Sinulla on vaikeuksia löytää Googlen palvelinkeskusta The Dallesista, Oregonista, jos joku ei osoita sitä sinulle. Kompleksi ei ole pieni - se on kooltaan noin 800 000 neliöjalkaa, vain hieman alle 14 jalkapallokenttää. mutta vaatimaton hopea-beige rakennus ei huuda "high tech", ellet jo tiedä mitä etsiä varten.
Sisällys
- Johtaa esimerkillä
- Seuraavatko muut?
- Pelaajan vaatimus
- Fyysinen kysymys
- Todellisuuden korjaaminen virtuaalista
Suurin lahja ei ole se, mitä näet, vaan se, mitä et näe. Koristamattomat palvelinkeskukset eivät helposti luovuta omistajaansa, etkä näe lastattuja kuorma-autoja kulkemassa laitoksen porttien läpi. Columbia Road, kaksikaistainen jalkakäytävä, joka johtaa kompleksin sydämeen, on yksi niistä harvoista arvokkaista katuista, joilla et voi vierailla Google Street View'n kautta.
1 / 4
Tämän kaltaiset nimettömät datakeskukset tulevat voimaan Google Stadia, yrityksen rohkea laajentuminen pelaamiseen. Yritys puhui ylpeänä alustan monista eduista pelaajille ja pelien kehittäjille GDC 2019 -ilmoituksessaan. Jos se tarttuu, se tappaa tehokkaasti kotikonsolin ja fyysiset pelit ja korvaa ne pilvellä. Jokainen omistamasi peli elää pilvessä, joka on käytettävissä missä tahansa Internet-yhteyden avulla, ja sitä voi pelata millä tahansa laitteella. Tavoitteena ei ole vähempää kuin koko videopeliteollisuuden uudelleenkeksiminen.
Liittyvät
- Voit kokeilla Google Play -pelejä PC: llä tänään, kun beta-versio laajenee Yhdysvaltoihin.
- Videopelit ovat olennainen osa etätyön tulevaisuuttamme
- Pokémon Unite on Google Playn vuoden 2021 parhaiden pelien listan kärjessä
Stadia voisi olla loistava peli pelaajille, joilla ei ole varaa uusimpaan laitteistoon. Pelitavan muuttamisella on kuitenkin odottamattomia seurauksia. Googlen Stadia – ja sen kaltaiset palvelut – voivat olla huonoja uutisia kaikille, jotka haluavat kääntää suunnan ilmaston lämpenemiseen.
Johtaa esimerkillä
Googlen ansioksi sanotaan, että sen The Dallesissa sijaitsevat palvelinkeskukset ovat luultavasti malli siitä, miltä modernin datakeskuksen pitäisi näyttää. Jopa niiden sijainti on osa yrityksen strategiaa. Dalles on alle 16 000 asukkaan kaupunki, joka sijaitsee puolentoista tunnin päässä Oregonin Portlandista itään. Se ei huuda huipputeknologiaa, mutta sillä on erinomaiset mahdollisuudet saada uusiutuvaa energiaa.
Suositellut videot
Oregon on yksi maan uusiutuvien energialähteiden johtajista, ja yli kolme neljäsosaa sähköntuotannosta tulee uusiutuvista lähteistä.
Greenpeacen IT-alan vanhempi analyytikko Gary Cook sanoo, että Google on vastuullisempi kuin monet muut kollegansa. "He [Google] ovat yksi harvoista yrityksistä, jotka pyrkiessään laajentamaan infrastruktuuriaan he yrittävät tarjota uusiutuvan energian saatavuutta sinne, missä he rakentavat näitä palvelinkeskuksia”, Cook sanoo.
Dallesin datakeskukset ovat täydellinen esimerkki. Ne sijaitsevat vain kilometrin päässä Dallesin padosta, joka on yksi useista Columbia-joen varrella sijaitsevista vesivoimaloista. Oregon on yksi maan uusiutuvan energian johtajista, jossa yli kolme neljäsosaa sähköntuotannosta tulee uusiutuvista lähteistä. Google sanoo saavuttaneensa 100-prosenttisen uusiutuvan energian vertailun koko yrityksessä. Tämä ei tarkoita, että kaikki sen toiminnot pyörivät uusiutuvalla energialla, mutta Google vastaa energiankäyttöään koko yrityksen tasolla ostamalla vastaavan määrän energiaa uusiutuvista lähteistä.
