E-sportin kehitys jatkuu, kun pelaaminen lähestyy ammattilaisurheilustatusta

Firefall beta-testausSXSW: n aikana minulla oli mahdollisuus tavata TwitchTvKevin Lin ja Matthew DiPietro sekä IGN: n David Ting. He olivat osa SXSW Screenburn -tapahtumaa, joka isännöi ammattimaisia ​​peliturnauksia koko ajan viikolla, yksi monista pyrkimyksistä puolustaa videopelien nousua ammattilaisena Urheilu. Ting, Lin ja DiPietro ovat kaikki yhtä mieltä siitä, että ammattipelaaminen valtavirtaan on aivan nurkan takana.

"Se tapahtuu todella nopeasti", Lin sanoo. ”E-urheilun käsite on ollut noin 10-12 vuotta ja uskon, että viime vuosi oli todella hyvä kasvulle pitkälti teknologia ja koska ihmiset, jotka ovat yrittäneet kasvattaa sitä, ovat kypsyneet." Lin sanoo, että nämä kannattajat ymmärtävät paremmin, miten hoidetaan e-urheilu kuin yritys, ja kuinka nähdä ekosysteemi sellaisena, jonka on tuettava ja otettava mukaan mainostajia, sponsoreita, pelaajia, verkostoja ja pian. Pelkästään TwitchTv: n kasvu on ilmeistä: kesäkuun 2011 julkaisun jälkeen sivustolla on yli 16 miljoonaa kävijää kuukaudessa, kasvaen 11 prosenttia kuukaudessa, ja käyttäjien keskimääräinen katseluaika on 47 minuuttia.

Suositellut videot

Ting osoittaa tämän kehityksen minulle tutuilla termeillä. Hän sanoo, että ammattipelaaminen vastaa ammattikoripalloa kahdessa vuodessa ja ammattijalkapallo (tässä kansainvälisesti puhuen) yhden vuoden kuluttua. Luvut ovat varmasti tarpeeksi hyviä viittaamaan siihen, että olemme menossa tähän suuntaan: SXSW: n kaksipäiväinen IPL All-Stars -livetapahtuma keräsi 106 868 ainutlaatuista kävijää ja 596 512 videon katselukertaa kolmessa pelissä.

Liittyvät

  • Tässä ovat taistelupelit, jotka ovat Evo 2022 -tapahtumassa
  • Esports palkitaan Aasian kisoissa 2022
  • Riot Games valitsee League of Legends World Championshipin isäntäkaupungit vuodelle 2021

Kysyttäessä, mitkä nimikkeet tulevat olemaan suuri osa tätä kehitystä, sekä Ting että TwitchTv: n kaverit mainitsevat Katutaistelija, ja Lin myös viittaa League of Legends ja Starcraft. “Starcraft on täydellinen esimerkki”, Lin sanoo ja selittää, että se on loistava katsojapeli. ”Reaaliaikaiset strategiapelit ovat vain helpompia ymmärtää, helpompia katsella. Ensimmäisen persoonan ammuntapelit ovat niin suosittuja, mutta ongelmana on, että tarkkailijanäkökulmaa ei vielä ole olemassa, hän sanoo. "Peli vaatii perustavanlaatuisen suunnittelun muutoksen, jotta sitä olisi helpompi katsoa, ​​jotta voit loitontaa ja nähdä taistelukentän. tässä on ampuja, tässä on raketinheitin, miksi ne on sijoitettu sinne, missä ne ovat?"

Tietysti myös nostalgia merkitsee jotain. "Monet ihmiset kasvoivat Amerikassa pelaamalla Streetfighteria", Lin sanoo. "Ja se on hieno peli pelata ja katsella. Ne vievät meidät enemmän valtavirtaan, koska ne ovat niin suosittuja – se on ollut olemassa lapsuudesta asti."

Hän ja DiPietro huomauttavat myös, että itse pelaamisesta on tullut mediakokemus.

