Kun seuraavan kerran ajattelet syyttää pelin moottoria sen ongelmista, odota. Tarinassa on muutakin.
Kuvittele palapeli. Kuvittele nyt samaa palapeliä, jossa jokainen pala on eri henkilön tekemä, eri aineesta eri työkaluilla. Jotkut palaset on leikattu puusta, toiset purettuja ihmisen luusta ja jotkut pistetään yhteen kuten Lego. Se on outo palapeli, mutta jotenkin - se toimii.
Se on pelin kehitystä pähkinänkuoressa.
Jopa markkinoiden yksinkertaisimmissa peleissä valjastettiin todennäköisesti muutaman tuhannen yksilön luova tuotos, joista jokaisella oli oma outo palapelinsä. Kaiken sovittaminen yhteen vaatii paljon erikoistyökaluja, eikä mikään ole niin kiistanalainen kuin nöyrä ja usein moitittu pelimoottori. Steam-yhteisöt ja kommenttitaulut ovat täynnä valituksia Unitysta ja muista pelimoottoreista, kuten Unreal, Frostbite ja id Tech. Tällaiset kriitikot väittävät usein, että tietyillä moottoreilla on "ulkonäkö", joka pilaa pelikokemuksen, tai että tietyt moottorit ovat kykenemätön tehdä hyviä pelejä.
Tämä kuitenkin yksinkertaistaa totuutta pelimoottoreista. Hävittääksemme pelimoottoreita ympäröivät myytit – mitä ne ovat, mitä ne eivät ole ja kuinka kehittäjät todella käyttävät niitä pelaamiesi pelien tekemiseen – istuimme Motigan kehittäjien kanssa (Jättiläismäinen) ja Guerrilla Games (Horisontti: Zero Dawn) keskustellakseen pelikehityksen pimeästä alkemiasta.
Mitä moottorit ovat ja eivät ole
Näyttää siltä, että mitä enemmän rakastamme videopelejä, sitä paremmin olemme saaneet niitä Twitteriin, koska ne eivät täytä yleviä odotuksiamme. Kun pelaamme pelejä, joista emme pidä, syytämme jopa kehittäjiä, julkaisijoita teknologiaa.
Pelimoottori on työkalu, kuten Sveitsin armeijan veitsi, jolla voit luoda haluamasi pelin.
Pelimoottoreita käytetään usein syyttelynä pelejä vastaan, joista me tai kollektiivinen internet olemme päättäneet olla pitämättä. Pelaaminen ei ole sinun kuppi teetäsi? No, se johtuu luultavasti siitä, että Unity on roskapelimoottori roska-ihmisille! - tai niin Twitter saisi sinut uskomaan.
Itse asiassa pelimoottori on vain osa ponnisteluista viimeistellyn, pelattavan kokemuksen luomiseksi. ”Pelimoottori on joukko teknologioita, joiden avulla voit tehdä pelin. Se ei vain huolehdi näytön piirtämisestä, grafiikan animoinnista ja äänen toistamisesta, vaan myös tietojen suoratoistosta levyltä tai tallennusasemalta", sanoi Guerrilla Pelit’ teknologiajohtaja Michiel van der Leeuw kertoi Digital Trendsille. "Se, mitä ihmiset usein pitävät myös "pelimoottorina", mutta joka on todella erillinen, on työkalusarja, joka tulee moottorin mukana pelin sisällön tekemiseen."
Monissa pelimoottoreissa on valmiiksi tehty työkalusarja, kuten Unrealissa tai Unityssä. Nämä laajasti saatavilla olevat moottorit myydään kehittäjille, jotka haluavat rakentaa pelin yleisesti tunnetuilla ohjelmistoilla. Joissakin peleissä on kuitenkin räätälöity pelimoottori, kuten tässä Guerrilla Games käytetty luoda Horisontti: Zero Dawn.
