10 hienoa peliideaa, joiden toivottavasti joku repii pois vuonna 2018

Lineaarinen kertomus, joka kerrotaan useiden päätteiden kautta (Nier: Automaatti)

Nier: Automaattinen tarkistus

Uudelleenpelattavuus on aina ollut mielenkiintoinen kohta pelisuunnittelussa. Halu antaa pelaajille mielekästä kerrontaa ja haaroittavia valintoja, jotka toimivat eri tavalla (ja siten rohkaiseva uusinta) on jossain määrin ristiriidassa pyrkimyksenä tehdä pelistä pidempiä ja pidempiä, mikä lisää niiden havaittua arvo. Klassinen 90-luvun roolipeli Chrono Trigger, joka sisälsi laajan valikoiman mahdollisia päätteitä, loi "Uusi peli+”, jonka avulla pelaajat pystyivät säilyttämään esineensä ja kokemuksensa myöhemmissä (ja vastaavasti nopeammissa) pelikierroksissa. Tekijäsuunnittelija Yoko Taro on vienyt sen uudelle tasolle peräkkäisillä useilla päätteillä Nier: Automaatti.

Muutaman mahdollisen ensimmäisen pelin päättymisen lisäksi peli on itse asiassa huomattavasti erilainen uudessa pelissä+. Suurimman osan toisesta ajasta ohjaat hahmoa, joka oli ollut apurisi, tarjoten uuden näkökulman samoihin tapahtumiin. Toisessa silmukassa on myös uusia välikohtauksia, jotka antavat maailmalle ja tarinalle uuden kontekstin. Kolmas kerta ottaa täysin toisenlaisen hahmon näkökulman, ja se on pohjimmiltaan kokonaan uusi esitys, joka muuttaa jälleen radikaalisti näkökulmasi pelin tarinaan.

Nier: Automaatti otti sen, mikä toimii uudessa pelissä+, ja täydensi sitä palkitsemalla pelaajia yhä enemmän, kun he investoivat enemmän aikaa peliin. Se on myös loistava esimerkki keskipitkästä spesifisyydestä, jossa käytetään videopelien ainutlaatuisia käytäntöjä tarinan tutkimiseen tavalla, jota muut mediat eivät pystyisi. Se on aina hyvä merkki, kun saat pelin valmiiksi ja haluat aloittaa heti alusta, eikä mikään peli, jota olemme koskaan pelanneet, ole paremmin rakennettu sitä varten.

Avoimet maailmat ilman täyteainetta (The Legend of Zelda: Breath of the Wild)

Menestystä seuraavina vuosina Skyrimja Assassin’s Creed, "avoimesta maailmasta" on tullut yksi AAA-pelaamisen eniten käytetyistä design-tyypeistä. Kun kuulimme ensimmäistä kertaa, että Nintendo oli menossa avoimen maailman tielle tulevan Zelda-pelinsä kanssa, tunsimme pientä pelkoa siitä, että he vain jahtaavat trendejä, mutta Villin hengitys osoittautui genren mestarikurssiksi ja herätyskelloksi siihen, minne sen pitää mennä. Avoimen maailman pelien (etenkin Ubisoftin pelien) yleinen ongelma on, että ne eivät halua elää, mukaansatempaavia paikkoja ja enemmän kuin kuvakkeilla peitettyjä karttoja, jotka on täynnä toistuvia tavoitteita, jotka tuntuvat täyteläiseltä sisältö. Jopa pelejä, joista muuten rakastimme, kuten Horizon Zero Dawn, pudota tähän ansaan.

Nero Villin hengitys on, että se palauttaa kartan roolin hallitsevasta tehtävänjohtajasta sen oikeaan paikkaan pelaajia avustavana työkaluna. Kartan alueet jätetään tyhjiksi, kunnes löydät ja kiipeät niiden sisällä olevaan torniin, mikä rohkaisee sinua tutustumaan ainakin osaan maailmaa ilman opasta. Silloinkin sen sijaan, että täyttäisit karttaa sinulle kiinnostavilla paikoilla, peli tarjoaa vain ne karttamerkit, jotka asetat itse. Laittamalla kartografian takaisin pelaajan käsiin, Villin hengitys kiinnitti heidän huomionsa uudelleen kartoista ja valikoista takaisin pelimaailmaan. Myöhemmät avoimen maailman pelit olisivat hyvä huomioida Nintendon keskittyminen hetkestä hetkeen -kokemukseen ja löytöihin.

