Kuva aikaisin Atari-tyylinen peli saman aikakauden kuin esim. Pong tai Hajota. Pelissä pelaaja saa pisteitä ohjaamalla kohdistinta joystickin avulla värilliseen kohteeseen osumiseksi. Ensimmäisellä tasolla se on helppoa. Pelaaja on keskellä sitä, mikä näyttää abstraktilta huoneen esityksestä, jota ympäröi neljä sinistä seinää. Jokainen seinä, joka kulkee näytön pituudella, on mahdollinen kohde. Pelaajan täytyy osua mihin tahansa seinään suorittaakseen vaiheen. Taso kaksi on vaikeampaa. Nyt edessä on vain kolme seinää. Kolmannella tasolla on vain kaksi seinää. Ennen pitkää seinät ovat lyhyempiä ja muodostavat lopulta yhden neliön näytölle. Sitten neliö alkaa liikkua.
Sisällys
- Boarcraftin maailma
- Kuinka siat käsittelevät tietoa
OK, joten se ei ole aivan Velvollisuuden kutsu tai GTA monimutkaisuudessaan, mutta kätevyyden testien mukaan se ei ole huono. Ja vaikka hardcore-pelaajat saattavat haluta jotain hieman kovempaa, se ei haittaa: sitä ei ole tarkoitettu heille. Kirjaimellisesti. Yllä kuvattu peli on sioille suunniteltu videopeli. Ja siat ovat siinä aika hyviä.
"Melkein kaikki siat pääsivät yksipuoliseen kohteeseen" Candace Croney, Purduen yliopiston eläinten käyttäytymisen ja hyvinvoinnin professori, kertoi Digital Trendsille, ripaus ylpeyttä hiipien hänen ääneensä. "Ja meillä oli pari sikaa, jotka pääsivät yksipuoliseen kohteeseen, josta tuli paljon lyhyempi laatikko. Kukaan heistä ei päässyt siihen vaiheeseen, jossa sinulla oli pienin mahdollinen laatikko ja se liikkui. Mutta kaksi heistä pääsi ainakin siihen vaiheeseen, jossa on yksi kohdeseinä, joka kutistuu ja tulee melko pieneksi.
Suositellut videot
Boarcraftin maailma
Olisi hienoa pystyä raportoimaan, että pelien suosion kasvaessa kuin koskaan, kehittäjät kääntyvät muiden lajien puoleen tukeakseen alan kasvua. Valitettavasti näin ei ole tässä - vaikka todellinen syy on yhtä mielenkiintoinen. Videopelikokoonpano, jossa eläinten on työnnettävä joystickia kuonoillaan ohjatakseen näytön kohdistinta, on tarkoitettu sikojen kognitiivisten kykyjen testinä, eläin, jota ei ole tutkittu niin hyvin tällä alalla kuin jotkin sen aikalaisia. Vaikka onkin hyvin dokumentoitu, että siat ovat tarpeeksi älykkäitä oppimaan peruskomentoja, kuten "istu" ja "Tule tänne", he eivät ole aiemmin saaneet korkeamman tason kognitiotaan tässä vääntäjän läpi tapa.
"Suurempi tavoite oli todella saada se, mitä he voivat näyttää meille käsitteellisen oppimisen vaatimasta henkisestä kehittyneisyydestä", Croney sanoi. ”Se on sellaista oppimista, joka eläimen on todellakin opittava itse. Voit antaa heille työkaluja ilmaista käyttäytymistä, joka kertoo meille, jos he reagoivat tavoilla, jotka osoittavat tietävän vai arvaamisen. Mutta et voi antaa heille konseptia. Heidän täytyy joko selvittää se tai ei."
Söpö possu, joka pelaa videopelejä
Toisin sanoen sian voi johtaa veteen, mutta sitä ei voi saada mestariksi Sivilisaatio VI.
Kokeessa olevien sikojen – kahden Panepinto-mikroporsaan ja kahden Yorkshire-porsaan, nimeltä Ebony, Ivory, Hamlet ja Omelette – piti tehdä välttämätön henkinen hyppy, että ohjaimen manipulointi oli käskenyt toista kohdetta, erillisessä tilassa, jota sika ei muuten voi olla tekemisissä. Juuri nämä abstraktit toiminnot määräävät, saavatko siat maukkaan palkinnon, kuten ne tekevät onnistuneesti pelin vaiheissa.
"Se ei ole vain "siirrä tätä ohjaussauvaa ja saat palkkion", eikö niin?" sanoi Croney. "Se ei ole asia, joka laukaisee palkinnon. Heidän on liikutettava ohjaussauvaa tarkoituksella ohjatakseen tätä kohdistinta näytöllä. Heidän on luotava linkki, että tämä käyttäytyminen manipuloi tämän toisen asian käyttäytymistä tai liikettä. Se on super abstrakti. Heidän täytyy luoda henkinen yhteys tekemiensä ja vaikutusten välillä. se on mikä saa heille palkinnon."
Kuinka siat käsittelevät tietoa
Mielenkiintoista on, että skenaarioissa, joissa herkkujen annostelukone lakkasi toimimasta, siat reagoivat ihmistutkijoiden suulliseen rohkaisuun. Vaikka he eivät osoittaneet kädellisten taitotasoa samanlaisessa tehtävässä, siat suoriutuivat kuitenkin selvästi odotuksia paremmin.
Croney sanoi, että tutkijat kokivat "sokkia ja kunnioitusta", kun siat onnistuivat siirtymään pidemmälle kuin "mikä näyttää arvailulta - missä he eivät toimi yli sattuman onnistumisen, vaan leikkivät joystickillä - tähän "aha"-hetkeen, jossa jotain erilaista tapahtuu. Kun he ovat luoneet yhteyden ja voit nähdä sen heidän tiedoissaan, voimme vain päästää heidät irti ja he jatkaisivat."
Jatkossa tämä tutkimus voisi auttaa tutkijoita löytämään enemmän sikojen älykkyydestä ja siitä, kuinka ne käsittelevät tietoja. Se voisi myös avata kiehtovia mahdollisuuksia, kun on kyse eläinten symbolien näyttämisestä, joiden avulla tutkijat voivat kommunikoida heidän kanssaan suoremmin.
Croney sanoi: "Jos sinulla on eläin, joka ymmärtää, että sen käyttäytyminen manipuloi jonkin muun käyttäytymistä, niin abstraktia kuin kohdistin, ei ole harppaus ajatella, että se voisivat [myös ymmärtää], että heidän käyttäytymisensä voi johtaa joidenkin tosielämän esineiden manipulointiin jossain muualla – koska he ovat selvästi osoittaneet, että heillä on kykyä tarttua että. Ja [voit kuvitella siirtyvän siitä kohtaan], "ehkä käytökseni todella tulee vaikuttamaan toisen henkilön käyttäytymiseen tai reaktioon."
Projektia kuvaava paperi oli julkaistiin äskettäin Frontiers in Psychology -lehdessä.
Toimittajien suositukset
- Nämä olivat 7 parasta videopeliä, joita pelasimme PAX 2023:ssa
- Tässä on mitä pelaamme kansallisena videopelipäivänä
Päivitä elämäntapasiDigital Trends auttaa lukijoita pysymään tekniikan nopeatempoisessa maailmassa uusimpien uutisten, hauskojen tuotearvostelujen, oivaltavien toimitusten ja ainutlaatuisten kurkistusten avulla.