällainen selitys on poliisi. Minulle on vain kaksi syytä olla lopettamatta peliä: siitä tulee tylsää, enkä välitä, tai törmään seinään enkä voi edetä useiden yritysten jälkeen.

Ongelman etenemisen kyvyttömyys on vähentynyt dramaattisesti verkossa olevien läpikäyntivideoiden yleisyyden vuoksi. Löydät hyvin nopeasti ratkaisun jumiutuneisiin asioihin ja näet tarkalleen, kuinka pääset sen ohi.

Se jättää vain kiinnostuksen menetyksen. On outoa, että ihmiset puhuvat peleistä ikään kuin ne eroaisivat muista viihdemuodoista tässä suhteessa. Jos lopetan TV-ohjelman katsomisen muutaman kauden jälkeen, se johtuu siitä, että menetin kiinnostukseni. Jos lopetan pelin pelaamisen puolivälissä, se johtuu siitä, että menetin kiinnostukseni. Se ei johdu siitä, että olen liian kiireinen ja minulla ei ole aikaa. Jos alat pelata toista peliä, sinulla on selvästi aikaa. Myönnetään vain, se johtuu siitä, että peli ei saanut sinua koukkuun.

Etulataus voisi olla vastaus

Valmistumisaste on ollut kuuma aihe videopelialalla useiden vuosien ajan. Kehittäjät käyttävät valtavia määriä aikaa ja rahaa tuottaakseen sen, minkä he toivovat olevan seuraava hitti. Jos kaikkea todella mehukasta sisältöä ei ole saatavilla loppuun asti, monet pelaajat eivät ehkä koskaan koe sitä. Tämä on ymmärrettävästi masentava mahdollisuus joukkueelle, joka orjuutti tuon suuren finaalin. Joten mikä on ratkaisu?

Kaksi peliä, jotka mielestäni hoitivat tämän hyvin Prototyyppi ja Star Wars: The Force Unleashed. Anna pelaajalle maistaa, mitä huimausta korkeuksia hän voi saavuttaa ensimmäisellä tasolla, ja vedä sitten matto alta. Jos he haluavat saada tämän voiman takaisin, heidän on pelattava loppuun asti. Ainakin tällä tavalla jokainen pelaaja saa esimakua siitä, millaista on saavuttaa täysi teho. Useimmat pelit antavat sinulle uusia voimia ja aseita vähitellen edistyessäsi, joten et jää paitsi viimeisten vaiheiden sisällöstä, jos et koskaan saa peliä loppuun.

Sopeutuminen pelaajalle

Yksi peli, jossa oli erilainen lähestymistapa, oli SiN jaksot. Developer Ritual Entertainment seurasi kaikenlaisia ​​tilastoja pelin aikana ja itse asiassa antoi pelin säätää vaikeusastettasa pelaajalle. Jos eteni liian nopeasti ja peli oli helppoa, pahiksia syntyisi lisää tai heidän taktiikkansa parantuivat tarjoamaan suuremman haasteen. Vastaavasti, jos suoriutuisit huonosti, vaikeus putoaisi yrittääksesi estää sinua turhautumasta. Se ei koskaan lähtenyt liikkeelle, mutta dynaaminen vaikeusidea on varsin näppärä, ehkä se ansaitsee tulla esille useammin.

Mitä mieltä sinä olet? Saatko suurimman osan peleistäsi loppuun? Mikä saa sinut lopettamaan ennen loppua? Pitäisikö kehittäjien tehdä lyhyempiä pelejä vai ladata ne etukäteen? Lähetä kommentti ja kerro meille.

Toimittajien suositukset

  • Anthem saa valtavia muutoksia pelastaakseen pelin merkityksettömyydestä

Päivitä elämäntapasiDigital Trends auttaa lukijoita pysymään tekniikan nopeatempoisessa maailmassa uusimpien uutisten, hauskojen tuotearvostelujen, oivaltavien toimitusten ja ainutlaatuisten kurkistusten avulla.