Tämä eroaa Amazonista, joka myös isännöi valtavaa määrää suoratoistosisältöä jatkuvasti kasvavasta palveluluettelostaan.
"Amazon on valovuosia jäljessä [Google, Microsoft]. Amazonin nopea kasvu johtui sitoutumisesta uusiutuviin energialähteisiin, ja he ikään kuin poistuivat siitä vuoden 2016 lopussa”, Cook sanoo. Vaikka Google pyrkii rakentamaan lähes uusiutuvia energialähteitä, Amazon on rohkaissut räjähdysmäistä kasvua Virginiassa, jossa parvi uusia palvelinkeskuksia (johonen johtaa Amazon Web Services) on ylittänyt suunnitelmat investoida vihreään energiaan ja vauhdittanut murskatun kaasun kysyntää.
Uusiutuvat energialähteet muodostavat vain neljä prosenttia valtion energiantuotannosta. Vaikka Googlella on tällä hetkellä neljä toimipistettä Virginiassa, Greenpeacen Click Clean Virginia -raportti arvioi, että ne käyttävät suhteellisen vaatimattomia 77 megawattia tehoa vuodessa. Amazonilla on puolestaan seitsemäntoista sivustoa, joissa kukin isännöi vähintään kolmea toimipistettä, jotka kuluttavat yhteensä arviolta 1 686 megawattia vuodessa.
Uusiutuvan energian panostus yhdistyy tehokkuuteen. Google, kuten monet sen kilpailijat, julkaisee palvelinkeskuksiensa Power Usage Effectiveness (PUE) -luvut neljännesvuosittain. Tämä mittaa lisätehoa, joka tukee jokaista datakeskuksen laskentaan kuluttamaa wattia.
Ensimmäinen The Dallesin kahdesta palvelinkeskuksesta saavutti PUE-arvon 1,11 viimeisellä neljänneksellä, kun taas toinen, uudempi laitos saavutti PUE-arvon 1,24. MDPI: n Energies-lehden vuonna 2017 julkaisema raportti sidoi keskimääräisen maailmanlaajuisen palvelinkeskuksen PUE: n arvoon 1,8, mikä tarkoittaa, että Googlen palvelinkeskukset ovat paljon tehokkaampia kuin useimmat. Tämä koskee kaikkia Googlen palvelinkeskuksia, jotka saavuttivat "laivaston laajuisen" PUE: n, joka on vain 1,1 vuoden 2018 viimeisellä neljänneksellä.
Seuraavatko muut?
Yhdellä silmäyksellä Googlen sitoutuminen tehokkaisiin uusiutuvaan energiaan perustuviin palvelinkeskuksiin saattaa rauhoittaa huolen pilvipelaamisen virrantarpeesta. Yrityksen palvelinkeskukset parantavat jatkuvasti tehokkuutta paitsi moraalisesti välttämättömänä, myös säästääkseen rahaa.
Silti Amazonin päätös luopua uusiutuvista ponnisteluista toimii varoittavana tarinana. Googlen keskittyminen uusiutuviin energialähteisiin ja tehokkuuteen on vapaaehtoista. Ei ole mitään syytä, miksi Google ei voisi vetäytyä sitoumuksistaan.
Pelien tekeminen Lumberyardin kanssa
Mikään ei myöskään estä Amazonin kaltaista vähemmän vastuullista kilpailijaa poissa taistelusta. Amazonilla on jo pelimoottori, nimeltään Lumberyard, joka on rakennettu toimimaan Amazon Web Services -palvelun kanssa, ja yrityksellä on tärkeä tukikohta pelaamisessa Twitchin omistuksensa kautta. Pilvipelipalvelu ei olisi Amazonille venytys. Mutta ellei yritys kuuntelee omia työntekijöitään ja tekee rajusti uuden sitoumuksen ympäristöystävälliseen toimintaan, Amazonin tulon pilvipelaamiseen olisi välitön ongelma kaikille, jotka haluavat pelata jättämättä jälkeensä valtavaa hiiltä jalanjälki.
Vaikka Amazon pysyisi sivussa, muut eivät. Nvidia, Sony ja Shadow ovat niitä yrityksiä, joilla on jo pilvipelipalveluita saatavilla, ja muut seuraavat epäilemättä heidän esimerkkiään. Kaikki nämä yritykset eivät ole Googlen keskittyneet tehokkuuteen. Itse asiassa pienimmät pelaajat joutuvat luottamaan yhteissijoituspalvelinkeskuksiin, jotka vuokraavat palvelut pyynnöstä niille, jotka niitä tarvitsevat, tai ostaa laskentatehoa suurelta alan toimijalta, kuten Amazon. Tämä voi johtaa yhteyksien sotkeutumiseen, mikä tekee pilvipelipalvelun tehokkuuden tuntemisesta vaikeaa.
