Playstation, Xbox ja Wii: Miksi Sony epäonnistui?

Viime viikolla me puhui Blu-Ray-DVD-soittimien mahdollisesta päättymisestä mikä johtui suurelta osin PlayStation 3:n suoritusongelmista. Siitä lähtien NPD on ilmoittanut, myynnin suhteen PS3 jää selvästi alle analyysissämme käyttämistämme numeroista, ja se ei ole vain Microsoftin (jolla oli vuoden etumatka) vaan myös Nintendon takana. Nintendo, joka oli hallinnut tätä segmenttiä ennen Sonya, oli pärjännyt Cuben kanssa niin huonosti, ettei sen uskottu olevan edes todellinen uhka Sonyn hallitsevalle asemalle.

Tämä ei tarkoita sitä, että Microsoft ja Nintendo eivät myöskään tehneet virheitä (he tekivät ja puhumme niistä hieman myöhemmin), mutta että Sony katastrofaalinen, joka melkein putoaa heidät segmentistä strategisesti ja sai yhä useammat meistä soittamaan Blu-Raylle, toiselle Sonyn strategiselle teknologialle, varhaisessa vaiheessa. tie tappaa.

Aloitamme Nintendosta ja lopetamme Sonyn ja katsomme, miten kukin myyjä lähestyi markkinoita.

Nintendo-Apple pitää Pure Playsta

Vaikka sekä Sony että Microsoft näyttivät katsovan, että pelikonsolin on oltava myös täydellinen multimedialaite, Nintendo keskittyi pelaamiseen ja Näin pystyimme pitämään kustannukset kurissa, osumaan toimituspäivään ja keksimään jotain ainutlaatuista, joka antoi heille lisäetua tuoda markkinoille.

Toinen yritys, joka on menestynyt erittäin hyvin keskittymällä perusasioihin, on Apple. Heidän iPodinsa, ainakin viime aikoihin asti, oli musiikki Pure-Play ja vaikka Microsoftin tuotteet pystyivät siihen Lisäksi Applen keskittyminen ja toteutus mahdollistivat sen, että se hallitsi aluksi segmenttiään ja pysyttelee Microsoft. Viimeisimmässä yrityksessä, jossa Microsoft seurasi Applea Zunella (joka kohdistui joihinkin Applen heikkouksiin), Microsoftin laitteistokokemuksen puute johti silti Applen selkeään voittoon. Palmin strategia oli alun perin samanlainen (samankaltaisia ​​tuloksia tuottaen) ja se oli vain romahdus PDA-markkinoilla siirtyminen puhelimiin ja ohjelmistoosaston surkea suoritus, joka muutti sen dynaaminen.

Nintendon keskittyminen antoi heille mahdollisuuden ajatella erilaisuutta ja he ymmärsivät, että vanhempien ja pelaamisen ongelma oli fyysisen aktiivisuuden puute. Tätä auttoi Dance Dance Revolutionin kaltaisten pelien menestys, jotka olivat sekä suosittuja että tarjosivat aerobista harjoittelua. Suunnittelemalla ohjaimensa edistämään fyysistä aktiivisuutta, ne eivät ole vain suosittuja nuorten kohdeyleisön keskuudessa, vaan myös vanhempien keskuudessa. On mielenkiintoista huomata, että naiset näyttävät pitävän myös vastaavista peleistä enemmän, mikä viittaa siihen, että he ovat saattaneet todella laajentaa markkinoita ja hyötyä siitä.

Pelijärjestelmiä myydään yleensä huomattavasti suurempina määrinä, kun ne putoavat alle 200 dollarin. Tämä johtuu siitä, että niitä ostetaan perinteisesti lahjaksi ja 300, 200 ja 100 dollarin taukopisteet pelaavat uskomattoman vahvasti lähes 10x potentiaalilla volyymilisäys jokaisessa hintapisteessä, jos ostaja pitää tuotetta edelleen nykyisenä (toisin kuin vanhentunut, mikä usein tapahtuu, kun tuote laskee alle $100).

Kun hintaa pidetään alhaalla, ne ovat houkuttelevampia lahjaksi ja alhainen hinta mahdollistaa myös enemmän peliostoja. Tämä viimeinen kohta on tärkeä, koska konsolit myydään tappiolla pelien ollessa korkealla kannattava (sisältää rojalteja) ja haluat korkean pelin ja konsolin välisen suhteen, jos haluat maksimoida kannattavuus.

