Viime vuonna SEGA Sammyn osakkeenomistajien raportti, se paljastui Yakuza 6Japanin rikossarjan viimeisin helmikuussa julkaistu julkaisu oli myyty ulkomaille yhtä paljon kuin Japanissa. Yhtä lailla, Persona 5, joka lanseerattiin huhtikuussa 2017, myi kaksinkertaisen määrän Japanissa ulkomailla. Uutiset tulivat yllätyksenä: nämä franchising-pelit ovat suosittuja Japanissa, mutta niitä pidetään suhteellisen markkinarakoina englanninkielisillä markkinoilla. Raportissa SEGA selitti suuren myynnin lokalisointitiimien vahvuuden ansioksi uskoen, että heidän käännöksensä on tärkein tekijä pelien löytämisessä näin laajalle yleisölle.
Lokalisointi on alan keskeinen puoli; yritykset, kuten Nintendo ja Square Enix ovat suuren osan kulttuurisesta jalansijastaan velkaa kääntäjilleen. Mutta niin tärkeä tieteenala kuin lokalisointi onkin, sen vaikutus voidaan usein jättää huomiotta tai heikentää. Yakuza 6 ja Persona 5 ovat molemmat pelejä, joiden näkökulmat ovat syvästi juurtuneet kotimaahansa. Heidän menestyksensä on vertauskuva hyvän käännöksen voimasta, käytännöstä, joka voi ylittää kulttuurierot ja antaa pelaajien käsiin selkeämpiä nimikkeitä.
Yakuza- ja Persona-sarjat eivät ole helppoja myydä lännessä; he luottavat vahvasti japanilaiseen näkökulmaan ja jokapäiväiseen elämään.
Varten Yakuza 6 tiimi, myynti on miellyttävä lopetus pitkälle matkalle. "Olemme aina harkinneet Yakuza 6: Elämän laulu kolmiosaisen vuoren huippu, jonka kanssa kiipeilimme Yakuza 0 ja Yakuza Kiwami”, Scott Strichart, lokalisoinnin tuottaja Yakuza 6, kertoi Digital Trendsille. "Joten tämän näkeminen oli erittäin validi."
Yakuza 0 ja Yakuza Kiwami molemmat julkaistiin maailmanlaajuisesti vuonna 2017, ja prosessi 6 alkoi ennen Kiwami oli mennyt kullaksi. Strichart oli mukana useissa peleissä, mukaan lukien edellä mainitut, kaikki uskomattoman tiiviillä julkaisuaikataululla. Yakuza-sarjaan oli muodostunut ruuhka ja toinen peli, jonka Sega halusi julkaista. Mutta saaminen Yakuza 6 ulos oli prioriteetti, ja sitä varten Strichart sai suurimman joukkueensa tähän mennessä. Tässä tiimissä oli kolme kääntäjää – Dan Sunstrum, Nagisa Mihara ja Mino Iwasaki – sekä kaksi apulaistoimittajaa – Jon Riesenbach ja Rich Brady.
Se oli hektistä ja vaikeaa aikaa. "Olimme vapauttaneet Yakuza 0 tammikuussa 2017, Kiwami elokuussa 2017, emmekä odottaneet saman yleisön avaavan lompakkoaan alle kuudessa kuukaudessa ostaakseen uuden pelin", hän sanoi. "Olimme lännen kiven ja kovan paikan välissä, mutta uskon, että navigoimme siinä parhaamme mukaan fanien ja jälleenmyyjien suhteen."
He menestyivät erittäin hyvin ja suoriutuivat yli odotusten SEGAn mielestä näiden pelien "ainutlaatuisena maailmankuvana". Yakuza- ja Persona-sarjat eivät ole helppoja myytäviä länsimaisilla alueilla, koska ne ovat erityisen riippuvaisia japanilaisesta näkökulmasta ja jokapäiväisestä elämästä. Ne ovat pelejä Japanissa asumisesta, ja suuri osa niiden toimituksesta olettaa, että pelaajat ymmärtävät tämän kulttuurin. Mutta kun Yakuza 6 Varmasti on omat erikoisuutensa, näitä on pidetty mieluummin juhlimisena kuin vähättelynä, ja tämä strategia on toiminut tähän asti.
