Resident Evil 2 -haastattelu: Kuinka äänisuunnittelu ruiskuttaa peleihin kauhua

Capcomin Resident Evil -sarja on usein mestarillisesti luonut jännitteitä ja pelkoja äänistä, joita kuulet kiipeillessäsi pahaenteisissä ympäristöissä. Vaikka Resident Evilin päähenkilöiden keskuudessa kävelevät zombit ja hirviöt ovat yleensä visuaalisesti hämmentäviä, ääni vie kauhun uudelle tasolle. Resident Evil 2, molemmat PS1 alkuperäinen ja vuoden 2019 remake ovat hyviä esimerkkejä Capcomin äänisuunnittelukyvystä kauhupeleissä.

puhuin kanssa Resident Evil 2 ääniohjaaja Kentaro Nakashima kertoo äänien luomisesta uusintaversiota varten. Nakashiman oivaltavat vastaukset ilahduttavat varmasti pitkäaikaisia ​​Resident Evil -faneja sekä niitä, jotka ovat kiinnostuneita videopelien äänen suunnittelusta.

Suositellut videot

Steven Petite, avustaja, Digital Trends

Äänisuunnittelu alkuperäiselle Resident Evil 2, oli arvioni mukaan aikaansa edellä. Erilaisista uudelleenlatausäänistä askeliin ja kammottaviin ääniin pimeydessä, huomattava osa tunnelmasta ja kauhusta tuli kuulemastasi. Voitko puhua hieman siitä, millaista on muokata äänisuunnittelua niin ikoniseen peliin 20 vuotta myöhemmin?

Kentaro Nakashima, äänijohtaja, Capcom

Se oli haaste, jonka otin ilolla vastaan. Uudelleenkäynnistystä varten Resident Evil 2, lähestyimme äänen suuntaa useista eri näkökulmista tavalla, joka "pettaisi" alkuperäisen äänen, mutta hyvällä tavalla. Ääni on erittäin tärkeä pelossa, ja nykytekniikalla pystyimme tuottamaan ääniä, jotka eivät olleet mahdollisia alkuperäisen julkaisun aikaan. Tämä haaste motivoi suuresti koko äänitiimiä ja vaikutti suunnittelun jokaiseen osa-alueeseen auttaen meitä tuottamaan tinkimättömästi kauhuääniä, joita en usko, että kukaan ei ole kuullut ennen.

Onko jokin alkuperäisen kappaleen ikonisista äänistä siirtynyt uusintaversioon?

Siellä on ladattavaa sisältöä, joka sisältää alkuperäistä musiikkia ja äänitehosteita.

Ei ollut ääniä, joita otimme suoraan alkuperäisestä, osittain halusta erottua. Siellä on kuitenkin ladattavaa sisältöä, joka sisältää alkuperäistä musiikkia ja äänitehosteita. Tuolla DLC: llä, toivomme fanien nauttivan nostalgiasta pelata peliä läpi alkuperäisen musiikin ja äänet paikoillaan.

Kun otetaan huomioon tekniikan kehitys alkuperäisen jälkeen, millaisia ​​ääniä tiimi on innostunut toteuttamaan, mikä ei ollut mahdollista vuonna 1998?

Toiminnassa on kolme tekniikkaa.

Reaaliaikainen binauraalinen järjestelmä (ensimmäinen laatuaan stereofoninen äänitekniikka)

Me esitti paperin tästä tekniikasta Audio Engineering Societyn (AES) konferenssissa.

Yleisesti ottaen stereofoninen ääni peleissä oli aiemmin toteutettu liitännällä, joka muuttaisi tavallista ääntä stereofoniseksi tehosteella. Sen tuottama ääni olisi kuitenkin heikompaa ja kuulostaisi kaukaisemmalta. Käyttämämme reaaliaikainen binauraalinen järjestelmä korjaa tämän ongelman. Se on lajissaan ensimmäinen tekniikka, ja olemme innoissamme, että pelaajat voivat kokea äänen entistä enemmän.

