Mainstream-pelaamisessa on dilemma. Vaikka valituksia aiheesta yksinpelin kuolema ovat vähentyneet, julkaisijat keskittyvät yhä enemmän peleihin, joiden pelaamista voit jatkaa (ja maksaminen) ikuisesti. Mikään peli ei kuitenkaan ole ikuisesti hauskaa: ryöstövetoiset pelit, kuten Kohtalo 2 tai Star Wars Battlefront 2 ovat löytäneet sen lähes mahdotonta Tasapainottaa nopeutta, jolla ihmiset voivat jauhaa palkintoja ja pitää kaikki tyytyväisinä, samalla kun tasapuoliset toimintaedellytykset ovat Overwatchkamppailemaan myrkyllisyyden kanssa pelaajien välillä.
Siellä missä monet näkevät esteen, Joe Neate, vastaava tuottajaVarkaiden meri, näki mahdollisuuden "tuoda peli ja tuoda moninpeli ihmisille, jotka eivät ehkä edes pidä moninpelien pelaamisesta tällä hetkellä – heidät on lykätty se johtuu menneistä huonoista kokemuksista tai he eivät halua joutua johonkin, joka on liian kilpailtua, ja he luulevat aloittavansa kaikkien takaa muu."
Suositellut videot
Microsoft paljasti ensimmäisen kerran E3 2015 -tapahtumassa,
Varkaiden meri on aina ollut vaikea luokitella. Se on yhteistoiminnallinen, verkossa toimiva avoimen maailman merirosvohiekkalaatikko, mutta enemmän kuin useimmat pelit ne tuntuvat vain sanoilta. Harvinainen suunnittelujohtaja Mike Chapman kertoi Digital Trendsille, että heidän piti keksiä lyhenne kuvaamaan peliä: Shared World Adventure Game (tai "Swag", koska tietysti merirosvot).Hän sanoi myös, että pelin kyky uhmata kuvausta on itse asiassa yksi sen parhaista ominaisuuksista. Paperilla saalista, tehtäviä, sitkeitä hahmoja, hirviöitä, tutkimusta ja kilpailua Varkaiden meri voisi olla lukujen mukaan muotoiltu siivu avoimen online-maailman zeitgeististä. Käytännössä pidämme sitä kuitenkin erikoisena. Legendaarinen studio Rare on hyödyntänyt institutionaalista tietämystään huumorista, ihmisyydestä ja leikistä luodakseen pelin, joka seuraa trendejä ja uhmaa niitä, toivottavasti ohjaa alan pois näistä ankarista vesistä kohti hauskaa ja hauskaa tulevaisuutta seikkailu.
Kuinka tehdä yhteisestä maailmasta ystävällisempi?
Vaikka avoimen maailman merirosvopeli kuulostaa ilmeiseltä aloituskonseptilta, olimme yllättyneitä kuullessamme, ettei pelissä ollut edes teemaa, kun Rare esitteli ensimmäisen kerran sen käsitteellisen ytimen vuonna 2014. “Pelaajat luovat tarinoita yhdessä oli itse asiassa alkuperäisen pitchin nimi ennen kuin edes keksimme merirosvojen teeman”, Neate selitti. "Se on vaikein kohta: todella naulaa, mitä haluat tehdä ja miksi."
Alun perin, Varkaiden meri ei ollut edes teemaa. “Pelaajat luovat tarinoita yhdessä” oli itse asiassa alkuperäisen konseptipuheen nimi.
Harvinainen nousi tunnetuksi 90-luvulla Nintendon eksklusiivisena kehittäjänä, tunnetuin N64-klassikoistaan, kuten GoldenEye 007, Conker's Bad Fur Day, ja Banjo-Kazooie. Lukemattomat fanit muistavat lämmöllä Raren pelejä niiden värikkäiden hahmojen, kevyen huumorintajun sekä leikkisän ja hauskan pelin taustalla.