1 / 4
Otin yhteyttä Nvidiaan, Sonyyn ja Varjo tätä artikkelia varten. Vain Shadow tarjosi kommentin. Yrityksen tiedottaja sanoi, että tehokkuus on ehdottomasti tekijä siinä, kuinka valitsemme peering-kumppanin, kun aiomme laajentaa datakeskustoimintojamme. Varjo myös tehokkuusluvut kolmelle yhteissijoituspalvelinkeskukselle, joiden kanssa sen yhteistyökumppanit ovat ja joiden PUE oli keskimäärin 1,44 (ei niin alhainen kuin Google, mutta alempi kuin alalla keskiverto). Shadowin läpinäkyvyys oli virkistävää. Valitettavasti se ei ole vielä normi alalla.
Nvidia ja Sony eivät kerro näitä lukuja eivätkä ole tehneet julkisia sitoumuksia uusiutuvan energian käyttöön pilvipelipalveluissaan. Sonylla on PlayStation ja ympäristö -sivu saatavilla PlayStation-sivustolla, mutta se koskee yrityksen fyysisiä tuotteita. Ja vaikka Google tarjoaa joitain julkisesti saatavilla olevia tietoja palvelinkeskusten toiminnasta, se ei kommentoinut tätä artikkelia.
Pelaajan vaatimus
Parhaatkin ponnistelut saattavat kuitenkin olla turhia yhden massiivisen, kiistattoman ongelman vuoksi. Kysyntä.
Jokapaikan mobiilidata on kääntynyt suoratoistopalvelut kuten Netflix kaistanleveyden ahmattimiksi. Videon suoratoisto muodostaa nyt reilusti yli puolet kaikesta Internet-liikenteestä, ja joidenkin arvioiden mukaan luku nousee yli 80 prosentin vuoteen 2021 mennessä.
Uskomatonta, että tämä massiivinen piikki on tapahtunut vuosikymmenen aikana; suoratoistovideo tehty 30 prosenttia maailman tiedoista vuonna 2009, ja vuonna 2005 vain kymmenen prosenttia. Videon suoratoiston nopeaa kiihtymistä ei vauhdittanut pelkästään älypuhelimien käyttöönotto maailmanlaajuisesti, vaan myös parantuneet mobiilidatayhteydet, jotka mahdollistivat korkealaatuisen suoratoiston.
5G todennäköisesti nousevat entisestään, ja vaikka mobiililaitteet hyötyvät valtavasti parannetusta kaistanleveydestä ja alhaisemmasta latenssista, nämä edut vain kannustavat suoratoistopalvelujen useampaan käyttöön. "Olen nähnyt ennusteiden nousevan 75 miljardista yhdistetystä laitteesta 500 miljardiin", sanoo Greenpeacen Gary Cook. "Se on paljon suurempi ekosysteemi Internetiin liitetyistä laitteista, ja erityisesti suoratoistossa sen odotetaan lisäävän kysyntää."
Kun Stadian on määrä julkaista vuonna 2019, pelaamisesta tulee merkittävä toimija tässä räjähdysmäisessä kasvussa. Mikään tutkimus ei ole arvioinut globaalin pelin suoratoiston nykyistä kaistanleveyden käyttöä, eikä ennusteita ole tehty – mutta pelaajat ovat legioona. Lähes 70 prosenttia amerikkalaisista pelaa videopelejä, ja useimpien arvioiden mukaan maailmanlaajuisten pelaajien määrä ylittää kaksi miljardia.
Kaikki pelaajat eivät tunnistaisi itseään sellaisiksi. Monet pelaavat älypuhelimilla, jotka taas hyötyvät suuresti 5G: stä – ja se on vain suoratoiston eduksi. Stadian kaltaisen palvelun avulla kuka tahansa voi pelata korkealaatuisia pelejä millä tahansa laitteella – jopa halvalla puhelimella. Toisin kuin pelikonsoli, joka on väistämättä kohdistettu kovemmalle yleisölle, Stadia omaksuu "Netflix for Gaming" -kliseen. Se on suunniteltu massakäyttöön.
