Haastattelu Microsoft Applied Sciences Groupin johtajan Steven Bathichen kanssa

Microsoft on hyvässä vauhdissa. Viimeisen puolen vuosikymmenen aikana se on julkaissut suositun uuden työpöytäkäyttöjärjestelmän, joka on rakennettu useita palkitut PC: t, jotka ovat vieneet alaa eteenpäin ja vakiinnuttaneet asemansa johtavana jännittävän uuden toimittajana kentät mukaan lukien lisätty todellisuus ja tekoälyä.

Nämä voitot ovat muuttaneet yritystä. Aiemmin jämäkäksi ja hitaksi pidetty Microsoft näyttää nyt kevyeltä ja ketterältä. Se sijoittuu maailman rankingissa Alphabetin (Googlen emoyhtiön) kanssa, ja sen NASDAQ-osakkeen hinta on yli kaksinkertaistunut vuodesta 2013.

On helppo kuvitella tämä käänne voittona Windows 10, Surface, Azure tai toimitusjohtaja Satya Nadella, joka otti ohjat käsiinsä vuonna 2014 – ja tällaiset onnittelut eivät menisi väärään paikkaan. Tarina Microsoftin paluun ei kuitenkaan koske vain osakekursseja ja johtajien nimityksiä. Yhtä lailla voidaan antaa yrityksen perinne innovatiiviselle tutkimukselle, jota tekevät tutkijat, kuten Steven Bathiche.

Microsoft haluaa tarjota sinulle mitä tarvitset

Bathiche, 18-vuotias Microsoftin veteraani, on pitkä, laiha ja näyttää jatkuvasti liikkeessä, vaikka hän seisoisi paikallaan. Hänen arvonimensä Distinguished Scientist ei tarkoita mitään erityistä valtaa hänen johtamaansa Microsoftin Applied Sciences Groupiin, eikä sen tarvitsekaan olla. Hänen käytöksensä ilmaisee rauhallista, ajettua uteliaisuutta, joka houkuttelee välittömästi sisäisen keksijän.

"Ihmisten tarpeet ovat loppujen lopuksi ykkösiä ja nollia."

Hänen tutkimuksensa takana oleva filosofia heijastelee hänen persoonallista asennettaan. Kun Digital Trends istui hänen kanssaan Microsoftin kampuksella, hän ei tuhlannut aikaa kuvaillessaan tiimiään ohjaavia perusperiaatteita.

"Teknologia ei muuta sitä, mitä ihmiset tarvitsevat tai haluavat. Se vain muuttaa tapaa, jolla he täyttävät nämä tarpeet", Bathiche selitti. Ja mitä ne tarpeet ovat? Ne ovat mitä odotat – turvallisuus, viihde, viestintä.

"Vanhoina aikoina, kun meillä ei ollut videotekniikkaa, ihmiset istuivat nuotion äärellä ja kertoivat tarinoita", Bathiche sanoi. "Olimme luolamiesten päivistä puhumisen ja tarinoiden levittämisen jälkeen nykypäivään, jolloin voit katsoa videoita milloin tahansa, missä tahansa, melkein mitä tahansa." Tekniikka voi muuttua, mutta ihmiset ovat aina ihmisiä ja ihmiset haluavat aina kommunikoida ja viihdyttää. Jokainen vallankumouksellinen uusi laite kunnioittaa sitä ja löytää innovatiivisen tavan täyttää tarpeet.

"Ihmisten tarpeet ovat loppujen lopuksi ykkösiä ja nollia, mikä on vain dataa", Bathiche sanoi. "Tietokonetekniikassa on kyse ihmisistä ja heidän tiedoistaan."

Huippututkimus, Microsoftin salainen säätiö

Todisteet tästä lähestymistavasta on helppo nähdä Microsoftin Surface-linja, mutta se ei alkanut siitä. Bathiche työskenteli ensimmäisen kerran Microsoftilla harjoittelijana vuonna 1995, ennen kuin hän tuli yritykseen vuonna 1999. Jo silloin hänellä oli silmää ihmisten teknologian käyttöön.

