Zero Point -ohjaaja Danfung Dennis puhuu Oculus Riftin elokuvanteosta

zuckerberg sanoo, että vr on Facebookin seuraava iso asia, oculus rift kunto yksi

Elokuvantekijä Danfung Dennis ei ole vieras taistelukentille. Hän vietti neljä viikkoa vuonna 2009 kuvauksissa Yhdysvaltain merijalkaväen kanssa Afganistanissa Oscar-ehdokkuuden vuoden 2009 dokumenttia varten, Helvetti ja takaisin. Nyt Dennis siirtyy hyvin erilaiseen taistelukenttään Nollapiste, elokuva, joka pohtii ja uhkaa häiritä perinteistä elokuvantekoa julkaisemalla yksinomaan Oculus Riftille. Se on kekseliäs konsepti, joka toi heti mieleen elokuvantekijä Aleksandr Sokurovin kauniin Venäjän arkki.

Kuvattu yhtenä päivänä joulukuussa 2001, Venäjän arkki on avantgarde-teos, joka koostuu yhdestä jatkuvasta seurantakuvasta. Se kutoo polun Talvipalatsin läpi Pietarissa Venäjällä, kun taas kertoja kertoo löyhästi kerrottavaa. Se on 96 keskeytymätöntä minuuttia, mikä vastaa monumentaalista, huolellisesti lavastettua koreografiaa, jossa näyttelijät tulevat ruutuun ja ulos ruudusta tiettyjen vihjeiden perusteella, jossain vaiheessa satoja.

"Emme voi enää hallita sitä, minkä kehyksen yleisö näkee."

Elokuvassa käytetty Steadicam – stabilointilaite, joka eliminoi kädessä pidettävän kameran tärinän – on keskeinen inspiraation lähde Dennisille. Kautta nollapiste, hän aikoo tutkia kehittynyttä viihdemediaa, joka kehittyy nopeasti virtuaalitodellisuuden ympärillä hyödyntämällä yhtä menestyksekkäimmistä iteraatioistaan, Oculuksen vielä julkaisematonta kuuloketta VR.

Venäjän arkki on Steadicam-työn mestariteos. Uskon, että se toimii todella hyvin Riftissä, jossa se on yksi katkeamaton, yhtenäinen tarina ja kokemus, joka on tavallaan ohimenevä, Nollapiste johtaja kertoo Digital Trendsille.

Suunnittelun mukaan elokuva etenee "raiteilla" vetäen yleisön kammiosta toiseen, aivan kuten Venäjän arkki asteittainen eri huoneiden ja ajanjaksojen läpikulku. Ajatuksena on, että jokainen tila meditoi uusia VR-sovelluksia, ja erilaisten asiantuntijahaastattelujen ääni toistetaan mukaansatempaavan esityssarjan aikana. Nämä holodekkia muistuttavat kammiot ovat osa avaruusasemaa, jolla koko matka etenee.

"Sitoudut tarinaan spatiaalisia paikkoja, ja se on mielestäni todella tärkeää muistimme toiminnalle", Dennis selittää. ”Aivomme kartoittavat jatkuvasti ympärillämme olevia ympäristöjä. Uskomme, että se, mikä tulee olemaan todella erilaista perinteisestä elokuvanteosta, on tilan ja fyysisen sijainnin tunne ja se, mitä siinä fyysisessä paikassa tapahtuu."

Tämä kertoo suoraan VR-elokuvan tärkeimmistä haasteista. Perinteiset käsitteet, kuten kehystys ja editointi, eivät päde, kun siirrät yleisösi valmistettuun todellisuuteen. "Kamera" on kaikin puolin katsojan silmät, ja se tarjoaa rajattoman näkökulman luotuun maailmaan. Et ehkä pysty liikkumaan tilassa kuin se olisi videopeli, mutta voit kääntää päätäsi katsoaksesi mihin tahansa suuntaan. Kysymys kuuluukin, miten rakennat yhtenäisen juonen, kun kameran huomio on täysin rajoittamatonta ja mahdotonta ennustaa?

"Tämä on uusi väline, uusi kieli, ja meidän on keksittävä kielioppi ja syntaksi, kuinka kerrot tehokkaan tarinan tässä välineessä", Dennis sanoo. ”Emme voi enää hallita sitä, minkä kehyksen yleisö näkee. Toimitamme kaiken tämän raakatiedon… ja annamme heidän päättää, minkä osan niistä he haluavat katsoa."