Pelikohde (HQ Trivia)

HQ trivia app Apple

Ensimmäinen aalto Breakout-älypuhelinpelit, kuten Lennonhallinta, Candy Crush, tai 2048, ovat kaikki keskittyneet kokoon ja kosketusnäyttöön, jotta käyttökokemukset ovat helposti saavutettavissa yhdellä sormella. Pelialustana älypuhelimet ovat kuitenkin paljon enemmän kuin vain pieniä tabletteja. Niiden siirrettävyys ja jatkuva liitettävyys (palvelun mahdollistava) avaa suunnittelijoille joukon jännittäviä mahdollisuuksia leikkiä ajan ja tilan kanssa tavalla, jota muut alustat eivät tarjoa. Viime vuosina Pokémon Go ja Huijausta ovat molemmat omaksuneet tämän keskipitkän spesifisyyden eri tavoin.

Missä Pokémon Go maadoitti pelin todellisessa avaruudessa ja Huijausta levitä se reaaliajassa, HQ Trivia sen sijaan isännöi päivittäisiä triviakilpailuja tiettyinä aikoina luoden eräänlaista "kohdepelaamista" (ns. tapahtumapohjaisen kohdetelevision mukaan). Vaikka toki jotkut HQViehätys on todelliset rahapalkinnot, live-kilpailu vieraita vastaan ​​lisää jännittävän yhteyden tunteen muuten aivotyyliseen peliin. Todellisen isännän lisääminen hämärtää entisestään rajaa mobiilipelin ja perinteisen tietokilpailun välillä HQ Trivia yksi aidosti 2000-luvun alkuperäisistä viihdemuodoista, joita olemme vielä nähneet.

Vanhojen pelien tekeminen uusiksi Switchillä (La Noire)

la_noire_screenshot_ps3_142

Vanhojen pelien siirtäminen uusimmalle alustalle on vanha tapa täyttää konsolin kirjasto samalla kun kehittäjät oppivat hyödyntämään sen ominaisuuksia parhaalla mahdollisella tavalla. Perinteisesti tämä edellyttää vain hieman graafista parannusta teknologian hyödyntämiseksi edistystä aina uudempien HD-tekstuurien lisäämisestä täydellisempiin visuaalisiin uudistuksiin (kuten tulossa Kolossin varjo uusintaversio PS4:lle). Nintendo, joka on aina ollut villi kortti, on ohittanut konsolivarustelun jälleen kerran Vaihtaa, uhraamalla raakatehoa siirrettävyyden vuoksi. Mahdollisuus viedä viimeaikaiset AAA-pelit kämmentietokoneeseen on nostanut peliyhteisön uusintahyödyn aivan uudelle tasolle.

Tuo 2016 ensimmäisen persoonan ammuntapeli Doom kytkimeen oli erinomainen todiste konseptista siitä, miltä kädessä pidettävät AAA-pelit voisivat näyttää ja tuntua. Se oli uusintaversio Rockstarin vuoden 2011 detect-em-upista La Noire se kuitenkin todella yllätti meidät. Sen huippuluokan ääninäyttelijä ja kasvo-animaatiot näyttivät hyvältä huolimatta yleisesti vanhentuneesta visuaalisuudesta, ja sen rikas, aikakausikertomus ja kuulustelujärjestelmä eivät ole oikein omaksuneet toisiaan. Missä Doom ja Wolfenstein II sai meidät innostumaan Switchin nykyaikaisten AAA-pelien mahdollisuudesta, La Noire olemmeko miettineet, mitkä muut hieman vanhat pelit voisivat saada uutta merkitystä Nintendon jännittävällä uudella alustalla?

Battle Royale (PlayerUnknown’s Battlegrounds)

PlayerUnknown’s Battlegrounds Xbox Onen kuollut laukaus

Jokainen pelaaja, joka katsoi tai luki Nälkäpelit näki heti siinä potentiaalin mahtavalle videopelille. Suuri joukko ihmisiä putoaa alueelle, joka on täynnä aseita, ja ainoa selvinnyt voittaa. Niin kutsutun "Battle Royalen" synkkä kerrontatapa (johdettu samannimisestä vuoden 1999 japanilaisesta romaanista ja sitä myöhemmästä elokuvasovitus) soveltuu täydellisesti videopelien mielivaltaiseen verilöylyyn.