Nintendo teki kaksi virhettä. Länsimaailman nimi on synonyymi virtsaa tarkoittavalle slangissa ja se on hyvä muistutus siitä, miksi tuotteiden nimeäminen on harvoin hyvä kenenkään uran kannalta. Lisäksi he eivät rakentaneet tarpeeksi konsoleita vastatakseen kysyntään. Tämä viimeinen tulee jälleen kummittelemaan heitä, koska pelikonsoliliiketoiminta on neljännen vuosineljänneksen liiketoimintaa ja luo pohjan seuraavan vuoden pelimyynnille. He myyvät noin miljoona kappaletta, mutta ne olisivat todennäköisesti voineet myydä yli 3 miljoonaa, mikä tarkoittaa, että rojaltitulot jäävät alle kolmanneksen siitä, mitä se muuten olisi voinut olla. Lyhyesti sanottuna, vaikka vuosi 2007 tulee olemaan hyvä vuosi Nintendolle, he olisivat voineet antaa Sonylle tappavan iskun, mutta he eivät onnistuneet.

Microsoft – toimiva multimedia

Microsoftin suurin etu on, että he pääsivät markkinoille vuotta aikaisemmin kuin jompikumpi kahdesta muusta toimittajasta ja niillä on lähes 10x Asennetun kannan etu Nintendoon verrattuna ja lähes 20-kertainen asennetun kannan etu Sonya vastaan ​​seuraavan sukupolven konsoleissa vuoden loppuun mennessä 2006. Tämän edun ansiosta heillä oli myös dramaattisesti suurempi määrä pelejä julkaisun yhteydessä kuin Sony tai Nintendo nyt tekevät. Tämä johtuu suurelta osin siitä, että pelinkehittäjillä oli tuona aikana vain yksi konsoli (360) kohdistamiseen. Tänä vuonna heillä on kolme ja kaksi, joista ei ollut tarpeeksi volyymia ajaakseen paljon peliä tulot.

Toisin kuin Nintendo ja Microsoftin aiemman käytännön mukaisesti, he muuttivat Xbox 360:n multimediaalustaksi, ja voit jopa lataa teräväpiirtoelokuvia ja TV-ohjelmia (uskomattoman rajoitetusta luettelosta) laitteeseen sen lisäksi, että voit suoratoistaa musiikkia PC. Lisäksi 360 integroituu hyvin Microsoft Media Centerin PC-alustan kanssa ja on kohtuullinen, vaikkakin kallis, median laajennus.

Lopuksi, ja tästä voi tulla tappava isku, Microsoft integroi pelinkehitystyökalunsa, jotta kehittäjät voivat kehittää pelejä sekä Xboxille (10M) että PC: lle (600M) samanaikaisesti. Myönnetään, että murto-osa PC-markkinoista pelaa niitä, mutta 600 miljoonan murto-osa ylittää silti huomattavasti minkä tahansa muun pelijärjestelmän mahdolliset luvut.

Tämä viimeinen kohta tulee todella selväksi ennen kuin Vista toimitetaan. Vista voi käyttää Xboxin langallisia ohjaimia (mielenkiintoista, ettei langatonta vaihtoehtoa ole vielä esitelty) ja Vista Premium -järjestelmä on itse asiassa hyvä pelialusta konsolitason peleille. Voisin väittää, että jotta tämä todella työnnetään sinne, missä se pitäisi työntää, pelaamisen pitäisi olla paremmin integroitu Vistan Media Center -komponentin kanssa, mutta se on silti hyvä strategia, vaikka se olisi epätäydellinen teloitettu.

Microsoft meni myös raskaasti verkkopelaajien jälkeen ja on aggressiivisin täällä. Heidän Xbox Live -palvelunsa on helposti edistynein, ja vaikka se vaatii edelleen hyvän laajakaistayhteyden, se tarjoaa yhteistyön tason, joka johtaa segmenttiin. Silti suurin osa pelaajista pelaa konsoleita itsenäisinä tarjouksina, eikä tämä palvelu välttämättä loista ennen kuin PC-pelaajat (jotka pelaavat todennäköisemmin yhdistettynä) voivat liittyä mukaan.

Lopuksi, mikä oli selvästi isku Sonylle, Microsoft esitteli 200 dollarin HD-DVD-vaihtoehdon, ja se myytiin nopeasti loppuun monilla markkinoilla. Vaikka tätä pidettiin ainoana elokuvasoittimena, se käytännössä mitätöi Sonyn kokeman edun taistelussa elokuvien DVD: n seuraamisesta ja tehosti Xboxia medialaitteena.