”Ulkopuolisen yrityksen kehittämässä vähittäiskaupan pelimoottorissa on yleensä yleinen joukko ominaisuuksia, joita voidaan hyödyntää monilla eri tavoilla […] Se on työkalu, kuten Sveitsin armeijan veitsi, jolla voit luoda haluamasi pelin”, sanoi Brad Pendleton, johtava insinööri. päällä Motigan moottoritiimi.
1 / 6
On totta, että jokaisella pelimoottorilla on omat ominaisuudet, ja joissakin tapauksissa nämä ominaisuudet voivat sopia paremmin joihinkin tehtäviin kuin toisiin. Silti peruspelimoottorin tarjoama luova potentiaali on valtava. Unitya on käytetty luomaan tiukasti keskittyneitä pelejä, kuten Poly-silta, mutta on myös suurten avoimen maailman pelien takana, kuten Yonder: Pilvensieppaaja. Tulos on heijastus moottoria käyttävistä ihmisistä, ei itse moottorista.
Kaikki Unity-pelit näyttävät samalta!
Monet pelaajat syyttävät tiettyjä pelimoottoreita tietystä, tiivistetystä visuaalisesta tyylistä. Katso vain Battlefield 1 ja Star Wars: Battlefront. Ne käsittelevät hurjasti erilaisia aiheita, mutta tapa, jolla valo leikkii ympäristöstä ja peli, on tietty samankaltaisuus. tuntuu - oikein? On, mutta se ei johdu siitä, että he molemmat käyttävät Frostbite-moottoria.
Pelin ulkonäkö ja pelaaminen on suurelta osin osa kehittäjien ainutlaatuista tyyliä, heidän yksilöllisiä sormenjälkiä, ei sitä, mitä työkaluja he käyttivät pelien luomiseen. Battlefield 1 ja Star Wars: Battlefront Niillä on joitain vahvoja tyylillisiä yhtäläisyyksiä, mutta tämä johtuu siitä, että ne ovat saman kehittäjän valmistamia, ei siksi, että niillä on yhteinen moottori.
Jopa puhelimesi yksinkertaisin peli todennäköisesti valjasti muutaman tuhannen henkilön luovan tuloksen.
Biowaren Frostbiten käyttö on täydellinen vastaesimerkki. Kuuluisa roolipelikehittäjä käytti Frostbitea rakentamiseen Dragon Age: Inkvisitio ja Mass Effect: Andromeda, joilla on vähän yhteistä DICE: n kanssa Taistelukenttä sarja. Silti Biowaren peleillä on erehtymättömiä yhtäläisyyksiä keskenään sekä pelitavassa että esittelytavassa.
”Joskus voit nähdä tai arvata, onko tiettyä moottoria käytetty, koska niillä on joskus hyvin erityinen ulkonäkö tai tuntuma. Useimmiten sitä on vaikea havaita, koska kehittäjän tunnusomainen ilme on usein vahvempi kuin heidän käyttämänsä moottorin tunnusomainen ilme", van der Leeuw sanoi.
Pelin moottorin tunnistaminen paljaalla silmällä on kuin yrittäisi valita, minkä merkkistä kameraa on käytetty elokuvan kuvaamiseen. Siellä täällä voi olla lahjoja, mutta niiden valitseminen vaatii asiantuntijan silmän.
”Yleensä pelin mittakaava on hyvä indikaattori. [Unreal Engine 3:lla] oli usein helppo havaita näytön oviefekti, jota käytettiin kaukaisten kohteiden häivyttämiseen pelissä", Pendleton selitti. Kehittäjälle tällainen kerronta voi olla havaittavissa, mutta pelaajat eivät todennäköisesti huomaa tällaisia hienouksia, jos kehittäjä on käyttänyt valitsemaansa moottoria oikein.
Biowaren pelit tarjoavat jälleen kerran loistavan esimerkin siitä, kuinka kehittäjän tyyli on usein tärkeämpää kuin pelimoottorin ulkonäkö. Mieti esimerkiksi eroa Mass Effect III ja Mass Effect: Andromeda. Ne ovat visuaalisesti lähes identtisiä. Jopa valo käyttäytyy samalla tavalla – nuo linssin tunnussoihdut ovat yhtä läsnä kuin ennenkin, ja läpinäkyvä lasi tuntuu samanlaiselta.