"Se on yksi katkeamaton, yhtenäinen tarina ja kokemus, joka on tavallaan ohimenevä"

Yksi mahdollinen ratkaisu on paikkaääni. Perinteiset määritelmät "laukaukselle" lakkaavat olemasta VR: ssä, ja tämä korostaa äänisuunnittelua, elokuvanteon perustavanlaatuista ei-visuaalista osaa. Et ehkä pysty ohjaamaan sitä, mitä katsoja näkee, mutta voit kiinnittää hänen huomionsa eri suuntiin vetoamalla hänen korviinsa. Dennis näkee sen kuitenkin vain yhtenä komponenttina suurelta osin ei-interaktiivisten VR-osien kokoamisessa.

"Luulen, että suuri osa [elokuvanteon lähestymistapastamme] tulee olemaan pelien ja elokuvan yhdistäminen", hän sanoo. "Voimme oppia paljon siitä, kuinka ensimmäisen persoonan pelit ovat kertoneet tarinoista, joissa olet hahmo. Se on täysin uusi alue. Tiedämme, että tulee olemaan äärimmäisen haastavaa selvittää, kuinka kerromme tarinan tai välitämme kokemuksen, joten tutkimme ja kehitämme sitä, että samaan aikaan teknologia tulee esiin."

hell_and_back_again_danfungdennis1_byjoeraedle-1-vertEsoteerisempien kysymysten rinnalla Miten kuvaat pitkälti passiivista VR-kokemusta on erittäin käytännöllinen dilemma kehittää teknologiaa siihen. Perinteiset elokuvantekotekniikat ovat epäkäytännöllisiä tämän tyyppisissä projekteissa, koska perinteisiä kameralaitteita ei ole rakennettu 3D-tilan kaappaamiseen. Sokurovin Steadicam-asennus toimi Venäjän arkki, mutta Nollapiste vie katsojat tilaan, jota he voivat tutkia täysin silmillään.

"Rakensimme kamerajärjestelmän… perustuen näihin olemassa oleviin digitaalikameroihin, jotka voivat kuvata suurella kuvanopeudella korkealla resoluutiolla", Dennis kertoo. "Meillä on joukko näitä korkearesoluutioisia kameroita, ja jokainen kuvaa melko laajakulmaisesti [ja] yhdistämme ne yhteen 360:n panoraamavideon luomiseksi, mutta kuvaamme myös 3D: tä. Joten saat sekä syvyyden että täyden 360 asteen."

"360-videon tekeminen, niin on tehty ennenkin. 3D-elokuvien tekeminen, se on tietysti tehty. Mutta niiden tekeminen yhdessä on täysin uudenlainen sieppausjärjestelmä, joka meidän piti rakentaa erityisesti Riftiä varten. Teemme edelleen prototyyppiä, lisäämme edelleen kameroita [ja] on vielä paljon teknisiä ongelmia ratkaistava, mutta se on tulossa."

Kiireellisin haaste on näiden kuvien yhdistäminen oikein. Sokurov loi uskomattoman vakuuttavan illuusion Venäjän arkki, mutta hän teki sen yhden kameran näkökulmasta. Sisään Nollapiste, Dennis tekee samanlaisen saavutuksen, mutta monimutkaisella kameravalikoimalla, joka vangitsee 360 ​​asteen tilat. Se on haaste, kun kamera ei ole liikkuva; siitä tulee huomattavasti vaikeampaa, kun työskentelet enemmän kuin staattisen kuvan parissa.

"On haaste saada [kuvamateriaali jokaisesta ryhmämme kamerasta] ompelemaan oikein", Dennis sanoo. ”Kun koko kamera alkaa liikkua ja kaikki kulkee saumojen läpi, tämän saumattoman kokemuksen luominen on todella vaikeaa. Liike on todella vaikeaa tälle välineelle, ja todella vakaan, tasapainoisen ja tasaisen laukauksen pitäminen on niin tärkeää matkapahoinvoinnin vähentämiseksi."

Siksi Steadicam, yksi Hollywoodin suosituimmista elokuvanteon valmiustiloista, on myös potentiaalisesti kätevä työkalu käytettäväksi VR-elokuvan syntyvaiheessa. "Joten näissä vakautetuissa otoksissa jatkuvissa kohtauksissa on jotain, mikä mielestäni nousee esiin Venäjän arkki, tämän tyyppinen tarinankerronta, [tarjoaa ihanteelliset puitteet] virtuaalitodellisuudelle."

(Kuvat ja videot © Danfung Dennis ja Ehto Yksi)

Toimittajien suositukset

  • Parhaat Oculus Rift -pelit
  • Miksi luottamus VR: ään kasvaa – ja Oculus Quest on kiitokseni