Vaikka Rare on historiallisesti konsolikehittäjä, Chapman näki sen mahdollisuutena etsiä inspiraatiota vakiintuneen ohjaushytin ulkopuolelta. "On todellinen etuoikeus olla tyhjällä pöydällä. PC: n indie-avaruus on hyvä ilmapuntari siitä, mihin pelaaminen on menossa.
He päätyivät tutkimaan "jaetun maailman pelejä", jotka tarjoavat pelaajille joustavat puitteet kohdata toisensa ja luoda tarinoita joko konfliktin tai yhteistyön kautta. Nämä pelit, jotka vaihtelevat avoimen maailman selviytymisnimikkeistä, kuten PäiväZ ja Ruoste, eeppiseen poliittiseen ja taloudelliseen tilaan EVE verkossa, Piirrä kuuluisan pakkomielteisiä pelaajayhteisöjä, koska ne antavat pelaajille työkalut ainutlaatuisen, jännittävän draaman luomiseen. Chapmanin mukaan niiden tiedetään kuitenkin myös pahamaineisesti rankaisevan ja "ramauttavan kovia, jos epäonnistut".
Neate ja tiimi innostuivat kysymään: ”Mikä olisi harvinainen versio siitä? Kuinka voisimme tuoda niiden siistiä suuremmalle yleisölle, poistaa joitakin epätasaisuuksia ja pääsyn esteitä?
Näin he saapuivat Pelaajat luovat tarinoita yhdessä. Jaettu maailmanpeli kaikille, kenelle tahansa. Piratismi syntyi luonnollisesti pian sen jälkeen.
Mihin kaikki merirosvot ovat kadonneet?
Merirosvot tulivat esille varhaisessa vaiheessa, kun he pitchasivat teemoja, ja resonoivat välittömästi kaikkien kanssa. Chapman sanoi, että romanttiset ihanteemme merirosvoista kirjoista ja elokuvista sopivat täydellisesti siihen pelityyppiin, jota he halusivat tehdä.
"Kyse on taipumisesta ja sääntöjen rikkomisesta. Sinä olet auktoriteetti, et ole kenenkään muun velvollinen. Sinulla on täydellinen vapaus sen suhteen, mitä teet ja miten päätät kohtalosi. Haluan mahdollisimman paljon ajatella, että olemme tehneet sen mekaniikkamme kanssa. Olemme antaneet sinulle vapauden purjehtia missä haluat, tehdä tehtäviä missä tahansa järjestyksessä. Voit vapaasti pelata peliä haluamallasi tavalla."
"Se on joukko ystäviä, jotka ovat sitoutuneet yhteen, ja he etsivät aarretta."
"Uskomme, että se on merirosvopeli, jota kaikki ovat aina halunneet", Neate selitti. "On ollut Sid Meierin merirosvot, Monkey Islandjne., mutta kukaan ei todellakaan ole tehnyt tätä moninpeliä, jaetun maailman merirosvopeliä, joka osuu klassisiin tyyppeihin, joita voit odottaa." Hän mainitsi kuinka Red Dead Redemption loi lopullisen "Cowboy-pelin", kun se lanseerattiin vuonna 2010, ja ettei kukaan ollut tehnyt yhtä ainutlaatuista peliä merirosvoista.
Tiimi sai inspiraationsa kaikista ilmeisistä merirosvomediasta, kuten Pirates of the Caribbean ja Mustat purjeetChapmanin mukaan "mutta luulen The Goonies tiivistää pelimme parhaiten: Se on joukko ystäviä, jotka ovat sidoksissa toisiinsa, ja he etsivät merirosvoaarteita. Kuka tietää, mitä tapahtuu tämän hetken välillä, mutta he kävelevät pois muistoineen, joita he eivät koskaan unohda."
Purkaa se seinä
Kun miksi ja mikä oli paikallaan, Raren tiimi oli nyt "Kuinka?"