“Persona 5 on todella peli, joka puhui japanilaisille japanilaisille ongelmista työssä, yhteiskunnassa ja politiikassa heidän ehdoillaan."
"Tuo outo huumori ja melodraama on keskeinen osa pelin perusidentiteettiä, joten jos olisimme huolissamme noista puolista, joissa se ei laskeudu, ei luultavasti olisi järkevää julkaista peliä ollenkaan", sanoi Scott. "Julkaisimme nämä pelit täysin luottavaisin mielin, että tämä erottuva laatu erottaa sen pakkauksesta, ja toistaiseksi se on laskeutunut joka kerta."
Kaikkien outojen vitsien ja kohonneen sävyn keskellä, Yakuza 6 japanilaisten paikkojen virkistys tukee sitä. Tapa, jolla Tokio ja ympäröivät alueet kopioidaan, voi olla erittäin tehokas sekä nykyisille asukkaille että kaukaa ihaileville. "Esteettisessä suunnittelussa kiinnitetään huomiota yksityiskohtiin, mikä herättää todellisia muistoja siellä asuneissa ihmisissä", freelance-pelien kääntäjä Tom James selitti. "Tai herättää syvemmän käsityksen siitä, mitä Japani on ihmisille, jotka eivät ole olleet siellä, kuin mitä saatat saada jostain, joka on tarkoituksellisesti tyylitelty."
Tom on työskennellyt japanista englanniksi kääntäjänä useiden vuosien ajan, ja hän on saanut krediittejä peleistä, kuten Monster Hunter Gsukupolvet Perimmäinen ja Tarinat Beseriasta. Japanissa asunut ja japanilaisten nimikkeiden asiantuntija, Tom uskoo siihen Persona 5 on yksi kokonsa rohkeimmista peleistä, joka käsittelee japanilaisen elämän vaikeita ideoita.
“Persona 5 on todella peli, joka puhui japanilaisille japanilaisille ongelmista työhön, yhteiskuntaan ja politiikkaan heidän ehdoillaan”, hän kertoi Digital Trendsille. "Tavalla, jota ei usein näe peleissä ja mediassa yleensä, sellaisella budjetilla ja mittakaavassa."
Dialogi ja luonnehdinnat ovat hämmästyttävän tarkkoja siinä, miten ne viittaavat tiettyihin ahdistuksiin, erityisesti Japanissa 15-vuotiaille tarkoitettuun yleisöön. "Näit paljon avoimemman käsikirjoituksen kuin yleensä siellä mediasta saa, ja sen resonoiminen ulkomailla on osoitus siitä, kuinka yleisiä nämä asiat ovat."
Vaikka se, mitä sanottiin, kuulosti hieman oudolta, se säilytettiin, toivoen, että pelaajat arvostavat sitä ja ottavat vapauksia vain tarvittaessa.
Persona 5 seuraa ryhmää teini-ikäisiä, jotka yrittävät estää korruptoitunutta poliitikkoa kaappaamasta valtaa pahantahtoisin keinoin, ja ei ole vaikea nähdä, missä asiat menevät päällekkäin. Mutta sen varmistaminen, että samat ideat havaitaan samalla tavalla, voi olla hankalaa. Tom ylistää Yakuzan käännöstä siitä, että se on säilyttänyt tietyn taivutuksen ja huomauttaa, että japanilaiset gangsterit eivät kanna itseään samalla tavalla kuin italialais-amerikkalaiset stereotypiat, jotka länsimaiset yleisöt tuntevat, jopa paljon yhtäläisyyksiä.
"Aina tulee olemaan naisvihaa, paremman sanan puutteessa. Sinun täytyy toisinaan herättää samanlaisia ideoita, mutta eri paikasta, saadaksesi yleisön ulkomaille ymmärtää yleistä mentaliteettia, erityisesti sen suhteen, kuinka nämä hahmot ilmaisevat maskuliinisuuttaan ja mitä ei."