Impulssivasteen luominen

Kaiku on tärkeä ääniefekti, jolla voidaan ilmaista paitsi huoneen kokoa, esim. mutta myös huoneen tekstuuri ja kunto sekä korkealaatuinen kaiku edellyttävät impulssivasteiden käyttöä (IR). Normaali tapa toteuttaa impulssivasteita on valita likiarvo haluamallesi asetukselle ja säätää sitten ääntä tarpeen mukaan. Remakea varten päätimme kuitenkin äänittää tarvitsemamme kaiun jokaiseen huoneeseen ja käytävään joka vaiheessa, joten luomme omia IR: itämme. Näin pystyimme muokkaamaan ja viimeistelemään kaikua hienovaraisilla tavoilla, jotka korostavat entisestään soittimen upotus.

Dolby Atmos Tuki

Otimme myös äärimmäisen harkinnan mukaan mukaansatempaavan tilaäänen tukemiseen. Yksi tulos tästä oli Dolby Atmos -tuki, jonka otimme käyttöön samalla kun miksoimme musiikkia. Tavoitteenamme oli korostaa musiikkia täysin tavalla, joka todella ympäröi soittimen. Kotitalouksien AV-vahvistimet ovat alkaneet tukea Dolby Atmos, kuten yhä useammat elokuvat, mutta tekniikkaa käyttäviä pelejä on edelleen suhteellisen vähän. Toivon todella, että tukimme uusimmille ääniteknologioille merkitsee pelaajien täysin uusia kokemuksia.

Voitko puhua uusien äänien luomisprosessista peliin? Olemme kiinnostuneita kuulemaan käytetyistä laitteista ja tekniikasta.

Äänien tallentaminen ja luominen

Tässä prosessissa käytämme äänitallenteita, binauraalisia äänitteitä, Foley-tallenteita, ympäristöäänitallenteita, IR-tallenteita, rekvisiittatallenteita ja instrumenttitallenteita. Niille, jotka ovat kiinnostuneita, käyttämämme mikrofonit ovat seuraavat: Schoeps, Shure ja Sennheiser.

Käsittely ja säädöt

Sieltä siirrymme prosessointiin, säätöihin ja syntikkaäänen luomiseen käyttämällä digitaalisia äänityöasemia (DAW). Tällä hetkellä käyttämämme teknologiat ovat REAPER, Nuendo ja Pro Tools.

Väliohjelmiston toteutus: Audiokinetic Wwise

Minkä tahansa vaihtamisen tai korjaamisen kustannukset ovat erittäin korkeat.

Täällä lisäämme ääniä, määritämme siirtymiä, määritämme telakoinnin, ääniväylän asetukset jne. Tällöin asetamme myös arvot, jotka muuttuvat pelin sisäisen tilanteen mukaan. Tämä voi sisältää esimerkiksi ääniä, jotka muuttuvat pelaajan kuntomittarin mukaan, tai musiikkikappaleiden vaihtamista pelistä saatujen vihjeiden perusteella.

Pelimoottorin toteutus: RE Engine

Äänet on toteutettu pelin visuaalisuutta varten. Ääneen vaikuttavat kaikki pelin sisäiset visuaalit, joten tässä käytetään erilaisia ​​tekniikoita tilanteesta riippuen. Pelin erityisen suurissa etenemispisteissä on esitetty animaatioita, joihin meidän piti laittaa ääntä. Animaation kanssa työskennellessä käytetään tiettyä tekniikkaa, joka soittaa sopivat äänet animaation ajoituksen perusteella. Uskon, että sitä käytetään edelleen lähes kaikissa animaatioissa. Yksi ongelma tässä tekniikassa on kuitenkin se, että minkä tahansa vaihtamisen tai korjaamisen kustannukset ovat erittäin korkeat. Joten teimme parannuksia kehittämällä työkalun, joka voi toistaa äänen automaattisesti animaation siirtymätietojen eri arvojen perusteella.