"Kaikki suunnittelupäätöksemme ja motivaatiomme ovat olleet esteiden purkamista ja ihmisten leikkiä yhdessä, olipa kyseessä sosiaalinen suunnittelu miehistön sisällä, eri alustoilla ja jopa edistymisjärjestelmillämme, Neate sanoi.
Epäsuorasti Rare otti tehtäväkseen korjata yhden modernin moninpelisuunnittelun suurimmista ongelmista: edistymiseen perustuvat kokemukset. pelaajat heidän taitonsa ja sijoitetun ajan perusteella, työntäen kokeneemmat pelaajat kohti haluttua loppupelisisältöä ja pois kaikista muu.
Yrittääkseen kiertää tämän, Varkaiden meri luottaa "vaakasuuntaiseen" etenemiseen – pelaajat ansaitsevat uusia kosmeettisia ryöstöjä tehokkaampien varusteiden sijaan, jotka rajoittavat tai muuten sanelevat heidän edistymistään.
"Pyssy on aina pistooli", Chapman sanoi, "pistooli on aina pistooli. Kyse ei ole näiden kohteiden tilastojen jahtaamisesta, koska kun ajattelee, mitä se tekee, se ajaa kiilan ystävien välille. Saat kaikki nämä kiusalliset keskustelut, joissa vihdoin vakuutat ystäväsi ostamaan pelin koska rakastat sitä ja kerrot heille, että heidän täytyy pelata 25 tuntia ennen kuin voit pelata heidän kanssaan."
”Lassi on aina pikkuleipä; pistooli on aina pistooli. Kyse ei ole tilastojen jahtaamisesta."
Edistyminen sisään Varkaiden meri keskittyy eri kauppayhtiöiden ympärille. Kun suoritat tehtäviä heille, ansaitset mainepisteitä. Kun ylität tietyt kynnykset kunkin yrityksen kanssa, voit ostaa niiltä nimikkeitä, jotka antavat sinulle pääsyn enemmän haastavia (ja palkitsevia) tehtäviä ja erikoisesineitä, kuten kullattu lapio, jos kaivaa tarpeeksi aarretta kultaa varten hamstraajat. Vaikka tarvitset mainetta ostaaksesi pääsyn näihin eliittiseikkailuihin, kuka tahansa miehistöstäsi voi tulla mukaan mihin tahansa tehtävään kokemuksestaan riippumatta.
"Jos ystäväsi ovat pelanneet SoT 100 tuntia ja liityt peliin, voit pelata heidän kanssaan”, Neate sanoi, ”he voivat auttaa sinua edistymään, joten estettä ei aseteta paikalleen. ”
Pitkällä aikavälillä on vielä eräänlainen "loppupeli" loppuunsaattajille, jotka haluavat nähdä jokaisen nurkan ja kolon. Kun peli julkaistaan maaliskuussa, tavoitteesi on saada "Pirate Legend" -status. Chapman oli utelias tiedoista, mutta sanoi pelaajat, jotka jos etenevät tarpeeksi yritysten kanssa, he saavat lopulta erityisen tehtävän, joka ansaitsee heidän pääsynsä eliittiisimpien merirosvojen salaiseen piilopaikkaan. uuteen tukikohtaansa, pääset harvinaisimmille matkoille ja ansaitse erityisen aluksen, joka voi nousta maailmaan vesiputouksen kautta, kuten Lepakkomies.
Pirate Legend -matkan olennainen asia on, että kaikki sen palkinnot voidaan jakaa miehistösi kanssa. Ystävät voivat liittyä kanssasi laivallesi niille legendaarisille matkoille ja jopa osallistua opastetulle kierrokselle piilopaikkaan. Edistystä sisään Varkaiden meri Kyse ei ole eksklusiivisesta sisällöstä, vaan pääsystä laajempaan toimintoihin, jotka voit jakaa ystäviesi kanssa. Se on hankala neula pujottaa saavutettavuuden ja houkuttelevan eksklusiivisuuden välillä, ja sitä tulemme seuraamaan uteliaana, kun peli on julkaistu.