Alkuperäisen tiimin työn säilyttäminen oli a Yakuzan keskipiste. Suurimman osan dialogista ohjaavana periaatteena oli ääni, eli vaikka se mitä sanottiin kuulosti hieman oudolta, se säilytettiin, toivoen, että pelaajat arvostavat sitä, ottavat vapauden vain missä tarpeellista.
"Olen varma, että jotkut pelaajat ajattelevat, että ylitämme hieman, kun taas toiset arvostavat sitä ottamalla sen, mikä saattaa tuntua satunnaista vapautta, että kerromme pelin tarinan tavalla, jonka oli aina tarkoitus olla mukaansatempaava", Scott miettinyt. ”Kyse on lähdemateriaalin kunnioittamisesta – jokaisesta viehätysvoimasta, johon olemme saaneet kadota käännös, toivottavasti sen muuntamisesta löytyi jonkin verran viehätysvoimaa muualtakin englanniksi."
"Tämän… alan kauneus on, että me kaikki opimme jatkuvasti asioista, jotka muut saavat oikein tai väärin edistääksemme omaa taitoamme."
Yakuza 6 ei jättänyt paljon liikkumavaraa kontekstin lisäämiselle, ja Steve myöntää, että et vain voi ennustaa, mihin ihmiset vetoavat. Sarjan synnyttämien meemien ja vitseiden ansiosta hän ja hänen tiiminsä ovat iloisia siitä, että pelaajat nauravat pelille, jonka on tarkoitus olla hauska. Ryhmä teki luettelon pienistä lisäyksistä, kuten Lennyn kasvot pelin sisäisessä live-chatissa ja takaperin K-kirjain, joka ilmaisee ylilyöntiä pelattaessa softballia, jotka heidän mielestään auttoivat tilanteita popin ja englanninkielisten ymmärtämään sitä paremmin.
Oli myös tapauksia, joissa kieli vaati lähes kunnostusta. "Lokalisoimme baari-chat-minipelin suoraan, mutta tajusimme, että se oli kirjaimellisesti mahdotonta pelata sillä tavalla, ja meidän oli kirjoitettava valintaikkunat uudelleen uudella lähestymistavalla", kuvaili Strichart. ”Japanilainen keskustelumuoto on niin ainutlaatuinen, että siellä pelaajat ymmärtävät, onko keskustelu tulee jatkaa sanoilla "Näen", "Oh" tai "Onko niin?", jota englanti ei yksinkertaisesti tue. Tällaisia asioita tämä joukkue tuo pöytään varmistaakseen, että pelit ovat pelattavissa markkinoillamme.”
Kun tämäntyyppiset pelit tulevat yhä suositummiksi, Tom uskoo, että voimme odottaa lumipalloefektiä. "Japanin kotimarkkinat ovat varsinkin konsolipeleissä, joten heidän on usein erittäin vaikeaa ansaitsevat rahansa takaisin yleisen väestötrendin ja markkinoiden siirtyessä kohti mobiilidominoimista, hän väittää. "Kun olet ohittanut tietyn pelialueen, kehittäjät olettavat jo, että heidän on lokalisoitava potentiaalisesti ansaita rahansa takaisin, saati tuottoa, tarkoittaapa se sitten enemmän aasialaisten kielten tai englannin kielen käyttöä markkinat.”
Lisätiedot grivi varten lokalisoidut pelit Scott toivoo, että prosessi on ryhmätyö, josta kaikki hyötyvät. ”Tämän alan pienen kulman kauneus on, että me kaikki opimme jatkuvasti asioista, jotka muut saavat oikein tai väärin edistääksemme omaa taitoamme. Niin monet tiimit tässä tilassa tekevät upeaa työtä, mutta meillä kaikilla on erilaisia lokalisointifilosofioita ja -prosesseja, jopa omien tuotemerkkiemme kesken.”
"Se mikä toimii nimikkeissäni, ei toimi kaikissa nimikkeissäni, joten en voi määrittää mitään erityinen, mutta pelkkä muiden lokalisoitujen pelien pelaaminen on melkein kuin yhteistyötä tekemiesi joukkueiden kanssa koskaan tavannut. Siistiä."
Toimittajien suositukset
- Kuinka kuntovideopelit voivat parantaa henkistä hyvinvointiasi