Useimmat pelaajat eivät tunne suunnitteluprosessia. Voisitko valaista meitä työnkulusta, jolla luodaan ääniä tiettyihin hetkiin, kuten kohtauksiin ja pomotaisteluihin? Näetkö pelin toiminnassa ja mietitkö sitten, mihin ja milloin haluat lisätä äänitehosteita?

Cutscenen tuotantoprosessi on seuraava:

  1. Osallistuminen Motion Capture -äänitallenteisiin
  2. ADR-äänien tallennus
  3. Cutscene-animaatioiden viimeistely
  4. Musiikin kirjoittaminen ja äänitehosteiden luominen
  5. Väliohjelmiston käyttöönotto

Yllä olevat vaiheet ovat yleinen prosessi äänen toteuttamiseksi, mutta siihen liittyy myös muuta, kuten kun muutoksia on tehtävä valmistumisen jälkeen. Muutoksissa se riippuu vähän siitä, mitä tarkalleen ottaen tapahtuu, mutta käytämme sopivia menetelmiä.

Teknisestä näkökulmasta käytämme uusinta teknologiaa auttamaan vähentämään tarvittavien muutosten kustannuksia. Esimerkiksi välikohtauksissa ääni jaetaan musiikkiin, äänitehosteisiin ja selostuksiin ja toteutetaan sitten joko 5.1-kanavaisena tai 7.1-kanavaisena tilaäänenä. Toisin sanoen välikohtausten äänet on järjestetty yhteen kolmesta suuresta ryhmästä. Ongelma tässä on se, että jopa jotain, kuten kamerakulman muutos animaatiossa, aiheutuu kustannuksia äänen korjaamisesta vastaavasti.

Tämän lieventämiseksi käytimme väliohjelmistoa äänien toteuttamiseen. Aivan kuten pelin sisäiset kohtaukset, paikat, joissa ääniä tulisi soittaa, haetaan itse pelistä, jolloin voimme tehdä päivityksiä kameran muutosten tai dialogien perusteella alhaisin kustannuksin. Se puolestaan ​​antoi meille vapauden olla paljon luovempia äänen kanssa.

Boss Fight -tuotantoprosessi:

  1. Boss-määritysten luominen: Tämän prosessin aikana teemme ehdotuksia äänikulmasta, joita suunnitteluosio käyttää määritelmien luomiseen.
  2. Alustavan äänen valmistelu: Aloitamme äänitehosteiden ja musiikin luomisen teknisen asiakirjan ja pomon suunnittelun perusteella.
  3. Väliohjelmiston toteutus: Lisäämme animaatioihin ääntä.
  4. Korjaukset ja säädöt: Korjaamme ja säädämme ääntä jatkuvasti tarpeen mukaan animaatioille tehdyn kiillotuksen mukaan.

Animaatioiden määrä riippuu pomosta, mutta yleensä liikettä on noin 300-500, ja tekniikan kehityksen ansiosta voimme tehdä niihin päivityksiä edullisesti.

Voitko keskustella haasteesta, joka liittyy äänipelkojen kehittämiseen olkapään ylittävällä kamerakulmalla verrattuna varhaisen kameran kiinteään Resident Evil pelit? Useita kertoja, Resident Evil 2’s pelot johtuivat kameran näkökulmasta.

Meillä oli ongelmia, kun jouduimme miettimään uudelleen, kuinka saada ääni toimimaan, nyt kun kameraa ei ole kiinnitetty paikalleen. Over-the-shoulder (OTS) -kamera pysyy paljon lähempänä soitinta kuin kiinteä kamera, joten kehitimme äänen, joka vastaa paremmin OTS-kameran herättämää ajattelua ja tunteita.

Sekä pelin visuaalisen että äänen on jaettava sama tunnelma kaikissa kohdissa.