"Pehmeitä taitoja"
Viimeinen osa, joka tekee pelistä radikaalisti saavutettavissa olevan verrattuna sen muihin, on vähentää keskittymistä raakaan, mekaanisiin taitoihin, kuten nykimisrefleksiin. Sen sijaan, Sea of Thieves' Pelin kulku perustuu siihen, mitä sen kehittäjät kutsuvat "pehmeiksi taidoiksi".
"Kun asiat toimivat odotetulla tavalla, voit antaa pelaajien löytää mekaniikkaa käsistä pitämisen sijaan."
”Ihmisillä on elämässä luontaisia taitoja, joiden mukaan heidän täytyy tehdä asioita yhdessä, selvittää asioita, ei käyttää GPS, mutta käyttämällä karttaa ja katsomalla ympäri maailmaa – kaikki nämä asiat, joita ihmisillä luonnostaan on”, Neate sanoi.
Yksittäisiä tehtäviä mukana Varkaiden meri ovat kaikki melko kirjaimellisia, yksinkertaisia eivätkä vaativia. "Monilla MMO: illa on mekaniikka abstraktion taso, joka on täysin päinvastainen kuin mitä me yritämme tehdä. SoT", Chapman selitti. "Et koskaan ole laiva – olet vain henkilö laivalla, ja laiva on pala puuta."
Kokeneemmat pelaajat kompastuvat usein tähän yksinkertaisuuteen. Chapmanin (ja oman kokemuksemme) mukaan ensimmäisen kerran, kun monet pelaajat yrittävät pelastaa vettä aluksestaan, he kauhaavat sen ämpäriinsä ja sitten tyhjennä se heti takaisin, ymmärtämättä, että toimintaa ei ole abstraktoitu ollenkaan – heidän on edettävä ylimääräinen askel ja tyhjennettävä vesi pois puolella. ”Kun asiat toimivat odotetulla tavalla, sinun on selitettävä pelaajille vähemmän. Voit antaa pelaajien löytää nämä mekaniikat omin päin käsistä pitämisen sijaan."
Ilmeisiä mahdollisuuksia
Älä kuitenkaan anna yksittäisten toimien suhteellisen yksinkertaisuuden hämätä sinua: Varkaiden meri tarjoaa poikkeuksellisia mahdollisuuksia älykkyyteen ja taitoon näiden toimintojen yhdistämisessä. Neate näytti meille äskettäin otoksen, jossa pelaaja laivan takaa-ajossa putoaa veteen räjähtävän tynnyrin kanssa, ui vaivattomasti yli, kiipeää kyytiin ja liukastuu kannen alle pudottaakseen tynnyrin sisään. selkä ja ammu se räjäyttäen koko yllä olevan vihollisen miehistön ennen kuin hän pudottaa ankkurin ja ampuu itsensä yhdestä heidän tykistään takaisin juuri ajoissa saadakseen oman aluksensa sen kiertäessä takaisin.
https://twitter.com/CrReaM/status/958311855667150848
Se on hämmästyttävä sarja – juuri sellainen tarina, josta ihmiset haluavat jakaa ystävilleen heidän pelattavuutensa – mutta mikä tärkeintä, mikään yksittäinen osa tuosta kommandosarjasta ei vaatinut paljon teknistä kyvykkyys. Pikemminkin pelaaja oli yksinkertaisesti luova, tarttui tilaisuuteen ja järjesti asiat edukseen.
Chapman kuvaili myös, kuinka pelaajat käyttivät Suruarkkua - kirottua arkkua tehtävästä, joka itkee ja täyttää aluksen vedellä - terrorisoidakseen aavaa merta.
"Ensimmäisellä istunnolla ihmiset ymmärsivät, että he voivat aseistaa sen. He livahtivat vihollisen aluksen kyytiin, piilottivat sen, ja sitten he juoksivat kiivaasti ympäriinsä ja etsivät reikiä, koska heidän aluksensa lopulta uppoaa."