Yksi hänen ensimmäisistä projekteistaan ​​Microsoftissa tutki, kuinka ihmiset voisivat käyttää inertiaantureita 3D-pelien ohjaamiseen. "Yksi asia, jonka huomasin pelatessani paljon konsolipelejä, oli se, että kun ihmiset ajavat mikroautoillaan [Mario Kartissa], he nojaavat. Ajattelin, eikö olisi mielenkiintoista, jos pelilaite todella aistisi sen?"

Steven Bathicherin pintakynät
Matt Smith/Digital Trends

Matt Smith/Digital Trends

Bathiche aloitti prototyyppien valmistuksen laitetta, joka käytti kiihdyttimiä syöttötavana, mutta kohtasi pian haasteita, jotka ylittivät laitteiston ominaisuudet. "Huomasin, että kun laittaa kaikki vapausasteet yhteen [laitteeseen]", hän selitti, "se on jotenkin vaikea käyttää. Ihmiset sekoittivat ne."

Kävi ilmi, että ratkaisu oli peliohjain, joka ohjasi antureita vain rajoitetun liikealueen - Microsoftin Sidewinder Freestyle Pro. Se oli ensimmäinen kaupallinen laite, joka käytti kiihtyvyysmittareita, tekniikkaa, joka on nykyään yleistä kaikessa elektroniikassa. Nykyaikaiset kiihtyvyysmittareita käyttävät pelit ottavat samanlaisen tahdikkuuden ja rajoittavat liikkeenohjausliikkeen kallistukseen vasemmalle tai oikealle tai toiseen asetettuun liiketasoon.

Nykypäivän pelaajat yksinkertaisesti olettavat, että liikeohjaimet toimivat vain rajoitetulla alueella, mutta 90-luvun lopulla, kun kiihtyvyysmittarit olivat harvinaisia, oikea tapa tehdä se ei ollut selvä. Ratkaisu selvisi vasta toimivien prototyyppien kokeilun jälkeen.

Tämä käytännönläheinen lähestymistapa löytyy lukemattomista muista projekteista, joista osa oli paljon aikaansa edellä. Kun Apple julkisti esimerkiksi kosketuspalkilla varustetun MacBook Pron, tekniikan ystävät muistivat Microsoftin ponnistelut. Applied Sciences Group, joka aloitti sisäisen "adaptiivisen laitteiston" tutkimuksen vuonna 1999, vuonna 1999. palkattu. Bathichen omat muistiinpanot, jotka kuvittelevat näppäimistön käyttävän "elektronista paperiliuskaa" kupunäppäinkytkimien päällä, on ikuistettu konsernin verkkosivuille.

Surface ilmestyi ensimmäisen kerran vuonna 2007, ei 2-in-1-pöytänä, vaan interaktiivisena pöytänä.

Mikään kuluttajalaite ei syntynyt suoraan tästä ideasta, mutta se ei tarkoita, että tutkimus olisi ollut turhaa. Bathichen tiimin johtamaa kokeilua tarvitaan erottamaan vallankumoukselliset ideat mielenkiintoisista tyypeistä. On vaikea sanoa, mikä on kumpi, jopa vuosien iteroinnin jälkeen.

"Alkuperäinen Surface oli täydellinen esimerkki", Bathiche sanoi. "Se oli ensimmäinen sekatodellisuuslaite. Sinulla oli tietokone, joka ymmärsi mitä pinnalla tapahtui, sinulla oli esineitä, jotka voit laittaa päälle. Sinulla oli tämä virtuaali-fyysinen objektivuorovaikutus, jota voisi tapahtua."

Surface ilmestyi ensimmäisen kerran vuonna 2007, ei 2-in-1-pöytänä, vaan interaktiivisena pöytänä. Koodinimellä Milano se käytti pöytään kytkettyjä kameroita auttamaan sitä reagoimaan kosketukseen tai jopa pöydän pinnalle asetettuihin esineisiin. Se oli hauska konsepti, joka teki loistavia demoja, mutta sen paras käyttö kävi selväksi vasta vuosia myöhemmin.

"Kosketusnäyttö on itse asiassa spatiaalinen kamera", Bathiche kertoi meille auttaen yhdistämään. "Se yrittää nähdä tarkoituksesi näytöllä ja kartoittaa sen virtuaaliseksi asiaksi." Tämän päivän tekniikka Surface Pro on paljon tarkempi ja paljon pienempi kuin mikään Milanon konseptissa - mutta PC, joka on rakennettu suoraa vuorovaikutusta varten kosketuksen ja esineiden kautta, oli aina tavoitteena.