"Meillä on tapana puhua e-urheilusta paljon, koska se on todella kuumaa ja todella mielenkiintoista", DiPietro sanoo. "Mutta e-urheilu on luultavasti puolet [TwitchTv: n] sisällöstä. Toinen puoli on vain ihmisiä, jotka pelaavat pelejä, suoratoistavat pelejään." Hän mainitsee, että ihmiset elävät stream "speed running", jossa pelaaja kiihtyy Mario Brosin tason läpi välittämättä pisteitä. "Ihmiset tekevät näitä mielenkiintoisia pieniä asioita, jotka luovat liikennettä", hän sanoo.

IdraÄlä vähättele julkkisten tasoa, jonka ammattivideopelit tuovat mukanaan. "Katsotaan Etelä-Koreaa ja siellä olevat julkkikset ovat pelaajia", Lin sanoo. “Starcraft on suurempi kuin jalkapallo siellä, ja jalkapallo on valtava. Siellä olevat ammattilaispelaajat tienaavat miljoonia dollareita vuodessa, he saavat tukea suurimmilta brändeiltä, ​​he ovat televisiossa ja tapaavat poptähtiä. He ovat vastineemme urheilutähdille." Ilmeisesti Yhdysvalloissakaan ei ole pulaa julkkispelaajista.

"Stephano on kuin Jeremy Lin -tyyppinen tarina: Joku tulee tyhjästä ja tekee itselleen mainetta", Ting sanoo. "Idra on toinen hyvä esimerkki."

Teknisestä näkökulmasta katsottuna on jo tapahtunut paljon sitä, mitä täytyy tapahtua, jotta e-urheilu siirtyisi valtavirtaan. Tekniikka on kehittynyt harppauksin muutaman viime vuoden aikana, mikä johtuu osittain suoratoiston massiivisesta käyttöönotosta. "Viime vuoteen asti et voinut katsoa korkealaatuista suoratoistoa, joka oli edullinen", Lin sanoo. "Jo viime vuonna monet ihmiset rakensivat omia mukautettuja ratkaisujaan tarjotakseen live-videota nopeudella 2,5 megabittiä sekunnissa 1080p-laadulla käyttäisi kirjaimellisesti satoja tuhansia dollareita joka viikonloppu järjestääkseen tapahtuman 150 000–250 000 ihmiselle ympäri maailmaa maailman."

Kaikki ei tietenkään rajoitu teknisiin tietoihin. "Intohimoisen e-urheiluyhteisön on jatkettava sanan levittämistä ja opetettava ihmisiä nauttimaan pelistä", Ting sanoo. "Tarvitsemme myös sponsoreita ja paikallisen sankarin." Hän viittaa Chris Moneymaker of the Worldiin Poker Series, joka siirtyi täydellisestä nimettömyydestä tuomaan mielettömän paljon huomiota urheiluun yli yön. "Tarvitsemme tänne jonkun, joka muuttuu ei-ketään mestariksi ja voittaa paljon rahaa kasvattaakseen suosiota", Ting sanoo ja huomauttaa, että amerikkalainen ei ole koskaan voittanut suurta maailmanlaajuista turnausta.

Ja on selvää, että kyse on rahasta. "Se on sponsoreiden saaminen, mainostajien saaminen tuntemaan olonsa mukavaksi kilpailevassa pelissä he haluavat levittää brändiään." "Kaikki alkaa tapahtua", DiPetro sanoo markkinoista huomio. "Intel viettää erittäin paljon rahaa avaruudessa, [kuten] Red Bulls ja Dr. Peppers of the world, jotka ovat todella kiinnostuneita saavuttamaan 18-25-vuotiaat kaverit. Yksi haasteista on tarinan kertominen – saada heidät todella ymmärtämään sisällön arvo ja kuinka järjettömän intohimoinen tämä yleisö on.

Toimittajien suositukset

  • Voit kilpailla olympialaisten eSports-sarjassa pelaamalla 1 dollarin pesäpallopeliä
  • Riot Games järjestää ensimmäisen mobiiliesport-turnauksensa Wild Riftille
  • G4 yhdistää ESL Gamingin kanssa tuodakseen esportin televisioon
  • Binge, uusi pelisisältöpalvelu, julkistetaan E3:ssa
  • Sonyn Evon hankinta on hyvä asia, jos se auttaa e-urheilua vihdoin kasvamaan aikuiseksi