Äärimmäisten arvioiden pelätään, että datakeskusten osuus maailman energiankulutuksesta on 20 prosenttia vuoteen 2025 mennessä.
Kasvava kysyntä lisää palvelinkeskusten tarvetta, ja yhä useammat keskukset lisäävät väistämättä virrankulutusta. Toimialan luvut ovat hälyttäviä. Yhdysvaltain datakeskukset käyttivät yli 90 miljardia kilowattituntia vuonna 2017maailmanlaajuisella kulutuksella arviolta yli 200 terawattituntia. Äärimmäiset arviot pelkäävät palvelinkeskuksia osuus maailman energiankulutuksesta on 20 prosenttia vuoteen 2025 mennessä.
Osa palvelinkeskusten lisääntyneestä kulutuksesta saattaa kompensoitua kotitalouksien kulutuksen vähenemisellä. Stadian omaksuvat pelaajat saattavat päättää, etteivät he tarvitse tehokasta kotitietokonetta, vaan valitsevat sen sijaan vähemmän suorituskykyisen laitteen, kuten kannettavan tietokoneen, joka kuluttaa vähemmän virtaa. Silti toivo, että kotikäytön vähentäminen kompensoisi pilvipelaamisen vaikutuksia, on väärä. Tutkimukset osoittavat, että viihteen suoratoisto pilvestä kuluttaa enemmän energiaa, vaikka se antaa katsojan – tai pelaajan – vähentää energiankäyttöään kotona.
Esittelyssä Stadia Googlelta
Dr. Evan Mills, Green Gaming -projektin johtaja ja entinen vanhempi tutkija Yhdysvaltain energiaministeriön Lawrencesta Berkley National Laboratory on tutkinut vuosia suurelta osin laiminlyötyä kysymystä siitä, kuinka pelilaitteet kuluttavat energiaa. Hän näkee pilvipelaamisessa potentiaalia, koska palvelinkeskusten luonne tarkoittaa, että ”tietty määrä työtä voidaan tehdä laajalla tehokkuudella. Tässä piilee tärkein mahdollisuus energiatehokkuuteen yleensä ja vihreään pelaamiseen erityisesti.” Valitettavasti palvelinkeskuksen infrastruktuuritarve kompensoi tehokkuuden mahdollisuuden. "…
"Pilvipohjainen pelaaminen on ylivoimaisesti energiaintensiivisin Internetin pelaamisen muoto"
Lawrence Berkeley National Laboratoryn vuonna 2018 julkaisema tutkimus esittää numeroita ongelmaan. Siinä todettiin, että "pilvipohjainen pelaaminen on ylivoimaisesti energiaintensiivisin Internetin pelaamisen muoto […]" ja että pilvipelaaminen saattaa laitteesta ja kuormituksesta riippuen lisätä kokonaiskulutusta jopa 300 prosenttia."
Hälyttävää kyllä, suurimmat lisäykset kokonaisvirrankulutuksessa tapahtuvat tehokkaimmissa laitteissa. Google ylpeilee, että Stadia, joka käyttää mukautettua AMD-sirua, voi tuottaa 10,7 teraflopsia kokonaislaskentatehoa – useita kertoja verrattuna Microsoftin Xbox One X: ään. Silti tätä laitetta voi yksinkertaisesti käyttää Google Pixel -puhelimella tai Chromecastin suoratoistolaitteella. Evans huomasi, että se oli dramaattista hänen tutkimuksessaan, sillä "pahin tapaus" olisi itse asiassa median suoratoistolaite (kuten Nvidia Shield), joka vetää kotona vain noin 10 wattia, mutta vaatii silti useita satoja wattia tehoa ylävirta."
Tämä merkitsee valtavaa kasvua istuntokohtaisessa tehonkulutuksessa, mutta samalla antaa pelaajille aihetta ajatella tekevänsä vastuullisemman päätöksen. Ympäristökustannukset siirretään fyysisesti pois pelaajan kodista datakeskukseen, paikkaan, joka on omistajansa tiukasti hallinnassa ja joka sijaitsee monen kilometrin päässä. Pelaajat saattavat huomata käyttävänsä vähemmän sähköä kotonaan ja päätellä, että pilvipelaaminen on kaikille hyödyllistä.