Microsoft olisi voinut heittää pyyhkeen Milanon jälkeen päättäessään, että se oli liian raskas, liian suuri, liian monimutkainen. Sen sijaan se pelasi pitkän pelin ja pysyi uskollisena, että ihmiset haluavat olla suoremmin vuorovaikutuksessa PC: nsä kanssa, vaikka kukaan ei tiennyt tarkalleen, miltä se käytännössä näyttäisi.

"Ymmärsimme, kun meillä oli kova kilpailu Applen kanssa, että meidän piti innovoida PC-tilassa", Bathiche muistelee. "Se tunnustus tapahtui. Se tapahtui [entisen toimitusjohtajan] Steve Ballmerin kanssa, se tapahtui [Windows-divisioonan entisen johtajan] Steven Sinofskyn kanssa. He näkivät tämän tiimin […] ja sanoivat "mennään rakentamaan uusi tietokone."

Huomisen PC: n rakentaminen pala palalta

Surfacen menestys on antanut yritykselle suunnittelun huippuosaamista ansaittua huomiota, ja sen huippuluokan tietokoneiden äkillinen ilmestyminen sai monet miettimään, mikä muuttui. Bathichen mukaan vastaus on ei mitään.

"Ihmiset ajattelevat, että olemme uusia laitteiston suhteen", hän sanoi. "Olemme tehneet laitteistoa 30 vuotta. Ehkä olemme uusia tietokoneiden rakentamisessa, mutta emme oikeastaan, olemme tehneet sitä nyt kuusi tai seitsemän vuotta. Jos lasketaan alkuperäinen Surface-pöytä, olemme tehneet sitä vuosikymmenen ajan."

Itse asiassa Microsoft on toimittanut laitteistoja lapsenkengistä lähtien. Yrityksen vuonna 1982 perustettu Hardware Division loi ensimmäisen hiirensä vuonna 1983 ja on siitä lähtien työskennellyt kaikkeen PC-kaiuttimista interaktiivisiin leluihin. Tämä kokemus oli korvaamaton, kun Microsoft päätti sitoutua pelikonsoliin. "Ainoa syy, miksi yritys pystyi toimittamaan [Xboxin] vuodessa", Bathiche sanoi, "oli se, että heillä oli laitteistojaosto. Xboxin toimittajat rakensivat hiiriä, näppäimistöjä ja pelilaitteita."

Steven Bathicherin paine
Matt Smith/Digital Trends

Matt Smith/Digital Trends

Tärkeää on, että tämä asiantuntemus on käytännöllistä. "Rakennamme toimivia prototyyppejä, sitten kokeilemme sitä ja asetamme ihmiset sen eteen", Bathiche kertoi meille ja seurasi pyörremyrskykierros yrityksen prototyyppien tuotantolaitoksen läpi. Hänen tiiminsä ei tarvitse odottaa idean toteuttamista, koska kaikki työskentelevät vain muutaman metrin päässä a pienimuotoinen tuotantolinja, joka sisältää 3D-tulostimet, CNC-koneet ja kokoelman premium-tuotteita materiaalit, kuten Alcantara, josta on tullut osa Surface-brändiä.

"Tämä oli vaikeaa", Bathiche sanoi ylpeänä Surface Laptopin kangassisusta. "Kukaan ei ole tehnyt tätä ennen, laittanut kankaita näppäimistölle uusilla rispaantuneilla reunoilla." Tällainen innovaatio on mahdollista vain siksi Microsoft asettaa innovaattorinsa työkalujen eteen, joita he tarvitsevat tuottaakseen toimivan prototyypin, joka näyttää hyvin paljon lopulliselta tuote. "Täällä tehdään ensin prototyyppi. Näin teemme kaikki uudet konseptimme. Tämä on mielestäni tärkeä ero – kaikki tietokoneyritykset eivät tee niin."

Satya Nadella määräsi vuoden 2014 muistiossa, että "jokaisella insinööriryhmällä on dataa ja soveltavaa tiedettä resursseja, jotka keskittyvät tuotteidemme mitattavissa oleviin tuloksiin ja ennakoivaan markkina-analyysiin trendejä.”