PlayerUnknown’s Battlegrounds ei ole ensimmäinen yritys Battle Royale -videopeliin (joille on tehty useita modifikaatioita Minecraft, Arma 2, ja vastaavat, sekä 2016 The Culling), mutta se on varmasti lopullinen versio. PUBG luoja Bluehole jalosti genreä modernissa sotilasampujakuoressa, mutta yleistä pelimallia voitiin soveltaa mihin tahansa fantastisempiin genreihin ja mekaniikkoihin. Darwin-projekti, jota kokeilimme E3 2017 -tapahtumassa, käyttää kolmannen persoonan toimintaa, jossa on hieman käsityötä ja selviytymistä esimerkiksi dystopisen tosi-TV: n kerronnallisessa kontekstissa. Blueholesta huolimatta IP-oikeuteen liittyvä sapelin kolina, toivomme, että muut kehittäjät jatkavat konseptin käyttöä uusilla ja mielenkiintoisilla tavoilla.

 Eläviä muistoja (Tacoma)

Tacoma-Keittiö

Audiologeista on tullut suosittu tarinankerrontaväline peleissä sen jälkeen, kun Ken Levine käytti niitä erinomaisesti alkuperäisessä pelissä BioShock, lisäämällä kerroksen maailmanrakennusta ja kerronnan väriä ilman, että sinun tarvitsee muuttaa peruspeliä. Levinen tiimin entiset jäsenet jatkoivat löysi Fullbright Companyn ja loi Mennyt kotiin, joka otti ensimmäisen persoonan ammuntapelin muodon, mutta poisti toiminnon kokonaan, mikä teki prosessista kerrontamateriaalin, kuten audiologien, löytäminen itse pelistä sen sijaan, että se olisi lisättävä ominaisuus. Heidän seurantansa, Tacoma, vei sen jännittävälle uudelle tasolle.

Peli pyörii hylätyn Tacoman avaruusaseman tutkimisen ja siellä tapahtuneen tilanteen selvittämisessä. Pelkän ääni- tai tekstilokien sijaan tallennetut kohtaukset toistetaan aavemaisissa hologrammeissa, joiden avulla voit seurata tiettyjä ihmisiä tai esineitä, kun selaat virtuaalista 3D-aikajanaa. Videopelien simuloidut tilat ovat osoittaneet olevansa erityisen hyviä ympäristötarinoiden kertomisessa, jossa kokemus on koonnut yhteen miksi paikka on sellainen kuin se on. Tacoma on suorassa linjassa median parhaiden ympäristötarinoiden kanssa, joten toivomme, että sen ideat kehittyvät entisestään.

Mukautuvat viholliset (Kaiku)

Stealth-pelit elävät ja kuolevat vihollistensa tekoälyn vaikutuksesta. Jos heidän käytöksensä on liian selkeästi mekaanista, kovakoodattujen reittien ja rutiinien kanssa, joita voit hyödyntää, uppoutumisesi kärsii ja peli tiivistyy kapean pulman ratkaisemiseen. Parhaissa stealth-peleissä, kuten Metal Gear Solid V, vartijat mukautuvat taktiikkaasi ja poikkeavat määritetyiltä reiteiltä, ​​kun jokin näyttää olevan vialla, mikä tekee niistä vaikeammin ennustettavia ja pakottaa sinut sopeutumaan hetkessä.

Kaiku, ensimmäinen julkaisu indie-kehittäjältä Ultra Ultralta – tiimiltä, ​​joka koostuu entisestä Hitman kehittäjät — vie tämän mielenkiintoiseen äärimmäisyyteen luomalla vartijoita, jotka kirjaimellisesti oppivat käyttäytymisensä viimeaikaisesta pelaamisestasi. Juokse huoneen läpi, joka on täynnä vihollisia, ja seuraava aalto tietää jahtaavan sinua. Holvi seinien yli, niin he jättävät sinulle vähemmän piilopaikkoja seuraavalla kerralla. Se on suoraviivainen omahyväisyys, joka luo paljon dynaamisemman palapelin kuin tyypillinen varkain. Pelin sci-fi-oletus mahdollistaa hyvin selkeän, keskittyneen version konseptista, mutta ajatus siitä, että katsot mitä teet estääksesi vihollisia oppimasta uusia käyttäytymismalleja, on tutkimisen arvoinen laajemmin.