Eikä kaikkea tehoa käytetä pelin näyttämiseen ylellisillä yksityiskohdilla palvelinkeskuksessa. Ainakin osa siitä menee myös verkkoon, jota tarvitaan tiedonsiirron siirtämiseen datakeskuksesta kotiisi. Suurimmat teknologiayritykset, mukaan lukien Google, on laajat yksityiset verkot jotka ovat erikoistuneet toimittamaan valtavia tietomääriä käyttäjille. Ne ovat erittäin tehokkaita. Niiden luotettavuus ja nopeus mahdollistavat nykyaikaisen videon suoratoiston. Heillä on kuitenkin oma infrastruktuuri, joka myös imee sähköä.
Dr. Millsille tämä on piilotettu muuttuja, jota useimmat ihmiset eivät ota huomioon. "PC-pilvipelaamista koskevissa laskelmissamme datakeskus vastaa noin 340 wattia tehosta käyttäjää kohden ja verkko 180 wattia lisää", hän sanoo.
Tarkat luvut voivat vaihdella riippuen suoratoistoon käytetystä laitteesta, tarvittavasta verkon kaistanleveydestä ja etäisyystietojen on kuljettava, pilvipelipalvelua käyttävän datakeskuksen tehokkuus ja monet muut tekijät. Minkään suoratoistopalvelun käyttäjällä ei ole mahdollisuutta tietää, kuinka paljon tehoa mukavuus vaatii, olipa se sitten pelejä, videoita tai mitään muuta.
Vain yksi asia on selkeä, lopullinen ja läpinäkyvä; luvut eivät koskaan muutu tavalla, joka antaa pilvipelaamisen kuluttaa vähemmän virtaa kuin paikallinen pelaaminen, eikä ole olemassa selkeää tietä sen toteuttamiseen.
Palvelun helpottaminen lisää kysyntää, ja kysyntä on usein suurempi kuin mitä tehokkuus pystyy kompensoimaan.
Kyllä, datakeskukset ovat tulossa tehokkaammiksi. Mutta Greenpeacen Cookille tehokkuudesta voi tulla oma kirous. "Toimitukseen tarvittava energia yksikköä, gigatavua kohti voi laskea, mutta kokonaiskulutus jatkaa nousuaan. Ja se itse asiassa nousee huomattavasti, hän sanoo. "Tehokkuus mahdollistaa tietyllä tavalla enemmän kulutusta."
Se on ydinongelma, joka kattaa kaiken inhimillisen innovaation. Stadia, kuten videoiden suoratoisto ennen sitä, ja World Wide Web ennen sitä, on mahdollista tehokkuuden mittavien parannusten ansiosta. Mutta palvelun tekeminen helpommaksi ja edullisemmaksi saatavaksi lisää väistämättä kysyntää, ja tämä kysyntä usein kääpiyttää sen, mitä tehokkuus voi kompensoida. Pilvipelit eivät eroa toisistaan.
Fyysinen kysymys
Vaikka pilvipelaamisen vaikutus virrankulutukseen on helppo laskea, se on myös hieman abstraktia. Suuremman virrankulutuksen ja sen mukana tulevan suuremman hiilijalanjäljen vaikutus ei ole selvä. Hiilipäästöt eivät tule pääosin konesaleista, vaan niitä toimittavista voimalaitoksista.
Teho ei kuitenkaan ole ainoa resurssi, jota datakeskukset kuluttavat. Monet tilat vaativat yllättävän paljon vettä. Tämä kulutus tulee usein jäähdytystorneista, kuten Googlen palvelinkeskuksista The Dallesista, ja datakeskukset voivat epäsuorasti lisätä vedenkulutusta, kun niitä tuottavat voimalaitokset sitä vaativat vettä.
"Tarkastelemme vettä, koska joissakin tapauksissa ne [palvelinkeskukset] estävät melkoisen määrän vesioikeuksia, joita voidaan käyttää etsimiseen", Cook sanoo. "Suurin ongelma on osa tehdyistä kaupoista, joissa merkittävä määrä vettä kohdennetaan datakeskuksiin, jotka eivät saa paljon julkista keskustelua."
Yhdessä tapauksessa uusi Google-laitos Berkeleyn piirikunnassa, Etelä-Carolina pyysi 1,5 miljoonaa gallonaa vettä päivässä. Tällaiset pyynnöt eivät tarkalleen ole salaisia, mutta ne menevät yleensä tutkan alle, ja pyynnön kohteena olevat yhteisöt voivat harvoin suoraan vaikuttaa siihen, onko pyyntö hyväksytty. Vaikka julkinen meteli hidasti kyseisen pyynnön hyväksymisprosessia Etelä-Carolinassa, Googlen nykyiset luvat antaa yrityksen käyttää 548 miljoonaa gallonaa vuodessa, ja lisäpyynnöt ovat edelleen vireillä. Suurin osa pyynnöistä menee eteenpäin ilman, että yleisö huomioi niitä.