Syntyminen – peliperiaate, jonka mukaan yksinkertaiset esineet ja järjestelmät yhdistyvät odottamattomilla ja mielenkiintoisilla tavoilla – kaiken taustalla SoT. Sen lisäksi, että rohkaiset sitä pelaajien toimissa, voit nähdä esiin nousevia vuorovaikutuksia myös systeemitasolla.
Suunnittelijat rohkaisevat myös pelaajien välistä vuorovaikutusta kylvämällä maailmalle houkuttelevia mahdollisuuksia, jotka yhdistävät pelaajat. Lokit kiertävät hylkyjen ja kelluvien tarvikkeiden tynnyrien yllä vetääkseen ohi kulkevia aluksia. Valtavat luurankolinnoitukset, jotka yleensä seisovat ajoittain lepotilassa, heräävät henkiin, ja niitä leimaa jättimäinen, kallonmuotoinen myrskypilvi, joka häämöttää yläpuolella ja jonka pelaajat ympäri maailmaa voivat nähdä.
"Siinä on tarkoitus sekoittaa kattilaa - se on tarinoiden katalysaattori", Chapman sanoi. "Asettamalla sen sinne, pelaajat lähestyvät sitä ja se luo konflikteja ja yhteistyötä."
Nämä linnoitukset ovat täynnä haastavia vihollisia ja enemmän palkintoja kuin yksikään miehistö voisi helposti kantaa, mikä rohkaisee useita aluksia työskentelemään yhdessä (tai toisiaan vastaan).
Linnoitukset ja hylkyt toimivat valinnaisina kiinnostavina kohteina, jotka houkuttelevat erilaisia pelaajia yhteen, mutta joskus peli ottaa aktiivisemman käden matkasi muotoiluun. Myrskyt voivat puhjeta milloin tahansa ja tehdä matkasta haastavampaa, kun meri on aaltoileva, vaarallinen salama ja vesi täyttää kansisi. Äärimmäisemmin kraken voi hyökätä missä tahansa ja milloin tahansa kääntäen minkä tahansa matkan päälaelleen. ”Maailma tarjoaa sinulle näitä arvaamattomia, nousevia kohtaamisia. Kraken ei ole matka - kraken on jotain, mitä maailma tekee sinulle."
Jos et voi jakaa sitä, tapahtuiko se?
Pelin järjestelmät eivät vain luo mahdollisuuksia konflikteihin, vaan toimivat myös puitteena performatiivisemmalle pelille. Neate kertoi meille beta-vaiheessa olevasta pelaajasta, joka ui maailmaa päästä päähän, värväämällä muita miehistöjä auttamaan purjehtimaan hänen rinnallaan ja ampumaan haita. Hän näytti meille myös kuvia, jotka pelaajat olivat lavastaneet saadakseen ne näyttämään siltä kuin he olivat kesytti hain.
Sisään Varkaiden meri, on yli 40 pääsiäismunaa, jotka juhlivat pelaajia, jotka olivat ensimmäisinä saavuttaneet tiettyjä saavutuksia.
Maailman muokkaaminen vastaamaan sen pelaajien toimintaa on ollut ydinarvo SoT alusta alkaen, noin 40-50 pääsiäismunaa jo pelissä oikeiden pelaajien tekemien asioiden perusteella. "Ensimmäisen haamualuksen saavuttaneen henkilön nimi on naarmuuntunut puuhun", Chapman kertoi meille. "Emme koskaan poista sitä – ne asiat ovat siellä ikuisesti. Ensimmäisellä putoamisvaurioon kuolleella on luuranko, jonka jalat työntyvät ulos maasta merkitse paikka hänen nimellään kallioon." Löysimme jälkimmäisen kaverin myöhemmän pelimme aikana istunto.