Mass Effect 3 ja Mass Effect: Andromeda (ylhäällä), Supershot ja Hearthstone (alhaalla)
Nämä kaksi peliä ovat esimerkki siitä, miltä tyylillinen samankaltaisuus näyttää. Ne näyttävät tarkoituksella samalta, vaikka ne rakennettiin täysin erilaisilla työkaluilla. Mass Effect III tehtiin Unreal Enginellä ja Mass Effect: Andromeda tehtiin EA: n omalla Frostbite-moottorilla.
Vastakohtana harkitse ulkonäköä Todella kuuma ja Hearthstone. Toinen on tyylitelty ensimmäisen persoonan räiskintäpeli, toinen erittäin koukuttava ja hiottu keräilykorttipeli. Molemmat tehtiin Unityllä. Ne rakennettiin käyttämällä samaa työkalupakkia, mutta niillä tuskin olisi vähemmän yhteistä.
Käytännön eroja
Tämä ei tarkoita, että pelimoottoreilla ei olisi mitään tekemistä niiden pelien kanssa, joita ne ovat tottuneet rakentamaan. Moottorilla voi olla vaikutusta hienovaraisilla tai jopa merkittävillä tavoilla.
"Jotkut moottorit ovat parempia 2D-peleissä, jotkut parempia 3D-peleissä. Jotkut niistä tukevat monia alustoja, ja jotkut niistä tukevat vain yhtä. Joissakin moottoreissa on hyvät työkalusarjat, ja jotkut ovat erittäin arkaanisia", van der Leeuw sanoi. ”On moottoreita, jotka ovat ilmaisia ja jotka ovat harrastajien valmistamia, ja on kaupallisten yritysten valmistamia moottoreita. Siellä on todella kaikenlaisia."
Kehittäjän ulkoasu on usein vahvempi kuin heidän käyttämänsä moottorin tunnusomainen ilme.
Alustan tuki on iso osa yhtälöä. Unityn kaltaiselle moottorille on paljon käyttöä, ei vain siksi, että se on taloudellisesti helpommin saatavilla kuin muut moottorit, vaan koska se tukee periaatteessa kaikkia alustoja. Se toimii kanssa Android, iOS, Windows, MacOS, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, luettelo jatkuu. Vaikka Unityn käyttö ei sanele pelin ulkoasua, se helpottaa monialustaista kehitystä.
Oikean työkalun valitseminen työhön tarkoittaa sitä, että tarkastellaan tarkasti, mitä kehitystiimi tarvitsee mihin tahansa peliin. Alustatuki on yksi esimerkki, mutta on monia tekijöitä, jotka on otettava huomioon valittaessa käytettävää moottoria. Pelimoottorit voivat vaikuttaa esimerkiksi tiedostokokoon, käytettävissä oleviin renderöintiominaisuuksiin ja siihen, kuinka hyvin peli käyttää useita prosessoriytimiä.
"Jos tekisin ostoslistan pakollisista asioista, ne alkaisivat: vakaus, dokumentaatio, lähdekoodi, erinomaiset työkalut, alustatuki, suorituskyky, erinomaiset työkalut, joustavuus vaihtaa ominaisuuksia, helppokäyttöiset työkalut ja nopeat iterointiajat", Pendleton kuvaili, mitä hän etsii pelimoottori. ”Ostoslistani keskittyy elämänlaadun kehittämiseen; Mitä helpompaa on käyttää pelimoottoria, sitä tuottavampi olet."
Rakentaminen alusta alkaen
Kolmannen osapuolen moottori, kuten Unity tai Unreal, on yleensä oikea työkalu työhön. Joskus kehittäjän on kuitenkin tehtävä räätälöity kahvinkeitin, jotain, joka on räätälöity sellaiselle oudolle haudulle, jota he haluavat. Kotitekoiset moottorit antavat kehittäjille täyden hallinnan työkaluihin, joita he käyttävät peliensä tekemiseen.