Microsoft on kuitenkin tehnyt kolme virhettä. Kriittisin ja Nintendon kaltaisin virhe oli se, ettei markkinoilla ollut riittävästi konsoleita viime vuonna. He olisivat voineet myydä 3–5 kertaa todellista määrää (ehkä jopa enemmän) ja lähteä vuodesta 2005 niin suurella voitolla, että Nintendo tai Sony eivät muodostaneet todellista uhkaa.

Microsoft myös jätti täysin huomiotta aerobisen vaatimuksen, jonka Nintendo otti, eikä 360 edes tue yhtä aerobista ohjainta, joka oli olemassa alkuperäiselle Xboxille. Tämä ei ehkä vaikuta suurelta, mutta aina kun voit perustella lelun laillisilla terveydellisillä syillä, se ei ole sitä hyvä vain PR, se on todella hyvä myyntiin, koska se mahdollistaa vahvemman perustelun kuin "Haluan se".

Lopulta ne alimarkkinoivat dramaattisesti vuonna 2006 ja jäävät todennäköisesti alle ennustetun 10 miljoonan asennetun määrän, jonka he ovat tämän seurauksena ennakoineet. Tämä viimeinen kohta on myös perinteinen Microsoftin virhe, Microsoft tekee hyvää julkaisumarkkinointia, mutta ei menesty hyvin kysynnän ylläpitäminen jostain syystä (saa minut usein ihmettelemään, ovatko ihmiset ohittaneet kriittisen markkinoinnin luokka). Muiden pelaajien pulasta Microsoft hyötyy, mutta luultavasti noin 50 % siitä, mitä he muutoin olisivat toteuttaneet, jos he olisivat toteuttaneet vahvan kysynnän luomiskampanjan.

Sony – "S" toiminnassa

Sinun on melkein katsottava PS3:a osana Sonyn kauheaa vuotta. Lanseerausstrategia oli jossain määrin samanlainen kuin Microsoftin, mutta toteutus jäi selvästi odotuksista, ja Sony näytti menettävän markkinoitaan ja yritti tehdä liian monta asiaa yhdellä tuotteella.

Strategian tarkoituksena oli kehittää supermedialaite, joka seurasi Xbox 360:n jalanjälkiä laajan mediatuen suhteen. Lisäksi ne sisälsivät Blu-Ray-aseman, joka spesifikaatioiden mukaan antoi sille mahdollisen edun sekä pelien rikkaudessa että elokuvasoittimena.

Fyysinen laitteistosuunnittelu ei ole yhtä puhdasta kuin Nintendon ja näyttää Applen suunnittelemalta luokkansa rikkain, ja hänen pitäisi luultavasti saada suunnittelupalkinto sen perusteella, kuinka houkutteleva musta ja hopea se on On. Yhteensopivat ohjaimet eivät toisaalta onnistuneet, ja vaikka ne ovat houkuttelevia, ne olivat myös erittäin epämukavia ja Sonyn täytyi palata PS2-teollisuuteen. uuden langattoman ohjaimen suunnittelu, joka jäi sekä Nintendosta että Microsoftista (ja antoi mukavan jälkimarkkina-PS3-ohjaimen rakentaneelle Logitechille mukavaa joulua esittää).

Mutta sen sijaan, että se olisi hitti, PS3 on näyteikkuna toimimattomalle Sonylle. Seuraavan sukupolven medialaitteena sinun on ladattava mediaa siihen fyysisesti, koska se ei muodosta yhteyttä tietokoneeseen. Tämä on erityisen huolestuttavaa, koska Sonyn omat Media Center- ja VIAO-tietokoneet ovat yhteydessä Xboxiin ja Xbox 360:een.

Vaikka he lisäsivätkin liikettä ohjaimiinsa, se on Nintendo Wiiin verrattuna jotenkin tylsää ja häiritsee pelaamista. Yhdessä pelissä ohjaimen heiluttaminen edestakaisin tehtävän suorittamiseksi on ärsyttävää, ei hauskaa, ja niiden olisi pitänyt joko olla Nintendo tai Microsoftin tapaan vain ohitettu. Kun tekee jotain, mitä toinen tekee hyvin, huonosti, se vain keskittyy "huonoon" osaan.