Reaaliaikaisen binauraalisen järjestelmän käyttömme johtui myös nimenomaan OTS-kamerasta. Sopeuttamalla lähestymistapaamme uuteen kamerakulmaan pystyimme hyödyntämään ääntä paremmin herättämään soittimeen pelkoa.

Näkökulman muutoksen myötä Resident Evil -pelien varhaisten pelien näkyvä piirre hyppypelot ovat suurelta osin korvattu tunnelmallisella kauhulla. Sanoisitko, että remake on enemmän modernia tässä suhteessa?

Joo. Tämän uudelleenkuvan terävät, modernit visuaalit huokuvat omaa ainutlaatuista tunnelmaaan. Mielestäni sekä pelin visuaalisen että äänen on jaettava sama tunnelma kaikissa kohdissa. Näin tekemällä voimme käyttää ääntä luomaan entistä paremman uppoamisen tunteen.

Resident Evil 7:n biologinen vaara vei sarjan takaisin juurilleen kauhun suhteen, mutta se oli ensimmäisessä persoonassa. Voitko keskustella siitä, kuinka erilaista on äänien luominen kolmannen persoonan peliin Resident Evil 2? Luuletko, että on vaikeampaa luoda pelottavia ääniä, kun käytät kolmannen persoonan näkökulmaa?

Laajempi näkökenttä tuo mukanaan suuremman turvallisuuden tunteen. Laajennuksena tämä vaikeuttaa pelon tuottamista verrattuna ensimmäisen persoonan näkökulmaan. Näkymätön kauhu antaa tilaa mahtaville äänimahdollisuuksille, mutta koska kolmannen persoonan näkökulma on niin laaja, kaiken näkemättömän äänet päätyvät kaukana. Pelaaja vaeltelee monissa rakennuksissa Resident Evil 3. Vaikuttavien pelottavien äänien lisäksi äänitimme ja käytimme paljon ympäristöääniä, kuten äkillisiä kovia ääniä, jotka rikkovat hiljaisuuden. Yhdessä korkealaatuisten visuaalien kanssa pystyimme tuottamaan upeita ääniä, jotka todella saavat sinut pelkäämään yksin olemista huoneessa.

Lukijamme haluaisivat ehdottomasti kuulla zombi-äänien luomisprosessista? Zombien äänet ovat muuttuneet sarjan aikana, ja haluaisimme kuulla tästä kehityksestä.

Zombie kuulostaa uudelleen kuviteltaessa Resident Evil 2 on viritetty maksimaalista viskositeettia ja mukaansatempaavaa vaaraa varten.

Dripping Viscosity: Nauhoitimme kaikki zombie-äänet Foley-studiossa korostaaksemme todella sisäelinten ääniä, kuten verta ja lihaa. Käytimme materiaaleina esimerkiksi aitoa lihaa, vihanneksia ja limaa, minkä jälkeen prosessoimme äänitteet äänien luomiseksi.

Uhkaava vaara: Tämän saavuttamiseksi käytimme stereofonista reaaliaikaista binauraalista järjestelmää. Se oli elintärkeää herättämään uhkaavien zombien äänet henkiin kiihkeissä tilanteissa. Käytämme ympäristöääniä luomaan hiljaista rauhallisuutta ja keskeytämme sen sitten binauraalisilla äänillä, kun lähellä oleva zombi ryntää äkillisesti soittimeen.

Toimittajien suositukset

  • Vuoden 2023 parhaat pelit tähän mennessä: Tears of the Kingdom, Resident Evil 4 ja paljon muuta
  • Resident Evil 4:n paras speedrunning-häiriö poistettu uusimmassa päivityksessä
  • Onko Resident Evil 4:n Leon S. Kennedy italialainen? Tutkinta
  • Hei Capcom, älkäämme tehkö Resident Evil 5:n uusintaversiota seuraavaksi
  • Resident Evil 4 -pääte selitti: mitä remake muuttaa