Epäsymmetrinen yhteistyö (Star Trek: Bridge Crew)

Puhtaasti yhteistyöpelit (eikä vain joukkuepohjaiset moninpelit) ovat jääneet videopeleihin jossain määrin kapeaksi harrastukseksi, varsinkin kun paikallinen moninpeli on kuihtunut verkkoyhteyksien edessä. Onneksi lautapelit ovat saaneet löysää ja tutkineet tätä tilaa paljon kattavammin viimeisen vuosikymmenen aikana. Pelit kuten Pandeeminen, Arkhamin kauhu, ja Kielletty saari anna pelaajien työskennellä yhdessä ja pelastaa maailma taudeilta, pidätellä Cthulhua ja paeta uppoavalta saarelta. Yksi erityisen mielenkiintoinen yhteistyölautapelien osajoukko on epäsymmetriset yhteispelit, joissa pelaajat pelaavat erilaisia ​​minipelejä, jotka liittyvät toisiinsa. Avaruuskadetit ja Kapteeni Sonar heittää pelaajat eri miehistöpaikkoihin avaruusaluksella tai sukellusveneellä, joten heidän on koordinoitava ponnistelunsa voittaakseen.

Star Trek: Bridge Crew muuntaa tämän yleisen idean VR: ksi ja antaa pelaajille erilaisia ​​rooleja liiton tähtialuksen miehistössä. Se ei ole ensimmäinen videopeli, joka toimii idealla (katso Artemis Bridge -simulaattori), mutta se on varmasti hienostunein. VR: n teleläsnäolo sopii erityisen hyvin epäsymmetriseen yhteistoimintaan, mutta se ei ole välttämätöntä. Yhteistyöpelit voivat olla miellyttävä vastalääke verkkomoninpelin usein toistuvalle myrkyllisyydelle, ja epäsymmetria mahdollistaa pelaajien, joilla on erilaisia ​​taitoja ja kiinnostuksen kohteita, kokoontua yhteen. Tältä osin se on äärimmäisempi versio noista myönteisistä puolista Overwatch (ryhmätyöskentely ja vaihtelevat taitovaatimukset). Epäsymmetria ja yhteistyö ovat kaksi vajaakäyttöistä suunnitteluperiaatetta moninpeleissä yleensä, ja kuten maapähkinävoi ja hyytelö, ne sopivat vielä paremmin yhteen.

Dynaamiset taistelujärjestelmät (Vapauttaja, Kunniaksi)

Simuloitu tappelu on yhtä vanhaa kuin videopelit. Jälkeen räjähdysmäinen arcade suosio Street Fighter II, 2D-taistelugenre on siitä lähtien ollut näppäryyden ja taktiikan äärimmäinen koe kaksintaisteluissa. Toiminnan rajoittaminen yhteen tasoon mahdollisti tiukemman ja strategisemmin keskittyneen toiminnan. SoulCalibur Tekkenin kaltaisia ​​poikkeuksia lukuun ottamatta tappelu on säilynyt ensisijaisesti 2D-lajina videopeleissä, ja 3D-toiminta on yleensä muuttunut raa'ammaksi, hakkerointi- ja slash-pelityyliksi.

Vuonna 2017 nähtiin vihdoin joitain merkittäviä kokeiluja todella 3D-kaksintaistelussa Kunniaksi ja Vapauttaja. Molemmat käyttivät ydinasentoja, todellisia taistelulajeja, perustana strategisille taistelujärjestelmille, jotka korostavat sijaintia, ajoitusta ja vastustajan animaatioiden lukemista oikein. Kumpikaan otsikko ei erityisesti sytyttänyt maailmaa tuleen, molemmat kamppailevat jonkin verran metapelikuoren kanssa, joka sisältää vahvan taistelumekaniikkansa, mutta Molemmat pelit esittelivät taistelujärjestelmiä, jotka olivat tuoreita ja vakuuttavia, ja toivottavasti avasivat uusia suunnittelulinjoja seurattavaksi tärkeimmän työn ohella. Capcom.

"Nemesis"-järjestelmä… taas! (Keski-Maa: Sodan varjo)

Lopuksi meillä on palaava haastaja viime vuoden listalta: Nemesis-järjestelmä Keski-Maa: Mordorin varjo (Tai tänä vuonna sen jatko-osasta,Sodan varjo). Tämä dynaaminen örkkihierarkian simulaatio ihastui meidät täysin, kun ensimmäinen peli julkaistiin vuonna 2014, ja sen jatko-osa teki ihailtavaa työtä. laajentamalla sitä positiivisella kääntöpuolella kehitettävillä liittolaisilla, valloitettavissa olevilla linnoituksilla ja henkilöstöllä, ja yleensä vain enemmän kaikella, mistä pidimme ensimmäisellä kerralla noin.