Lopulta Blu-Ray ei yksinkertaisesti ollut valmis. Jos jokin tappoi PS3:n, Blu-Ray tappoi. Koska he eivät kyenneet rakentamaan tarpeeksi asemia, he myivät kymmenesosan konsoleista, joita he olisivat voineet myydä julkaisuviikon aikana ja ottaen huomioon ennustetun 2 miljoonan (mielenkiintoista huomata, että tämä ennuste muutettiin mystisesti 1 miljoonaan) niiden vuonna 2006 piti tuottaa noin kymmenesosa potentiaalista vuoden loppu.

Sonylla oli kiistatta paras markkinointikampanja kolmesta järjestelmästä tänä vuonna ja jopa toisen kanssa kaksi ongelmaa, olisivat olleet loppuunmyyty asennettujen alustojensa ansiosta, jos he olisivat voineet rakentaa tuote. Mutta kuten edellä mainittiin, nämä markkinat romahtavat lomien jälkeen ja juuri lomamyynti luo pohjan pelien myynnille.

Xboxille ja Nintendolle ja pelien kehittäjille on tulossa enemmän potentiaalisia myyntiä, jotka yrittävät leikata kustannuksia (Sony on myös kallein alustoista Sony saattaa pitää ensi vuonna lähes mahdotonta saada kriittistä massaa hyviä pelejä, ja loppujen lopuksi juuri pelit tekevät tai rikkovat pelin konsoli. Jotkut kehittäjät, kuten mainitsimme viime viikolla, ovat jo hyppäämässä laivaan ja lisää tulee todennäköisesti seuraamaan.

Sonylla on edelleen suurin asennettu pelikonsolikanta PS2:lla, mutta vastaava tilanne ei auttanut Nintendoa tai Ataria niin paljon. Sonyn on ymmärrettävä, että he eivät vain ole hyviä ajamaan eri toimialojen standardeja, ja ymmärrettävä, että Memory Stick vahingoittaa kameraa ja MP3-tiedostoja myynti, Mini-Disk auttoi antamaan Applelle iPod-markkinat, ja PSP (joka olisi voinut tehdä paljon vahinkoa Applelle) kärsii pahasti sen epästandardista media.

Lopuksi, toisin kuin kahdessa muussa, Sonylla on mediajako, mikä tarkoittaa, että Sony-laitteille pitäisi olla enemmän mediaa. Sen sijaan he käärivät mediansa niin paljon DRM: ää, ettei kukaan halua ostaa niitä. Tämä viimeinen kohta, ja inhoan käyttää "S"-sanaa, on vain typerää, koska Sonyn media toimii nyt paremmin Applen ja Microsoftin alustoilla kuin Sonyn alustoilla.

Käärimistä

Nintendon pitkän aikavälin vahvuus on heidän terävä, Applen kaltainen keskittyminen, kun taas niiden heikkoutena on kyvyttömyys ottaa suuria riskejä (he Kysyntä jäi mailin väliin) ja että jos markkinat hyväksyvät Sonyn ja Microsoftin laajemman mediasuunnan, niitä tuetaan ja trivialisoitu. Microsoftin suurimmat vahvuudet ovat, että he taistelevat yrityksenä (erittäin isona yrityksenä) ja ovat ohjelmistokehitystyökalujen (lue pelin) asiantuntijoita; ja niiden heikkous on huono kestävä markkinointi ja epätasainen (sekä Nintendo että Sony ovat tyypillisesti jatkuvasti hyviä) laitteistosuunnittelu. Sonyn vahvuuksia ovat markkinointi sekä tekninen ja teollinen suunnitteluosaaminen; Heidän heikkoutensa ovat yrityksen toimintahäiriö (he eivät pelaa hyvin itsensä kanssa), väärä uskomus, jonka he voivat (tai pitäisi) edistää alan standardeja ja siitä johtuvaa kyvyttömyyttä luoda voittavia suunnitelmia, joita he voivat toteuttaa.

Mielenkiintoista on, että vain Sony on todella syyllinen suureen kaipaamiseensa, sekä Microsoft että Nintendo menettivät tilaisuudet viedä Sony ulos polvillaan. Jollain oudolla tavalla tämä antaa Nintendolle, Microsoftille ja Sonylle jotain yhteistä, kaikki voivat olla samaa mieltä Sony on yritys, joka heidän on voitettava saavuttaakseen (tai säilyttääkseen) markkina-aseman konsoleissa pelaaminen.

Toimittajien suositukset

  • Sony valmistautuu sotaan PlayStation 5 -näytöksen kanssa
  • Valmistaudu. Sonyn PlayStation 5 tulee olemaan kallis
  • Hei Google, miksi lopetit Allon, parhaan viestisovelluksesi vuosiin?