Nyt Microsoft ottaa sen askeleen pidemmälle asettamalla Devices Design Team -tiiminsä saman katon alle Applied Sciences Groupin kanssa. Uusi tila, joka on rakenteilla klo Microsoft Building 87, saavat konsernin kekseliäät nerot työskentelemään rinnakkain niiden luovien mielien kanssa, jotka kuvittelivat Surfacen ainutlaatuisen ilmeen.

Mitä teet, kun olet keksinyt seuraavan tietokoneen? Tee se uudelleen

Surfacen julkaisu on antanut Applied Sciences Groupille paljon tehtävää, ja Bathiche on edelleen kiinnostunut murtamaan ihmisen ja koneen väliset esteet. Esimerkiksi kynä on edelleen keskeinen painopiste. ”Laitteistopuolella haluamme innovoida ollaksemme kuin paperia. Ohjelmistopuolella haluamme olla parempia kuin paperi, haluamme mennä paperia pidemmälle."

Bathiche ja hänen tiiminsä odottavat innolla uusinta horisonttiaan, konseptia nimeltä Ambient Computing.

Menestys ei kuitenkaan ole sitonut konsernia Microsoftin uuteen laitteistoon. Sen sijaan Bathiche ja hänen tiiminsä odottavat innolla uusinta horisonttiaan, konseptia nimeltä Ambient Computing. Hän näkee tulevaisuuden, jossa edistyneet anturit ja tekoäly tekevät tietokoneesta aina läsnä ja käyttökelpoisen, vaikka et ole lähelläkään näppäimistöä, hiirtä tai näyttöä.

”Tämän päivän suuri kehitys […] on tämä uusi älykkyyskerros. Tämä ottaa tiedot, joita ihmiset ovat tuottaneet laitteistollaan käyttämällä sovelluksia mediana, ja auttaa sinua ymmärtämään sen saa sen toimimaan puolestasi." Bathiche sanoi, että Microsoft haluaa "luoda ihmisten ja heidän noidankehänsä tiedot. Mitä enemmän tietoa voimme auttaa ihmisiä kommunikoimaan, sitä enemmän pystymme intuitioimaan, sitä enemmän voimme luoda henkilölle arvoa."

Tämän jo käynnissä olevat prototyypit jäävät piiloon, mutta Microsoftin viimeinen Build-konferenssi vihjasi seuraavaan. Siellä yritys esitti useita korkean konseptin demoja, mukaan lukien työpaikan, jossa tietokoneet tunnistettiin työntekijät näkyvyyden ja äänen perusteella ja pystyivät jopa määrittämään, milloin työntekijä otti laitteet, joita hän ei ollut sertifioitu käyttää. Tällainen anturien ja älykkyyden verkosto voisi monissa tilanteissa poistaa fyysisen rajapinnan tarpeen kokonaan ja poistaa vielä yhden esteen tietokoneen ja käyttäjän välillä. Tietokoneet voivat siirtyä pois käyttämästäsi laitteesta ja tulla sen sijaan jatkuvaksi kumppaniksi.

Tämä tietysti liittyy suoraan Microsoftin Applied Sciences Groupin tehtävään ja Bathichen tarpeiden ja toiveiden filosofiaan. Maailma on tottunut ajatukseen fyysisistä elektronisista laitteista, mutta mitään tarpeistamme tai toiveistamme ei tule istumaan tietokoneen ääressä – ainakin useimpiin käyttötarkoituksiin. Laitteiston ohittaminen saattaa tuntua vaaralliselta ehdotukselta Microsoftille, mutta yritys haluaa ottaa seuraavan harppauksen eteenpäin – oli se sitten mikä tahansa – ennen muita. "Yritämme keksiä uusia tapoja puhua tietokoneelle, ja tietokone puhuu sinulle takaisin", Bathiche sanoi, "koska haluamme keksiä seuraavan tietokoneen."

Toimittajien suositukset

  • Pintojen korjausosia on nyt saatavilla Microsoft Storesta
  • Microsoftin Surface Laptop Studio 2 saattaa saada valtavan suorituskyvyn lisäyksen
  • Onko Microsoftin uusi PC-puhdistusaine vain naamioitu Edge-mainos?
  • Microsoft Surface event 2022: Surface Pro 9, Surface Laptop 5 ja paljon muuta
  • Microsoft on vihdoin päivittämässä Surface Studio 2:n (neljä vuotta myöhemmin)