Odotamme kuitenkin edelleen innolla, että kehittäjä ottaa idean ja ajaa sen kanssa täysin eri kontekstissa. Huhun mukaan peli aloitti elämänsä Batman-nimikkeellä, jolloin Nemesis oli tarkoitettu seuraamaan Jokerin jengirakennetta. Se tulee mieleen myös katsoessa Lanka, tai mikä tahansa kertomus rikollisjärjestön paljastamisesta ja kukistamisesta. Rakastimme Nemesistä, koska se asetti simulaation muuten perinteisen toimintapelin ytimeen ja lisäsi siihen uusia kerronnallisia mahdollisuuksia. Sellaisenaan haluaisimme nähdä kehittäjien ajavan sen kanssa uusiin suuntiin, koska vaikka enemmän Nemesis on kiva, haluaisimme nähdä, kuinka mekaanikko voisi parantaa muunlaista pelattavuutta ensimmäisen pelin avulla lupaus.

Will Fulton on New Yorkissa asuva kirjailija ja teatterintekijä. Vuonna 2011 hän perusti myyttisen teatteriyhtiön AntiMatter Collective…

  • Pelaaminen

Pikmin 4 vinkkiä, jotka uusien tulokkaiden ja sarjan veteraanien tulee tietää ennen aloittamista

Pikmin juoksee jättiläishämähäkistä Pikmin 4:ssä.

Pikmin 4 on neljäs peli Nintendon pitkään jatkuneessa strategiasarjassa, mutta se voi yhtä hyvin olla ensimmäinen. Tämä johtuu siitä, että Switch-jatko-osa keksii franchising-sarjan 22 vuotta vanhan kaavan uudelleen ja tekee siitä rennomman seikkailun, jossa on enemmän arvoituksia. Tämä tekee siitä täydellisen lähtökohdan niille, jotka eivät koskaan kasvaneet GameCube-sarjan kanssa (vaikka kaikki kolme Pikmin 4:n edeltäjää ovat nyt saatavilla Nintendo Switchillä).

Jos olet kuitenkin täysin uusi Pikminissä, sinun on silti opittava Oddball-strategiapelin perusteet. Ja jos olet kokenut veteraani, sinun on totuttava joihinkin uusiin ominaisuuksiin, jotka muuttavat sen pelaamista. Ennen kuin lähdet avaruusseikkailullesi, tässä on seitsemän vinkkiä, jotka haluat säilyttää takataskussasi.
On okei tehdä moniajoja

Lue lisää
  • Pelaaminen

Pikmin 4: kuinka kauan kestää voittaa pääjuttu ja peli

Tulivihollinen hyökkää punaisen Pikminin kimppuun Pikmin 4:ssä.

Jos olet uusi Pikmin-sarjassa, Pikmin 4 on täydellinen lähtökohta. Nintendon uusin Switch-yksinoikeus on täysin uusi voittokaavansa, joka virtaviivaistaa kerran monimutkaisen pelin joksikin rentouttavammaksi. Tämän muutoksen myötä saatat olla huolissasi siitä, että kokemus on paljon lyhyempi. Onneksi näin ei ole ollenkaan.

Pikmin 4 on sarjan historian kestävin paketti, jossa on mittava pääkampanja ja mielekäs pelin jälkeinen sisältö, joka kaksinkertaistaa siihen käytettävän ajan. Puhumattakaan lukuisista suoritettavista sivutehtävistä ja ostettavista päivityksistä matkan varrella. Jos haluat varata tarpeeksi aikaa nähdäksesi kaikki, tässä on erittely siitä, kuinka kauan kestää päästäksesi Pikmin 4:n läpi.
Kuinka pitkä Pikmin 4 on?

Lue lisää

Päivitä elämäntapasiDigital Trends auttaa lukijoita pysymään tekniikan nopeatempoisessa maailmassa uusimpien uutisten, hauskojen tuotearvostelujen, oivaltavien toimitusten ja ainutlaatuisten kurkistusten avulla.

Digital Trends Media Group voi ansaita palkkion, kun teet ostoksia sivustoillamme olevien linkkien kautta.