"Kaikki, mitä olemme tehneet, on antaa yhteisömme tulla tälle matkalle kanssamme; antaa heidän olla osa mitä SoT on", sanoi studion johtaja Craig Duncan. Se voi olla melko banaali keskustelunaihe useimmilta kehittäjiltä, mutta tapauksessa Varkaiden meri, Duncan oli melko kirjaimellinen.
Pelin virallinen oppikirja sisältää jopa oikeita pelaajien tarinoita, ja kehittäjät ovat innokkaita perehtymään niihin pelimateriaalia ajan kuluessa löytääksesi hauskimpia ja eeppisimpiä tarinoita muistettavaksi ja integroitaviksi peliin historia.
Ensimmäisinä kuukausina julkaisun jälkeen keskitytään virheenkorjauksiin ja elämänlaadun parannuksiin, joihin lisätään pieniä ominaisuuksia (kuten puhuva torvi heijastamaan ääntäsi eteenpäin). Pelin ensimmäinen suuri päivitys tulee noin kolme kuukautta julkaisun jälkeen, ja se lisää merkittäviä uusia tapoja pelata, kuten uusia kauppayhtiöitä.
Nämä suuret laajennukset ovat kuitenkin edelleen ilmaisia kaikille pelin omistaville. "Emme koskaan halua erottaa pelaajakuntaa", selitti Neate, "mutta pelaamme peliä palveluna Sen parissa työskentelee paljon ihmisiä, joten viime kädessä minun on mietittävä tulojamme tuoda."
Maksulliset lisäosat tulevat valinnaisen, sosiaalisen ja kosmeettisen sisällön muodossa. "Se ei vaikuta tehoon, se ei vaikuta etenemiseen, ja tiedät mitä saat, joten noppaa heittäessäsi ei ole ryöstölaatikoita. Haluamme, että se on asioita, jotka ovat hauskoja ja lisäävät pelin sosiaalista puolta." Ensimmäiset lisäykset, jotka Neate kertoi meille lanseeraavan ensimmäisen suuren sisältölaajennuksen rinnalla, ovat lemmikkejä, kuten kissoja ja apinoita. Pieni kumppani rinnallasi lisää hauskan, leikkisän elementin pelaajien tarinoihin vaikuttamatta mielekkäästi heidän kykyynsä menestyä.
Pelaaminen Varkaiden meri ja tapaaessamme sen kehittäjät, jäimme eniten kiinni ihmeen ja avoimien mahdollisuuksien tunteeseen. Soittamamme ydin tuntui välittömästi hauskalta, mieleenpainuvalta ja tyydyttävältä, mutta kiusoitteli lukemattomia, loputtomia mahdollisen pelin horisontteja.
Moninpelit ovat jo pitkään luvanneet tuoda ihmiset yhteen, mutta siitä lähtien kun Horde ja Alliance alkoivat tapella World of Warcraft, online-pelaaminen on enimmäkseen luonut mahdollisuuksia konflikteihin, jakautumiseen ja heimoihin. Varkaiden meri vaikuttaa meistä potentiaalisesti jännittävimmäksi verkkopeliksi, jonka olemme koskaan nähneet, koska se on kaikkein eniten asiantuntevaa, vilpitöntä yritystä todella toteuttaa positiivisen yhteistyön ihanne, tarina ja leikki.
Sekä mekaniikassa että maailmassa on vain niin paljon luontaista potentiaalia, mikä Chapmanin mukaan on jännittävin osa kaikkea:
"Et ole saapunut liian myöhään. Olet saapunut, kun varkaiden meri on melkein vasta löydetty. Piratismin kulta-aika on vielä edessä Varkaiden meri. Minusta se on todella inspiroiva konsepti."
Varkaiden meri tulee Xbox One- ja Windows-tietokoneille 20. maaliskuuta 2018,
Toimittajien suositukset
- Sea of Thieves jättää kuukausittaiset päivitykset kausiluonteiseen taistelupassimalliin vuonna 2021