"Sisäisen moottorin suurin etu on, että moottori, joka sinulla on, on räätälöity erityisesti tekemääsi peliä varten", van der Leeuw selitti. "Tämä tarkoittaa, että voit olla luovempi ja kaikkien laitteiston ominaisuuksien hyödyntäminen voi olla helpompaa. Tietenkin se tarkoittaa myös, että sinulla on oltava suuri moottoritiimi, mikä on huono puoli.
Jättimäinen: Developer Diary, ensimmäinen
Moottorin sisäinen suunnittelu saattaa vaatia suurempaa tiimiä, mutta se on hieman helpompaa kuin Unrealin kaltaisen vähittäismyyntimoottorin valmistaminen – minkä vuoksi jokaisesta pelimoottorista ei tule alustaa muille kehittäjille. Mukautetun pelimoottorin rakentaminen tarkoittaa moottorin tekemistä vain studiopeleihin, ja siinä voi olla työkaluja, jotka on suunniteltu hyvin erityiseen käyttöön. Unrealin kaltaisen moottorin on oltava riittävän suuri ja monipuolinen, jotta se pystyy käsittelemään kaikenlaisia pelejä, ja sen on sisällettävä työkalu- ja dokumentaatiopaketti, joka tekee siitä muiden saatavilla.
"Vaaditaan paljon työtä sellaisen pelimoottorin paketoimiseksi, joka on tarpeeksi monipuolinen käytettäväksi monissa erilaisissa peleissä", Pendleton kuvailee vähittäiskaupan pelimoottoreita. Sisäisten moottorien avulla kehittäjät voivat rakentaa tarvitsemansa työkalut ja vain tarvitsemansa työkalut. "Miksi lisätä saksityökalu Swiss Army Knifeen, jos kenenkään ei koskaan tarvitse katkaista narua sillä?" Pendleton lisäsi.
Pelasi huonoa peliä? Syytä kehittäjää, älä tekniikkaa
Vaikka olisit pelannut muutamia kauheita pelejä, jotka on tehty Unityllä, Unrealilla tai millä tahansa muulla moottorilla, pelinkehittäjän mainintojen ytimekkääminen ja heidän kutsuminen käyttämään sitä ei ole koskaan hyvä idea. Se on laiska, tietämätön kritiikki märän hiekan vakaudesta.
Pelimoottorit ovat monipuolisia työkaluja, mutta ne tuskin muokkaavat lopullista peliä. Pelit eivät ole niiden rakentamiseen käytettyjen instrumenttien määrittelemiä - ne määrittävät pelit ihmiset jotka käyttivät noita instrumentteja, ihmiset, jotka asettivat jokaisen kiven ja puun, suunnittelijat, jotka virittivät, uudelleenvirittivat ja uudelleenvirittivat pelimekaniikkaa, kunnes osuivat juuri oikeaan säveleen.
Jokaisen pelaajan ei tarvitse olla pelisuunnittelun taiteen asiantuntija, mutta ymmärtää sitä hieman kulissien takana tehtävä työ voi syventää pelinkehittäjien arvostusta ja pelien kehitystä koko. Kun ymmärrät enemmän pelimoottoreista, pelaajat eivät todennäköisesti lennä Twitteriin aina, kun he näkevät Unityn aloitusnäytön.
Toimittajien suositukset
- Voit saada kuukauden Xbox Game Passin 1 dollarilla juuri nyt
- Kuinka generatiivinen tekoäly luo pelejä, joissa on "laajemmat, suuremmat ja syvemmät maailmat"
- Voit istua Porsche (peli) tuolissa joka päivä 2 500 dollarilla
- Rakensin sohvapelitietokoneen, joka saa PS5:n häpeään – ja sinäkin voit
- Voit nyt julkaista Game Pass- ja Luna-pelit Google-haun kautta