"Merkitsevä määrä vettä kohdennetaan palvelinkeskuksiin, jotka eivät saa paljon julkista keskustelua."
Palvelinkeskusteollisuudella on veden tehokkuusmittari, aivan kuten sähkön osalta, mutta ongelma ei ole toistaiseksi saanut niin paljon huomiota, ja harvat yritykset julkaisevat vesitehokkuuslukujaan tilat. Vaikka vettä on joillakin alueilla runsaasti, se on paljon huolestuttavampi paikoissa, jotka ovat alttiita kuivuudelle, kuten Kaliforniassa.
Fyysinen jäte on toinen mahdollinen ongelma. Pilvipelaaminen saattaa teoriassa vähentää fyysistä tuhlausta, koska se voi vähentää pelilaitteiden, kuten konsolien ja näytönohjain. Palvelinkeskuksilla on kuitenkin oma laitteisto, ja laitteistoa vaihdetaan usein.
Google, kuten muillakin alueilla, näyttää välittävän ympäristöstä enemmän kuin muut. Yritys käyttää palvelinkeskusten hallinnassa niin sanottua kiertotalousmallia, joka keskittyy mahdollisuuksien mukaan korjaamiseen ja uudelleenkäyttöön. Ylimääräiset, rikkinäiset tai vanhentuneet komponentit myydään tai kierrätetään tarpeen mukaan. Tuloksena, kuusi Googlen palvelinkeskusta saavutti 100 %:n kaatopaikalle siirtymisasteen vuonna 2016.
Kuten monessa muussa palvelinkeskusteollisuudessa, on epäselvää, kuinka Google noudattaa tätä standardia jatkossa. Yritys ei julkaise tarkkoja lukuja siitä, kuinka paljon jätettä sen datakeskukset tuottavat ja minne se menee, ja kertoo vain vähän siitä, kuinka tulevaisuuden suunnitelmat voisivat muuttaa sen sitoumuksia.
Esimerkiksi Stadia on ilmeinen ongelma. Huippuluokan suorituskyvyn lupaus on osa pelaajien vetovoimaa, ja se viittaa siihen, että yrityksen on päivitettävä palvelimiaan usein huippuluokan laitteistolla. Voiko se häiritä Googlen sitoutumista kiertotalouteen?
Todellisuuden korjaaminen virtuaalista
Pilvipelaaminen johtaa lopulta epämukavaan kysymykseen. Missä määrin olemme valmiita vahingoittamaan todellista maailmaa pyrkiessämme parempaan virtuaaliseen tulevaisuuteen?
Minulla ei ole vastausta tähän kysymykseen. Kukaan ei tee. Kuten muukin ilmaston lämpenemisestä ja ympäristöstämme käytävä keskustelu, vastaus on asia, jonka sekä yksilöiden että yhteiskuntien on päätettävä itse.
Pilvipelaamisen – ja itse asiassa kaikenlaisen suoratoiston – todellinen vaara on se, kuinka se hämärtää kysymyksen. Paikallisella laitteella pelaaminen saattaa muistuttaa sinua vaikutuksestasi, kun on aika luopua omasta konsolistasi tai kun vahingossa poistut huippuluokan laitteeltasi. peli PC päällä World of Warcraftin merkin valintaruuvi yön aikana. Pilvipelaaminen kuitenkin siirtää seuraukset etäiseen paikkaan ja tekee tuloksista läpinäkymättömiä.
Meidän pitäisi pyytää parempaa. Meidän täytyy. Jopa Googlen kaltainen yritys, joka kunnioittaa ympäristöä, on vain niin vastuullinen kuin pakotamme sen olemaan.
Toimittajien suositukset
- 4 videopeliuutista, jotka muovasivat alan tulevaisuutta vuonna 2022
- Ubisoft ja muut tarjoavat tapoja pelata ostettuja Google Stadia -pelejä muualta
- Googlen Stadia-pilvipelit ovat nyt saatavilla LG-älytelevisioissa
- Peli päättyy: Google sulkee sisäisen Stadia-pelikehitysstudion
- Hitman 3:n paras ominaisuus on saatavilla vain Google Stadiassa